开心工作舒心生活的5个轻松建议

December 30th, 2009

Horace: 路过这篇小文,看完感觉非常有收获,放在这里和大家分享。

在这个激情燃烧的岁月,许多人为了成就事业而牺牲了个人时间和生活品质。他们在问,开心工作与舒心生活,可以兼得吗?

答案是,可以而且必须兼得;因为两者是连接在一起的,如果不能兼得,就会兼失。

这个多少有点意外的调查结果刊载在本周的BusinessWeek上。Marshall Goldsmith and Kelly Goldsmith (照片上看像是一对父女,年长的是一位资深的高管教练,年轻的则是西北大学Kellogg学院的助理教授)调查了3000位创业者、经理、专业人士,询问他们在什么情况下,他们感受到短期的“开心”(short-term happiness)与长期的“意义”(long-term meaning)。

两位调查者说,他们的发现既出乎意料又在情理之中。人们对于工作和生活中“开心与意义”的反馈,存在着难以置信的高度关联性。也就是说,那些在工作中幸福指数高的,在生活中也同样如此;反正,那些在工作上整天愁眉苦脸的人,在家里也差不多。

有一位朋友很是同意这个调查发现,他说,他上班面对瞪着眼的老板,回家是拉长脸的老婆,两边一样悲惨。不过他也说,如果你一边是刁钻的经理,一边是贤惠的妻子,两者怎么还会兼得或兼失呢?

两位调查者对这个问题没有给出答案。但我相信,他们显然是考虑到了这种比较常见的情景,所以他们才说,当你感觉不开心不幸福不知意义何在的时候,与其怪罪客户、老板、同事以及家人、朋友、社区,不如在镜子里照照自己。

很多人会说,之所以在工作和生活上不开心没意义,就是因为工作时间太长了,使得自己无暇体会工作和生活的乐趣。两位调查者,明确地反对这种说法,在他们针对3000人的调查中,看不到支持这个观点的证据。在他们看来,问题不在于工作时间的长短,而在于时间的分配。

怎样才能在工作和生活既开心又富有意义?

两位Goldsmith说,在工作上,如果一个人总是专注在短期内让自己开心的事情上(比如自己擅长的图文编辑、领导交办的重要事项),对于提升幸福指数,毫无助益。同样,单独延长在长期理想与信念上的时间(比如考研与读研、扶贫等善行善举),也无助于提升幸福指数。

只有同时增加在两方面的投入精力,也就是既让自己有短期的开心,又能找到长期的意义的时候,一个人的幸福指数才最高,才会最大程度地焕发激情和创造力。

有一位朋友问,我在机关里好不容易混到了一官半职,可是每天还得围着领导屁股看着领导脸色行事,领导交办的事都忙不完,还得准备考研。我同时在短期和长期目标上发力,为什么没有幸福感,反倒更加狼狈?

两位Goldsmith说的是,短期的开心 + 长期的意义 = 幸福感,而且短期目标和长期目标应该协调一致,才能产生复合作用,增加幸福感。如果你无法从工作中得到快乐,考研也仅是逃避路径之一,两个负面因素相叠加,只能使你的“悲惨感”与日俱增。你可能从一开始就找错了工作单位,在一个你不适合的地方,你不可能找到幸福。

接下来,我们看看两位Goldsmith给出的5条轻松建议:

1. 少看电视娱乐节目,它让你短期内很开心,可是很少具有长期而言的意义,因而无助于幸福指数的提升。

2. 少上网冲浪,除非是出于工作目的,否则上网时间与幸福指数成反比。

3. 少干琐碎之事,除非迫不得已。两位Goldsmith在此没有展开,我想是只可意会不可言传。

4. 多花时间锻炼身体,多花时间与亲人在一起。锻炼身体是这个世界上唯一一项回报肯定大于零的投资。与亲人在一起的时间,没人计算过投资回报率,我估计会比锻炼身体更高。

两位Goldsmith说,在锻炼和亲人两方面肯花时间的人,其幸福指数是最高的,无论在家还是在工作上。

5. 直面挑战,这是增加幸福指数的秘诀之一。历经挑战,并且最终战胜挑战的人,不只在短期内更开心,长期而言则能发现生活和工作中更多的意义。

一位创业板上市公司CFO,每天工作12小时。在重要的会议之外,他一般在上午就完成了当天的重要任务,下午主要用于分配任务和指导属下的工作(短期内的 开心)。每个月他花10个小时读书,两个半天的时间与他的私人职业教练和心理顾问单独在一起(长期的意义)。他宴请客人基本安排在中午,8点钟下班准时回 家与妻子和5岁的孩子在一起(兼顾短期与长期),除此之外,他不再花时间看电视节目和上网冲浪。

这位年轻而有为的CFO总结自己的经验,其实也很简单:减少喝酒聊天上网的“消耗价值”时间,增加学习和在家的“创造价值”时间。

团队领导者的十大盲点(转)

December 18th, 2009

Horace: 感觉这些提醒都很中肯,挑出了普遍存在的人性喜欢回避的一些问题:

对团队领导者来说,不能做什么和做什么同样重要。Fearless Leadership一书的作者Loretta Malandro博士指出了团队领导者需要注意的十大盲点:

(1)自己干自己的。拒绝别人的支持,远离人群,从不谈自己的压力和焦虑。不让其他人参与决策。让其他人自己照顾自己。

(2)对于自己给别人造成的影响反应迟钝。意识不到自己造成的负面影响,对文化差异表现麻木,批评和贬低别人的价值。

(3)一副“我知道”的态度。知道一切答案,思维僵化,缺乏好奇心和求知欲,不倾听,打断别人想说的话,与每个不同意自己观点的人争论。拒绝尝试可能的选择。

(4)回避困难的谈话。不传递坏消息,停留在问题的表面。回避那些引起负面情绪的讨论,只是泛泛而谈而不提供具体的、真实的例子。

(5)责怪别人或环境。总是有理由、借口或解释,把责任归咎于别人,而不是把重点放在自己对于解决问题贡献了什么上。

(6)随意对待承诺。不做承诺,或不守承诺,不能按时完成许诺的事。

(7)阴谋对付他人。背后说别人坏话;表达对别人的失望、反对或不感兴趣;谈论别人,而不是跟别人交谈;拉帮结派。

(8)情感上不投入。没有激情和热情,只是理智地工作。对工作不投入,不真诚。

(9)没有立场。无论大事小事,都没有清晰想法,没有方向。不做决定或取消自己已经做的决定。模棱两可,没有决定性的行动,使团队瘫痪。

(10)差不多就行。不追求卓越,不能预见和接受变化,只想维持现状或做渐变,拒绝自己舒适区之外的解决方案,拒绝新的想法。

最优雅专注的书写软件OmmWriter

December 10th, 2009

刚刚下载了一个惊为天人的文字编辑软件,名字叫做OmmWriter。

当我启动这个程序的一刹那,它提示我戴上耳机,有意思。软件中内置了8首风格清新、舒缓、空灵的背景音乐,能让你在码字的过程中精神放松而且高度集中。——不过得小心被催眠,呵呵。

真的如同它宣称的,开始使用以后你就全神贯注在你写的东西上了。怎么说呢,主要原因是,整个编辑界面上,除了你写的文字,其余的一切都消失了(包括几个极简的字体、背景等等设置选项按钮都会在几秒钟后自动消失。

你用键盘敲出的文字,是你能看到的唯一画面。

真的佩服这个小工具的作者们,发明这个文字工作者以及广大写作文容易走神的同志们一定爱不释手的东西。

可惜,目前这个软件只有mac版,在这里向用mac系统的同学们郑重推荐。当然,目前是支持中文的,只不过没有多种字体。

在这个软件首页看到了如下一段话:

Your mind, a wild monkey

A wise man once said “We are all at the mercy of our wild monkey minds. Incessantly swinging from branch to branch.” With multiple windows and applications all vying for our attention, we have sadly adapted our working habits to that of the computer and not the other way around.

Ommwriter is a humble attempt to recapture what technology has snatched away from us today: our capacity to concentrate.

Ommwriter is a simple text processor that firmly believes in making writing a pleasure once again, vindicating the close relationship between writer and paper. The more intimate the relation, the smoother the flow of inspiration.

If you are a scriptwriter, blogger, journalist, copywriter, poet or just someone who enjoys writing, welcome back to concentrating.

很有意思,我翻译如下:

你的思绪,跟猴一样上蹿下跳

一位智者说过:“我们被跳跃的思维控制着,像躁动不安的猴子似地从一个树枝晃荡到另一个树枝。” 许多个窗口和程序同时争夺着我们的注意力,让我们的工作习惯逐渐变成了电脑那样。(Horace:应该是指multi-tasking,一心多用,呵呵)

Ommwriter这个小品,是我们一次审慎的尝试,试图找回当今技术从我们这里掠夺走的东西:我们专注的能力。

Ommwriter是一个极简的文字处理软件,它被创造出来的唯一目的,就是让写作重新成为一种愉悦的体验,厘清写作者和纸张的亲密关系。这种关系越亲密,思绪开启的流动越流畅。

如果你是一位剧作家、博客主、记者、文案、诗人,或者只是一个喜欢偶尔写写东西的人,欢迎回到专注的写作体验来。

呵呵,我从未看到过这样的软件说明书。多么精致多么体贴啊。我也曾经有过一种想法:为什么软件不能做得越来越简洁简单呢?如果有这样的一家公司,专门以制作极简风格的软件,满足用户需求,那该是多么有趣啊。——可能他们未必会获得商业上的成功,毕竟这种思路是与盈利的需求是背道而驰的。多少软件不是靠着不断膨胀的体积,一代比一代复杂的功能和界面来收钱的?

将来有机会,我会创立这样一家公司。:)

系统要求:Mac OS X 10.5以上
下载方式:

点开这个链接:

http://www.ommwriter.com/en/free-download.html

输入昵称(随便写一个都行), 然后输入有效的email地址。去邮箱查看下载链接。

依然被这首歌打动

December 3rd, 2009

B小调雨后

唱:叶蓓 词曲:高晓松

 

 一斜斜乍暖轻寒的夕阳
一双双红掌轻波的鸳鸯
一离离原上寂寞的村庄
一段段断了心肠的流光
两只手捧着黯淡的时光
两个人沿着背影的去向
两句话可以掩饰的慌张
两年后可以忘记的地方
我的心就像西风老树下人家
池塘边落落野花
雨后的我怎么…啦..

 

这首歌的伴奏Mp3, 用迅雷点这里可以下载。

期待小昕同学的演唱版本。:)

China GAPP tightened (foreign) online game regulation

November 11th, 2009

The government notice regarding online game product & industry regulation from GAPP(20091010)

Chinese Official link:

http://www.gapp.gov.cn/cms/html/21/508/200910/466283.html

English translation and Horace’s analysis(in blue):

1.  Definition. Online game concept in this notice include all game products that offer public download or access for interactive entertainment experience, including but not limited to MMORPG, webpage games, casual games, single player games containing online experience, LAN games, online player vs. player games, cellphone games.

Imported online games means games developed by foreign company/developer, owned by original IP creator, authorized and licensed to China publishers for operation.

2.  Offering public access or download to game content for interactive experience is publishing activity. Such publishing activity should acquire prior approval according to national regulation. GAPP is the exclusive governing authority for such approval application. None other department have right to approve such publishing activity.

Without prior approval, organization or individual are not allowed to operate online game business. GAPP will crack down unapproved operator in coordinating with ISP & Data center  to revoke their ICP license, and notify related commercial administration to revoke their business license

Unapproved online games are not allowed to be published online. Network operator (like China Telecom and China Netcom) should not provide server hosting or internet bandwidth to such products. Online games approved by GAPP can be published and other department are not allowed to censor them again. Cultural and Telecom regulators should regulate the online games’ content according to GAPP’s approval result.

If any unapproved online games got published or approved online games modify its content after the censorship, GAPP have the right to notify its local branches to ban the operation.

(Horace: GAPP is extending its regulating scope from traditional MMOs to all games operates on internet, based on cable internet, LAN or wireless. It’s the first time in GAPP’s formal notice that they included web games and mobile phone games into their governing scope. Even the games in App Store of iPhone, which will be introduced to China by China Unicom in 2009 Q4, will need to be censored by GAPP before publishing. That’s crazy….Such aggressive move will definitely interfere with other central government department and make national owned telecommunication currier unhappy. This definition is too wide for GAPP to regulate, they don’t have qualified staff with required expertise to do the job. They are just claiming more territory for bribe, frankly speaking.)

3.       GAPP is the exclusive governing department for imported online game censorship. All imported game should acquire copyright owners’ authorization/license  before publishing. Copyright owner should also certified their ownership of the online games. Once the license deal got <Approval of the IP license deal> from copyright administration department, the deal should be submitted to province level publishing regulator. If the province level publishing regulator approved the product, the case will be escalate to GAPP for final approval.

Without GAPP’s approval, entities that providing operation service for imported online games, or conducting marketing/promotion service for foreign online games(i.e.: games that hosted in foreign territories), will be cracked down by local news & publishing regulators. Related service will be terminated, internet bandwidth access will be cut off by telecommunication authorities, websites will be shut down.

Operating imported games without original copyright’s license will be defined as illegal piracy activity. GAPP will cooperate with telecommunication, commercial regulator to crack down such activities according to <COPYRIGHT LAW OF THE PEOPLE’S REPUBLIC OF CHINA> and <Ordinance on the Protection of the Right to Network Dissemination of Information>. Suspected criminal will be submitted to public security department.

(Horace: again, GAPP is reiterating its exclusive governing authority for imported online games. They are afraid of losing the war with Ministry of Culture. Well yes, in latest regulation authority definition from central government, after 2010 GAPP will still remain as exclusive organization can give prior approval to imported/licensed games, but Ministry of Culture will take over all the day to day industry/market regulation responsibilities.)

4.  Foreign enterprises are not allowed to provide online game operation in China market in forms of WOFE, joint venture or so-called cooperation. Foreign enterprises are not allowed to indirectly control  domestic companies that providing online game operation service, by means of forming joint venture company or signing technical support contract/agreement. Foreign enterprises are not allowed to indirectly control or participate online games operation business by importing user billing, account management, credit points data to their own platform. GAPP will crack down such activities in cooperation with other national departments. In severe cases, involved entities’ license will be revoked.

(Horace: this is hidden rule in China gaming business since its beginning, this time they formally announce it. It’s also an answer to the9’s accusal to Netease and Blizzard’s under table deal for the WoW license transfer. i.e.:  there are facts indicating Netease is using complicated investment/capital structure to let Blizzard participate the operation of WoW and coming Battle.net in China.
)

5.  Approved online games should reapply prior approval from GAPP if the game’s publisher changed. The game operation should stop from the date that publisher changed till the game got approval from GAPP. In this period, any operation activity will be viewed as illegal online publishing.

6.  For approved online games, all new version, new expansion or updates should apply for prior approval from GAPP. Without prior approval, all new versions, new expansions or updates are not allowed for launching. Approval paper for involved games, which violate this rule, will be revoked by GAPP. Publishers that launch unapproved new version, expansion or updates contain illegal content, will be treated with special attention. Related government department will be notified to disconnect their internet access, shut down their website.

(Horace: this is absolutely unrealistic. There are about 300 online games are running in China. There are hundreds of updates, patches and expansions launched every month. For each application, the usual censorship period is 20 work days. How can GAPP handle such big number of application? If they really want it, they will need to hire thousands of game censor specialist working 24X7 in a huge office. So this clause is just specifically designed for big titles like WoW who has millions of user across China. As far as I know, no other games need to submit prior-approval application to GAPP for updates before or after this notice published)

All local news & publishing, copyright administration departments, should notify local departments, enterprises regarding above regulation. Besides, a focused regulating campaign will be launched in October to crack down illegal activities in the market.

China Regulation on Virtual Currency

October 19th, 2009

NOTICE: I know many int’l investors,  game industry professionals, analysts will find this text relevant to their interests. The purpose that I publishing this blog is trying to share the true and firsthand regulation info to non-Chinese speakers. There are obviously lot of misunderstanding and mistakes about the industry regulation environment in China game market, especially on English media. Please note that this translation analysis is just for information sharing purpose, the author will not responsible for any consequences of readers’ business decision based on this text, if you want to contact the author, please email to horace.xiong at Gmail.com

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On June 26th 2009 China Culture Ministry published a Notice regarding online games virtual currency regulation. Click here to see the Chinese official version. Following  is my full text translation:

Most important clauses in red and Horace’s analysis in blue.

A.      Market entity regulation:

1. Definition: The Online game virtual currency(referred as “virtual currency”) are countable virtual token/credit issued by game operators, bought by game players with real money(RMB), stored on billing system of game operators in digital format. Virtual currency are consumed by players to buy online gaming service provided by game operators. It exist as online game prepaid card, prepaid amount or points, but NOT as in game item.

(Horace: so what this regulation will talk about is “service credit/point issued by game operator that can be bought by customer using real money, it’s not about ingame currency like Gold in WoW. You may feel strange why they don’t include ingame currency to the definition. The reason is because ingame item/currency is a too big(complicated) thing for government to regulate in current status. It involved with too many sophisticated fields and regulating departments. So the government choose to start with a smaller definition. But this definition missed one thing: what if game publisher allow players to use the points to buy ingame stuff?—-actually that’s what most micro translation game do. They all have 2 type of currencies in game, one is old style ingame currency, the other is credits exchanged/bought with RMB at a fix rate. Some salable ingame items have 2 price tag, the other only have one. This regulation won’t talk about this, which leave more uncertainties for the future)

2. Market Entry Conditions: “Online game virtual currency issuing service” and “Online game virtual currency exchanging service” are two different type of services. Entities want to provide these two type of service to customers should submit application to province level culture administration department. After initial review, the province level culture administration department should submit the application to Culture Ministry for approval. “Online game virtual currency issuing service” means game operators issue virtual currency that can be used by customers on their own gaming platform; “Online game virtual currency exchanging service” means a service provider build a platform to facilitate exchange activities among users. One entity should not provide these two services at the same time.

(Horace: These rules raise the entry barrier for game operator who want to establish virtual currency/point on their operation platform. Besides, by making it clear that one company can’t have two business at same time, China government, for the first time, officially recognized the legal status of many virtual currency exchange service providers  like 5173.com, even though they didn’t mention “ingame item exchange” here. Such administration style exist widely in China: the authority will not say I encourage (or don’t allow) you to something, but only say you have to submit the application before you want to do it. Of course another reason government don’t allow one company to provide both issuing and exchange/trading service is to create a shield between these two behavior. Well, publishers can still bypass this restriction by setting up two independent companies. Another controversial issue is: How culture ministry can regulate this? These are definitely not “culture activity”, but more like “monetary or financial activities”. Who give them the administration authority to regulate monetary activities. China Central bank seemed to be a proper regulator in this field. My guess is Culture Ministry just pick it up as a big pie for their own interests while China Central Bank is busy enough managing real banks)

3. Online game virtual currency issuing service provider should prepare following extra information when submitting application documents:

  • Virtual currency format(i.e.: in what way it exists);
  • Issuing scale;
  • Unit price;
  • Termination method (how player can get refund when the service terminated);
  • Payment method(cash, bank card, online payment and such);
  • User right protection terms;
  • User account and genuine name bank account binding information;
  • Technical security protection terms;

(Horace: the purpose of these data requirement are mainly for risk control and user right protection. Some insider said the China central bank might even ask virtual currency issuer to pay deposit reserve (very similar to how real bank works) to make sure when the publisher bankrupt, customers can get refund.)

4. Online game virtual currency exchanging service provider should prepare following extra information when submitting application documents:

  • Platform model;
  • Payment method(cash, bank card, online payment and such);
  • User right protection terms;
  • User account and genuine name bank account binding information;
  • Technical security protection terms;

5. Enterprises already involved in these business, should submit related operation information to culture administration department within 3 months.

B.      Issuing & trading regulation, market risk control.

6. Online game operator should issue virtual currency properly according to business operation status and product condition. Issuing excessive amount of virtual currency to collect real money is strictly prohibited. Online game operator should submit total virtual currency scale information to province level culture administration department quarterly.

(Horace: this will force publishers to reduce activities like selling too much prepaid card to take advantage of the abnormal cash flow. By review all report, regulator will know the overall status of their operation)

7. Real money purchase should be the only method that game operator provide virtual currency to its customers. Game operator should not provide virtual currency to its customers in any other way. Service provider should store user transaction record for at least 180 days.

(Horace: this endeavor is trying to stabilize the exchange rate of virtual currency and real money. Publishers in the future should be more careful when planning any promotion plan or discount activities. In operation practice, this can be violated very easily)

8. Virtual currency’s usage should be limited to purchasing issuing entity’s own virtual service. It should not be used to buy any real physical product or service from other companies.

(Horace: basically this is the second important clause in this notice. It wipe out the dreams of many big publishers who plan to make their virtual currency become hard currency across the whole internet ecosystem. For some of them, like Tencent’s Q-money, already became universal currency on internet. You can use it to buy all kinds of stuff and service on China internet, including webcam strip dance. (10-20q for 20mins btw) :)

9. Online game operator should prepare necessary petition channel and customer service procedure to protect user’s legit right. Such information and channel should be presented expressly on the service official website.

10. If there is any dispute, user should present effective ID information as the same with registration profile. Online game operator should provide virtual currency transaction and transfer record after ID authentication, and proceed with petition handling procedures. Whenever user’s legit right are infringed, online game operator should cooperate to provide evidence and help to resolve the problem.

(Horace: these is quite time consuming effort for publishers to keep all these data and provide timely feedback. Basically the government are loading more responsibility  to publisher as policeman when dispute arises.)

11. When online game operator plan to terminate the product operation or service, it should publish the notice 60 days before the termination date. Upon service termination, online game operator should refund the unconsumed virtual currency to user in cash or ways that accepted by users. Online games that are inaccessible by user over 30 consecutive days because of technical problem or business operation, can be recognized as “terminated”.

(Horace: previously there was no written requirement for online game service termination reorganization or refund arrangement or time limitation, this clause set the first government guideline. The most obvious impact is it will speed up the death of some underperformed product. i.e.: game publisher should refund the prepaid money to players if the sever is down for consecutive 30 days.)

12. Online game operator should not change the unit price of virtual currency. If want to issue new type of virtual currency, game operator should submit application files to regulator according to clause 3.

(Horace: so the price for one virtual currency is fixed since beginning, which means temporary promotion or discount is not allowed)

13. Online game operator that doesn’t support virtual currency exchange/trade function, should use technical procedure to make it impossible for use to transfer virtual currency between accounts.

14. Online game virtual currency exchanging service provider should require virtual currency seller to register with effective ID, and bind their account with domestic real currency bank account under same genuine ID. All exchange/trade transaction record should be kept for at least 180 days after the transaction date.

(Horace: these requirements can’t be achieved easily for most virtual currency exchange/trade service providers.)

15. Online game virtual currency exchanging service provider should establish illegal transaction tracking system and technical procedures. Once the trading parties are found or reported to be illegal(like the source of the virtual currency is suspicious), the trade/exchanging service provider should delete the trade order and terminate the service for the seller.

16. Online game virtual currency exchanging service provider should not offer service to people under 18 years’ old.

(Horace: can’t be achieved easily given current ID authentication environment)

17. Online game virtual currency issuing service provider and Online game virtual currency exchanging service provider should take necessary endeavor to protect user’s personal information security, and provide necessary data and cooperation when government department take any investigation according to law.

18. Online game operator providing virtual currency transfer between users should keep transaction record for at least 180 days.

C.      Ban on gambling and other crime activities using virtual currency.

19. In coordination with public security ministry and culture ministry, all service providers should not allow any gambling activities using virtual currency.

20. If customers already spent real currency to buy virtual currency issued by game operator, game service provider should not use random distribution method like  drawing lots, betting, or Roulette-like mechanism to give in game item or virtual currency to players.

(Horace: this is the most important clause in this regulation. For most free-to-play micro transaction based products, this is the key feature to stimulate the consumption. i.e.: some product can get 60m rmb revenue a month from such features solely. Its impact can be found on the stock price of many listed China publishers, their share price drop significantly recently. Like Giant from 8.75$ to 7.5$. It predicted that revenue of games with such features will drop 5-10%. For self-developed titles, it’s easier for the publisher to remove these features and modify the game; for licensed product it will take longer time. Well this restriction can also be bypassed in many ways. i.e.: it only prohibit gambling activity if you directly use real or virtual currency as “chip”.  but game publishers can modify the game that you can use ingame item as chip to get other type of ingame item.)

21.   Online game virtual currency issuing and exchange/trade service provider should cooperate with related government departments to crack “game account theft”, “game illegal server” and “game illegal software(like unauthorized macro tools)”.

22.   If any website use online payment service for illegal privacy server or unauthorized macro tool sales, Culture Ministry will notice such cases to China Central Bank.

D.      Punishment and Market Regulation.

23.   Entities providing virtual currency issuing and exchange/trading service without government approval and authorization will be cracked down by province level culture administration department according to related rules.

24.   Entities violate this regulation will be notified by culture or commercial administration department and should fix the violation within given timeframe, or will be cracked down by related departments.

25.   All departments should establishing online game virtual currency management collaboration mechanism and strengthen regulation capabilities against “game account theft”, “illegal piracy server”, “unauthorized macro tool”, illegal activities like monetary laundry. All parties should communicate and cooperate regularly to share the information and improve the virtual currency regulation work.

26.   Virtual currency issued by online game operator should not have the same name with ingame item. Online game ingame item regulation will be defined and published by central government separately in the future.

(Horace: interesting,I felt this one was added just for one case in last minute)

China Culture Ministry & China Commerce Ministry

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NOTICE: I know many int’l investors,  game industry professionals, analysts will find this text relevant to their interests. The purpose that I publishing this blog is trying to share the true and firsthand regulation info to non-Chinese speakers. There are obviously lot of misunderstanding and mistakes about the industry regulation environment in China game market, especially on English media. Please note that this translation analysis is just for information sharing purpose, the author will not responsible for any consequences of readers’ business decision based on this text, if you want to contact the author, please email to horace.xiong at Gmail.com

空山等闲

October 17th, 2009

上个月一时冲动买的一幅画,今天总算得闲拍下来放在这里,与各位朋友共赏。

《空山等闲》(布面油画,宽:50cm 高:60cm)

KongShanDengXian

(点击看大图,有兴趣的朋友,请到我家现场欣赏,门票可为一道拿手菜……orz)

画家介绍:

管伟骏,1990年赴比利时留学,曾就读于比利时皇家美术学院,毕业于法国巴黎第八大学造型艺术系获硕士学位。现为比利 时皇家美术家协会会员,上海美术家协会会员,比利时功勋美术家协会会员,比利时欧中文化艺术交流中心主席,法国国际艺术城访问学者,曾在国际上荣获十几个 大奖,并在比利时、法国、荷兰、卢森堡、西班牙等多个国家成功举办过个人画展,还曾应邀为比利时国王与皇后画肖像并被比利时皇家收藏。 管伟骏旅欧十几年已有几百幅作品被多个国家政府,基金会,城堡,个人收藏家收藏.其作品也深受国内收藏界瞩目。

作为一个多年来在国际艺术舞台上大展身手的中国艺术家,管伟骏始终以东西方的文化交流为己任。多元的影响成就了管伟骏的绘画风格,著名比利时艺术家梯迪尔 •乌代娜斯丹这样评价:“一般而言,众多画法的交错极易使绘画陷入杂乱的状态,然而对于管伟骏恰恰相反,让人惊讶的是,他轻松而成功地将东方的传统和西方 的影响融合在一起,因而他的作品也总被两条主轴支撑着,一方面对绘画不断的深入了解和对描写技巧的熟练掌握;另一方面,超越现实想象和感性赋予画面梦幻般 美妙的空间,在余下的作品中他任由灵感自由翱翔,乃至分解了那些表述现实的参照细节。就是这种丰富的现实而又感性的画面展现了画家真正的个性。管伟骏的作 品超越了他在学院学习时掌握的技艺,超越了他在研究欧洲艺术时所领悟的画法,特别是光影关系及印象派画法,超越了来自故乡依旧生动的记忆,以其精湛性、独 创性和实在的真实性,赢得了画界的赞誉和肯定。”(Horace: 这部分我在画展现场就几乎说出来了,呵呵。实在是喜欢这如梦似幻的朦胧感……更吸引我的,是那种画面里时光凝固般的宁静和轻盈)

1991年  应邀为比利时国王与皇后画肖像,并被皇室收藏。
1994年  风景油画《城堡的故事》被比利时“圣代娜城堡”收藏。
1996年 人物油画《琴韵》被德国钢铁公司老板收藏。
1998年  风景油画《金色的秋天》被法国电信公司总裁收藏。
2001年 人物油画《天女》被荷兰“卡西诺娱(游)乐场总裁收藏。
2004年 人物油画《狩猎》被西班牙巴塞罗那市政厅收藏。
2006年  风景油画《悠悠故乡情》被中国上海“新天地地产”(罗康瑞先生)收藏。
2008年  风景油画《江流天地远》被中国北京军事科学院收藏。

身体健康心态和谐家人平安

September 16th, 2009

当我发现msn上貌似认识但是又很久很久没有说过话的的ID占到80%以上的时候,发现自己真的进入了一种非常诡异的状态: 上网的时候更多地专注于获取信息,而非无休止地聊天和交流。别人找我说话,也疏于回复,沟通中越来越言简意赅了。看来,我的网瘾精神病已经变异了。

突然又转念一想,这是不是每个奔三的80后男青年在伟大的天朝60甲子寿辰即将来临之际,个人工作和生活都会进入的一种人生阶段,或许可以把它称之为价值观纠结朦胧成型期。

最近工作不是很忙,有时候你会发现控制自己的节奏和做事冲动也是工作的一部分,呵呵。于是我的精神意识就开始在工作之外的空间四处游荡。具体表现就是对n多门类知识和书籍的好奇心都开始野蛮膨胀。这种状态的趋势如此之强烈,以至于我必须寻找一种准确的文字定义将它概括下来,才能在心理上为自己找到一种归属感,并且能够驾驭它不至于走向歧途——我是指在卓越上买n多与工作毫不相干的杂书堆在书架桌椅沙发床头柜上然后又没空细看这种偏执行为。

一转念2009年已经过去了大半,我终于开始在身体健康上投入应有的时间,以弥补过去三四年我以工作需要为借口的各种自残行为——包括但不限于暴饮暴食、泡上海所有的酒吧(虽然大多数时候我都只是发呆一样坐在椅子上看国际友人们猴子一样在人群中蹦跳)、以垃圾食品为主食、极度缺乏运动、在电脑前一坐就是12+小时等等。上一次体检结果多个项目亮红灯,医生给我的建议圈出了许多项。我开始反思继续这样下去的严重后果,于是牙一咬,在一次性买了两年的健身会所会员之外,还在个人教练的督促下,开始每周2-3次在亿兆韦德练习各种训练项目。最近最大的变化就是,感觉人的精神更加清醒,不再像以前一样总是昏昏欲睡,白天睡不醒晚上清醒如猫头鹰。肩膀也不酸了,脖子也不疼了。还有就是:四肢不断在一轮一轮的交替训练中酸疼难忍,乃至走路举臂的时候,脉冲一样的酸疼一再提醒我身体的恢复需要付出更多力量。有点窃喜和高兴。

值得一提的是,我颇具代表性的愤青综合征在自我调节下取得了阶段性的缓解。

话说这“愤青综合征”具体表现特征如下:

  • 对猫扑大杂烩、空中网空毒频道、爱枣报、1510等关注社会弱势群体、不明真相的群众事件、GCD、官媒雷人雷语等网站有一种病态地、自虐式的、长期坚持不懈的上瘾,享受审丑疲劳带来的无尽空虚和刺激——一句话:被雷上瘾了;
  • 与周围同事、众网友亢奋地交流、交换、传播各类被和谐的文字、视频、图片、评论等等,并在茶余饭后津津乐道,享受听众被雷到以及从真正的“不明真相”到恍然大悟后下巴掉下来的表情。如果传播对象没有预期的情感回应,甚至会因此而感到失落和落寞,备受侮辱,会摇着头摆摆手,心道:完了,真的是不明真相的群众啊,木有希望鸟啊。
  • 开始反思过去小学、初中、高中、大学n年受到的思想政治文化教育,回忆记忆深处的诸多曾经懵懂和深以为然的口号片段,开始重新咀嚼其邪恶的企图和用心,顿悟后拍脑袋啧啧称奇……
  • 自觉不自觉地开始用透视眼看待所有的官方性质的新闻、评论,往往能在数秒内窥透其逻辑之荒谬、嘴脸之虚伪、事实之断章取义欲盖弥彰偷梁换柱强奸民意。开始觉得某些通讯社的五毛党都具备了春晚喜剧节目编辑之天赋;
  • 最后一条最要不得的:惯性地用悲观的、阴谋论的、黑暗的、非黑即白的态度看待周遭的一切事物,不吝用邪恶的心境去揣测所有可能的动机和结果,进而产生一种绝望的惰性和决绝心理。有一种危险的“破罐子破摔”情绪在起伏不定……

十一期间回了一趟家,主要原因是年初就承诺过在爷爷80大寿的时候无论在什么地方一定要回乡祝寿。(注: 觉得“回乡”这个词非常有亲切感) 这次回家让我有很多复杂的感觉,脑子里有很多东西在继续沉淀,再次记下流水账:

超赞的动车组

这次我第一次坐上了传说中的动车组——这个颇为专业的词汇又是我们伟大祖国的一次文字创新。从上海站到汉口站,全程821公里,去程D3002,耗时5小时39分,回程D3016,耗时4小时53分。这速度着实让我震惊鸟。早晨6点多发车,中午12点左右就到了,我的囫囵觉还没睡醒,就该下车了,那个神清气爽啊。想想当年,我从家里去北京上学,每个寒暑假的往返路程都成了我的噩梦。长达12小时以上的旅途,往往要在拥挤、肮脏、嘈杂、无法上厕所的憋屈种种痛苦中度过。这次的火车往返旅程,让我觉得相当之爽,且不说比飞机舒适得多的车厢硬件,单从洗手间的干净整洁,功能齐备就已经让我感恩戴德了。所以,我决定,以后回乡如果没有特殊情况我就再也不坐飞机了。其实,从旅行体验来说,800多公里的距离乘动车组比乘飞机要经济、省时、舒适得多了。不过坐动车组,还是建议大家买一等座,座位比较宽敞的说,而且可以几乎放倒座位靠背到45度,可谓山寨版头等舱了……

被捧杀的业余乡村摄影师

我在爷爷80大寿前后数天,着实过了一把乡村摄影师的瘾。在淳朴而亲切的亲戚长辈鼓励下,我从一个80后伪文青三流业余照相机爱好者,被生生拔高为一个为家族最宏大仪式留下历史记录的严肃摄影师。这压力大得我,不敢造次。在正式宴席开始前一天,我在我被养大的爷爷奶奶老屋里,把这我童年的乐园拍了个里里外外。那些砖墙老瓦,那些昏灯老灶那些像出土文物一样老旧,记载着50多年岁月几代人成长历史的桌椅板凳,在我眼里都成了我必须记录下来的生活痕迹。有趣的是,或许是我拍摄的角度过于特别和装模作样,这些照片在单反相机上让我的长辈们辨认了好半天才认出来:“哦,这原来是灶台的一角”,“啊,你怎么把晾衣架上的夹子拍下来了”,“哦,这原来是躺着拍爷爷楼下的小床蚊帐”,“哈哈,你居然把奶奶的碗柜拍得出土文物一样神秘恐怖,估计没有几个客人在看过这张照片以后敢来咱们家吃饭……”。

我悲哀地发现:我终于在从这件老屋里走出20年后,成为一个仅仅是路过的、挂着单反采风的游客……

这种感受,我只能坐在宴席一角,在酒楼喧闹的背景中静静地独自品味。

(具体照片请点击博客右上角的相册)

90后主流

虽然我从9月29日起只在家乡待到10月4日,这短短6天里给我最多感触的,还要数我的堂妹。

(还是未完待续)

CCP发布全新大作《DUST514》

August 19th, 2009
CCP宣布全新大作《Dust 514》
EVE Online (星战前夜) 开发商将家用机游戏带上全新高度
2009年8月18日,德国科隆。CCP游戏公司正式对外宣布了一款开发中的新游戏——《DUST 514》。该游戏将是一款基于EVE宇宙世界观的、大型多人在线第一人称视角射击游戏 (hybrid MMO/FPS) ,首发平台将为次时代家用游戏机平台。CCP公司全球首席执行官Hilmar Veigar Pétursson先生是在德国科隆举行的2009游戏开发者大会欧洲站 (Game Developer Conference Europe) 的一个主旨演讲中正式对外宣布该新游戏的。在演讲中,他还向现场游戏界人士和媒体首次展示了介绍该游戏的视频。
《DUST 514》这款FPS游戏将融入即时战略(RTS)的游戏设计,并与CCP游戏公司的另一广受赞誉的旗舰大作——EVE Online(星战前夜)紧密相连并相互影响。这两款游戏之间的互动设计,将把这款新游戏的所有玩家带入前所未有的、跨越宇宙太空和星球表面的宏大合作、社交互动体验中。
“我们在2003年就对外发布了EVE Online,从那时起到现在,EVE的全球玩家群体连续6年都持续增长,这一点可能在游戏行业并不多见,尤其是在去年全球经济危机的大背景下”,Pétursson先生说。“EVE的成功,使得我们有实力汇聚全球游戏业最顶尖的设计师和开发人才。这些绝顶聪明的思想相互碰撞,激发我们最终下定决心,开创这一虚拟世界开发的新领域,也就是《DUST 514》。”
《DUST 514》这款游戏的核心游戏世界观设定,是发生在EVE浩瀚宇宙中无数星球上残酷激烈的地面战争。它带给玩家的,将是前所未有的、惊心动魄的、令人肾上腺素狂飙的未来主义风格战争体验。借助当前家用游戏机平台的强大机能,《DUST 514》将巧妙地揉合未来战场中所可能存在的各种元素和可由玩家控制的战略部署特性,给予指挥官和地面步兵作战单位即时的、可配置的未来武器装备、模块和战略交通工具,让他们能自如地掌控并影响战争局势。
自2006年起,《DUST 514》的设计和开发已秘密进行了三年,由CCP中国上海分部所负责。该项目团队的成员包括经验丰富的前EVE游戏设计师以及电影和游戏行业各领域的资深人士。
CCP上海总经理Kjartan Pierre Emilsson 博士表示:“从CCP创立上海分部起,我们就立志投资建立一支敢于突破游戏行业极限,拥有开创精神的先锋性团队。《DUST 514》这款游戏从创意设计到开发的全过程,都将在上海办公室完成。我们很荣幸地在此宣布:这将是我们CCP上海分部设计开发的首款产品。”
有关《DUST 514》游戏的更多细节,将于2009年10月1-3日在冰岛雷克雅维克举办的CCP Fanfest(全球玩家聚会)上发布。(中国境内合作/中文媒体联络:CCP中国首席代表 熊振horace@ccpgames.com)
以下是《DUST 514》游戏首次公开的两幅游戏画面:
CCP简介
CCP游戏公司被誉为全球单服务器架构多人在线网络游戏的行业领袖。其旗舰产品为广受赞誉的科幻主题太空游戏EVE Online。利用跨职能的无缝协作方式,借助其业界顶尖的技术实力和卓尔不凡的艺术表现力,CCP只专注于设计开发令人惊叹的、魅力无穷的游戏产品。这些产品力求通过建立逼真而精细的虚拟世界,借助各种工具促进人与人在游戏内的社会互动,进而突破其他传统大型网络游戏的设计模式。CCP于1997年成立于冰岛首都雷克雅维克,由私人投资者创立。CCP在雷克雅维克、亚特兰大、伦敦以及上海设有多个办公室。有兴趣了解更多信息请访问www.ccpgames.com

Horace: 呵呵终于发布了

EVE Online (星战前夜) 开发商将家用机游戏带上全新高度

2009年8月18日,德国科隆。CCP游戏公司正式对外宣布了一款开发中的新游戏——《DUST 514》。该游戏将是一款基于EVE宇宙世界观的、大型多人在线第一人称视角射击游戏 (hybrid MMO/FPS) ,首发平台将为次时代家用游戏机平台。CCP公司全球首席执行官Hilmar Veigar Pétursson先生是在德国科隆举行的2009游戏开发者大会欧洲站 (Game Developer Conference Europe) 的一个主旨演讲中正式对外宣布该新游戏的。在演讲中,他还向现场游戏界人士和媒体首次展示了介绍该游戏的视频。

《DUST 514》这款FPS游戏将融入即时战略(RTS)的游戏设计,并与CCP游戏公司的另一广受赞誉的旗舰大作——EVE Online(星战前夜)紧密相连并相互影响。这两款游戏之间的互动设计,将把这款新游戏的所有玩家带入前所未有的、跨越宇宙太空和星球表面的宏大合作、社交互动体验中。

“我们在2003年就对外发布了EVE Online,从那时起到现在,EVE的全球玩家群体连续6年都持续增长,这一点可能在游戏行业并不多见,尤其是在去年全球经济危机的大背景下”,Pétursson先生说。“EVE的成功,使得我们有实力汇聚全球游戏业最顶尖的设计师和开发人才。这些绝顶聪明的思想相互碰撞,激发我们最终下定决心,开创这一虚拟世界开发的新领域,也就是《DUST 514》。”

《DUST 514》这款游戏的核心游戏世界观设定,是发生在EVE浩瀚宇宙中无数星球上残酷激烈的地面战争。它带给玩家的,将是前所未有的、惊心动魄的、令人肾上腺素狂飙的未来主义风格战争体验。借助当前家用游戏机平台的强大机能,《DUST 514》将巧妙地揉合未来战场中所可能存在的各种元素和可由玩家控制的战略部署特性,给予指挥官和地面步兵作战单位即时的、可配置的未来武器装备、模块和战略交通工具,让他们能自如地掌控并影响战争局势。

自2006年起,《DUST 514》的设计和开发已秘密进行了三年,由CCP中国上海分部所负责。该项目团队的成员包括经验丰富的前EVE游戏设计师以及电影和游戏行业各领域的资深人士。

CCP上海总经理Kjartan Pierre Emilsson 博士表示:“从CCP创立上海分部起,我们就立志投资建立一支敢于突破游戏行业极限,拥有开创精神的先锋性团队。《DUST 514》这款游戏从创意设计到开发的全过程,都将在上海办公室完成。我们很荣幸地在此宣布:这将是我们CCP上海分部设计开发的首款产品。”

有关《DUST 514》游戏的更多细节,将于2009年10月1-3日在冰岛雷克雅维克举办的CCP Fanfest(全球玩家聚会)上发布。(中国境内合作/中文媒体联络:CCP中国首席代表 熊振horace@ccpgames.com)

以下是《DUST 514》游戏首次公开的两幅游戏画面:

CCP简介

CCP游戏公司被誉为全球单服务器架构多人在线网络游戏的行业领袖。其旗舰产品为广受赞誉的科幻主题太空游戏EVE Online。利用跨职能的无缝协作方式,借助其业界顶尖的技术实力和卓尔不凡的艺术表现力,CCP只专注于设计开发令人惊叹的、魅力无穷的游戏产品。这些产品力求通过建立逼真而精细的虚拟世界,借助各种工具促进人与人在游戏内的社会互动,进而突破其他传统大型网络游戏的设计模式。CCP于1997年成立于冰岛首都雷克雅维克,由私人投资者创立。CCP在雷克雅维克、亚特兰大、伦敦以及上海设有多个办公室。有兴趣了解更多信息请访问 www.ccpgames.com

此地人傻钱多速来

August 2nd, 2009

Horace: 刚在经观报上看到这篇文章,觉得挺有意思。呵呵,转过来与大家分享。感觉未来奢侈品行业在中国将有长足的发展,在上海这一点尤其明显。

奢侈品:到中国去

经济观察报 施健子

美籍华裔青年Alex去年刚从一所大学的经济学院毕业,目前供职于北京一家外资公关公司,负责某消费品牌在中国区的推广。“在美国,油价上涨 时,我们甚至付不起油钱,我妈妈不得不将超市采购从每周三次压缩为一次。至于奢侈品,一年多前就远离了我们的生活。”美国的工作不好找,Alex来到中国 寻找机会,“很多美国人告诉我,中国现在可是遍地黄金 。”他开玩笑地说。

听起来像是《马可·波罗行记》的21世纪版本,事实是,与Alex持同样观点并意欲到中国淘金的西方人并不在少数。德国《明镜》周刊的记者如此 描述他眼中的中国市场和消费者:“最让人惊讶的就是中国人决定购买的速度。如果在逛商场时看到钟意的商品,他会马上掏出信用卡买回家,哪怕对象是一辆宝马 汽车。”

爆炸的市场

一个广为流传并未经过验证的故事是,在上海恒隆广场的爱马仕店,一只从法国借来、被当做镇店之宝的价值人民币999999元的Birkin手 袋,在展出几天后被人用现金买走。为了清点巨额的钞票,店铺被迫停止营业一天。大多数中国人把它当成笑话来听,这是典型暴发户消费行径的中国式幽默。然 而,很多人却当真了,他们是各大奢侈品牌的CEO——在中国市场上演的繁荣,已然被视作注入疲软的国际奢侈品市场的一针兴奋剂。

意大利品牌Gucci执行副主席、全球公关经理MimmaViglezio在接受采访谈到中国奢侈品市场时,用了“burst”(爆炸)一词。

一组数据是,法国PPR集团发布的2009年第一季度销售数据新闻稿显示,旗下GucciGroup在亚太地区 (不包括日本)的总收入激增了25%,大中华地区高达13%的增长对此更是贡献良多。瑞士历峰集团的情况也与此类似,截至今年3月底,亚太地区 (不包括日本)的销售额剧增了14%。据统计,中国奢侈品消费总额已占全球市场的25%,达到86亿美元,首次超过美国,成为世界第二大奢侈品消费国。

与此形成鲜明对比的是传统奢侈品消费市场的增长趋缓。去年欧洲奢侈品消费的增长速度只有2007年的一半,美国与之前基本持平,传统亚洲奢侈品消费大国日本甚至出现了负增长。

“在这个国家,有1.75亿人是奢侈品的消费者或者潜在消费者,即使其中只有10%的人开始行动,那也意味着是两个香港人口的总和。”Ernst&Young(安永)的相关分析报告总结出了原因。

今年7月罗德公关顾问有限公司最新出品的一份 《2009中国奢华品报告》则认为,中国消费者在经济危机中表现出的宝贵信心才是奢侈品在中国增长的最根本原因。报告显示,超过半数受访者(50.3%) 认为价格不会影响他们的消费行为,更有接近九成(89.3%)受访者反馈不会因为经济疲软而改变其奢侈品消费偏好。

“到中国去”不再是一句空话,Gucci是个最佳的例子,在过去的短短两个月时间里,武汉旗舰店、上海金鹰国际购物中心店以及北京乐天银泰百货 店相继开幕,其中,在上海的新店是目前中国内地最大的旗舰店。Versace的 CEOGiancarloDiRisio表示,中国是Versace在亚洲最大的市场,2009年投资4500万欧元的新店计划包括了迪拜、新德里和上海 三个城市。SalvatoreFerragamo2009年在中国新增8家店铺,而在Dior的计划中,多达8家中国新店均为占地100至200平米的大 店。

高端购物中心以及新店铺的开发程度成为衡量市场活力和容积的一个重要指标,那些深入中国腹地的奢侈品牌大多都交上了一份令人满意的答卷。卡地亚 在浙江义乌市的新店在此前并未做任何宣传活动,但开业仅一个下午,营业额就达到50万元,更有闻风而来的豪爽顾客一次性购买3块珠宝表。

相互了解的市场和需求

卡尔·拉格菲尔德几乎是最早感知到中国市场潜力的知名设计师。他来中国推广CHANEL的高级定制礼服以及定制服务,在记者会上刻意拉近与中国 的距离,他告诉大家,他的灵感很多来源于中国,比如17世纪的传统手工艺元素。“没有人能避开中国流行这个字眼,”他说,“就我个人而言,我很欣赏章子 怡。”

来自意大利的顶级腕表品牌沛纳海在今年年初便推出了一款全球限量12枚的腕表,只在上海及北京的沛纳海专卖店发售。这款限量版是沛纳海为了庆祝 中国的牛年春节而专门设计的,并启用雕刻工艺师在这款表的表盖上手工精雕了一头牛,寓意着其繁复的雕刻程序便需要一百小时才能完成,中国文化元素加上沛纳 海精湛的制表工艺,充分显示了沛纳海对中国市场的重视;爱彼表巧妙地将中国元素融合在制表工艺中,表盘大部分时标均以刻度显示,唯独在八点位置上采用数字 8,而象征中华民族精神的长城图案镌刻在表底盘处。

在这一轮试水中,最突出的莫过于爱马仕了,它所计划创建的“中国的奢侈品品牌”将以中国即将失传的手工艺技法为基础。“这将是一个完全的中国品 牌,而不是爱马仕利用中国元素推出系列产品或者子品牌,当然这背后会有爱马仕的资金与管理上的投入。但这个品牌是对中国传统手工艺的尊重,也是对中国市场 的重视。”爱马仕的陈伟女士对《三联生活周刊》的记者说。

奢侈品牌的主动被认为是他们在向一个日渐壮大的市场靠拢。奢侈品与中国所能建立的生产关系不再单一表现为“中国制造”奢侈品,更重要的姿态的转变是,他们尝试着“为中国市场制造”奢侈品。

随着市场发生改变的还有中国奢侈品主流消费者的消费观念。对于这部分消费者,上海复旦大学管理学院助理教授、复旦-博科尼时尚与奢侈品管理项目 中方主任卢晓博士给出的定义是 “真正拥有经济实力,也真正有奢侈品需求”的人群。近几年来的“奢侈品回潮”的观念也开始在中国的这一小撮人中流行开来。

一小部分人早已经厌倦了所谓的大众化富人概念。这个潮流所引导的是,真正的奢侈品,也就是那些稀有的、由真正行家制作的、只出售给特定的少数人 的商品会因为精英优越感的盛行得到回归。Tiffany入门级的装饰性手镯虽然被作为奢侈品看待,但其传递的身份价值并不比一只心情戒指更多。

卡地亚大中华区行政总裁陆慧全在接受采访时概括了中国主流奢侈品消费者消费观念的转变过程。在上世纪90年代初,国内的大多数人还不知奢侈品牌 为何物。第一批走出国门的人认识了奢侈品,用奢侈品来彰显自己的生活品位逐渐成了许多人追求的目标。但最初消费的目的是跟风,看到别人如何穿戴,就买个一 样的,在这个阶段,人们喜欢LOGO十分明显的奢侈品。随着他们对奢侈品牌的文化历史背景都比较了解了,追求多元化并关注限量版,成为这些人表达独特诉求 的一种方式。作为证据出现的,是卡地亚的高级珠宝系列在中国拥有了可观且固定的拥趸群,一部分中国客人开始享受独一无二的极致定制服务,进入了奢侈品消费 的最高境界。

每年4月巴赛尔表展推出的最新款式,半年之后,北京、上海的专业钟表店可以做到与全球同步上架;拥有近70年历史的瑞士顶级护肤品牌 LaPrairie,即将在中国发布一款最昂贵的日常护肤产品——活肤臻爱铂金乳霜,在此之前这款产品从未在中国市场发售。此产品是全球第一款运用铂金作 为原材料的面霜,单价约在人民币10000元左右,今年在中国仅限量发售350瓶;丹麦顶级视听品牌Bang&Olufsen(B&O) 也将于今年年底在中国推出一款价值约百万元的103寸液晶电视。

“越来越多更了解奢侈品也更了解自己的消费者不再满足于使用层级较低的产品,在中国市场,客群的分化的确更加明晰。”LaPrairie高级市场及公关经理浦莹颖说。

买手店连卡佛 (LaneCrawford)在中国大陆的出现是客户细分的结果之一。它拥有超过600个国际品牌,其中,超过半数的品牌均第一次亮相内地,一种已经成熟 的零销模式得以引入内地。 3个月前,北京另一家高端购物中心金宝汇里,同样来自香港且同样为买手制的高级时装店诗韵(THESWANK)开幕,相对连卡佛偏重年轻市场,诗韵填补了 北京市场更为奢侈的时装需求。

经济学家谢国忠曾经将中国的奢侈品市场称为“女友经济”。他的观点是,男人给他们的女友买奢侈品,但在经济拮据的时候就不会再买了。但目前看来,全球性的经济不景气对中国男人的消费能力影响不大。

5月末,巨商何鸿遷和法国路威酩轩集团(LVMH)主席贝尔纳·阿诺来到上海虹桥,出席尚嘉中心商业地产项目奠基仪式。尚嘉中心原名LV大厦, 建筑造型由日本著名建筑大师青木淳设计,从效果图上看,外形像极了“舞女的裙摆”。在使用规划中,建成后的尚嘉中心将成为LVMH旗下所有奢侈品的集成 店。

几乎同时,与尚嘉中心定位一致,打着“亚洲第一”和“中国之最”的高端购物中心,正在中国的二、三线城市武汉、长沙甚至是合肥复制。

这种近似疯狂的扩张速度是刚性需求刺激下的市场发展,还是中国奢侈品市场病态的生存状态?

或许意大利时尚品牌Prada亚太区执行总裁SebastianSuhl的总结可以回答这个问题,“中国人是全球市场上的新来者,她们极其渴望学习时尚,时尚代表着身份地位,但奢侈也是一种将她们带往现代世界的桥梁。”

如果这是一种方式,我们学到的应该不仅仅是奢侈。

睡不着

July 15th, 2009

In internet business world, what’s next big thing?在互联网中,下一个大生意是什么?

-Horace

附上Information Architects网站出品的Web Trend Map(点击看高清大图):



欲言又止

July 13th, 2009

看cctv2的经济半小时,看《新周刊》的诸多极富命名力的尖刀文,看号称“理性、建设性”的《经济观察报》的“观察家”版面,时常让我心里产生一种愤怒而郁闷的憋屈感。对当今中国经济政治中广泛存在的某种神秘问题,似乎整个国家话语层已经达成了某种交响乐某两个小结之间微妙的“静默”。在很多智商正常的中国现代人都能看出原因的话题上,这些还算值得尊敬的媒体往往欲言又止,明显能看出很多作者被阉割和强奸的痕迹。

对于中国近几年狂躁迷失的社会心态,对于中国教育方式的落后与脑残,对于中国主旋律宣传的大合唱式傻逼,对于由于国家政治体制改革的令人发指的严重滞后,对于由此导致的以网民代表的主流民意与以某些中央媒体自诩的“猪流民意”的各说各话和相互攻讦,我时常感到迷惑。

我不禁要问一些问题,当然这些问题不会得到回答:

掌管国家政治经济命脉的50-60后们,你们真的真心相信你们所在的团体拥有所标榜的“先进性”和“带三个表”吗?你们真的认为一群已经落后于时代的老腐朽和文盲能够“领导”我们的国家走向富强和文明吗?你们坐在台上抽着天价烟,满嘴喷茅台唾沫的时候,真的有如你们做出的手势和姿态那样的自信和支撑这自信的能力吗?

掌管国家政策话语权和脑库操控者们,你们真的不知道我们这个国家需要的是什么吗?你们真的相信你们写出来的那些砖家意见吗?你们真的完整地说出了你们心中的真实想法吗?你们真的认为年老或者位尊就是闭嘴和沉默的最佳借口吗?你真的以为你们的沉默能换得你们妻子儿女长久的荣华富贵吗?你真的自认为是一个对得起后代的中国人吗?

各位部长、喉舌和总编们,你们真的相信并且认同你们签字发表的每一篇文章吗?你们真的以为你们的妻子儿女生活在一个河蟹无比的盛世天朝吗?你们真的害怕发表某些文章你们的乌纱帽就会不保吗?或者这么说:你们真的害怕某几个人的某几篇讲真话的文章就能颠覆一个88年的伟大团体吗?就能让这个星球上最大的国家土崩瓦解吗?如果你真的这么觉得,我为你们感到羞耻,也为你们的子女感到羞耻,更为这个国家感到羞耻。

事实上,你们扪心自问:这种集体的自我催眠何尝不是蚍蜉撼树一般可笑。在历史的滔天巨浪中,你们这些鱼虾的扑腾真的可以逃过时间的潮起潮落吗?四五十岁的自欺欺人比二十多岁的懵懂无知更可悲。

呵呵,写下这些文字,只为一种释放,在长久压抑和对愤青思维方式反省许久许久之后的消解。毕竟,被骗了二十多年的人有权嚎叫几嗓子,算是对青年时代的一次阶段性小结。

之后还是会愤怒,但是不会轻易吼了,老不喝水嗓子会哑。开始读许志远的《醒来》,非常对我胃口的书。

转一篇有关快乐的小文

June 30th, 2009

Horace: 在理财周刊上看到这个在上海本地媒体上比较活跃的心理学家张怡筠的一篇文章,有关快乐。短短一页文章简要地概括了有关快乐最现实的几个影响因素,个人感觉是比较靠谱和均衡的,放在这里也是一种理性的提醒。

创造快乐的五角堡垒

张怡筠

提要:只要我们能从本文提示的五个方向不断努力,创造“五管齐下”的平衡生活,我们就能从这座快乐的“五角堡垒”中找到真实的生活满足感。

我的“情商俱乐部”正式开课,和会员们热闹开心地上完“幸福补习班”第一堂课后,有位学员上前问:“到底快乐是什么?”
她说:今天上课很high,但总觉得生活中很难真正开心太久,即使是股市赚钱,也只高兴一下就消失了,我该怎么做,才能真正快乐?
心理学家的答案是:快乐就是我们的生活满意度。
生活满意度,是我们对生活各个层面所产生满意与否的感觉。更具体地说,如果有一个平衡的生活,我们自然就会觉得快乐了。

下面我们就来谈谈影响生活满意度的五个重要指标。

快乐指标一:生理满意度
“生理健康”的满意度,也就是你对自己身体现状是否满意的感觉。
想要拥有更满意的生理状况,最好的方法,就是固定运动。专家建议,每周有氧运动至少二到三次,每次三十分钟以上,不论是打球、游泳、跑步、跳舞、骑车等,都能帮助身体进入有氧运动的状态。 而运动跟快乐又有什么关系呢?运动时,机体会增加荷尔蒙“脑内啡”(Endorphine)的分泌。而脑内啡相当于人体内的“吗啡”,可以排除焦虑,令人愉快。这也就是为什么在运动后,我们会觉得high透了的原因。另外,研究也发现,有固定运动习惯的人,他们的挫折忍受度比较高。换句话来讲,他们的EQ比较好,对自己也更有自信。

快乐指标二:亲密关系满意度
“亲密关系”与我们的家庭密不可分,而我们维持亲密关系的对象,包括家人及伴侣两方面。
请你先想想以下的问题:自己的家人及伴侣是否有给我们支持?回到家时是否有亲切感?当生活遭遇挫折,我们第一个想要倾吐的对象,是不是我们熟悉的家人与伴侣呢?
如果答案都为“是”的话,恭喜你,你的亲密关系满意度十分理想。
为什么亲密关系这么重要呢?
亲密关系可以说是建立高EQ的一大支柱,当支柱稳固的时候,大风大浪都难以动弹。所以平常令人火冒三丈的鸟事,一旦得到亲人或者爱人的分担与支持,便会变得微不足道。

快乐指标三:人际关系满意度
“人际关系”,也就是我们的社交活动。你常跟朋友联络感情吗?你有许多朋友吗?
不过在你回答之前,想提醒你,我们指的是深刻而且有意义的人际关系。如果只是电话本上多了很多人名,并不代表你的人际关系因此跨出一大步。
该怎样建立深刻而且有意义的人际关系?
建议你在跟朋友接触的时候,多交换一些彼此内心的想法与心得,并与朋友保持固定的聚会,常常主动关心问候朋友们,都会大幅增加社交快乐感。

快乐指标四:工作满意度
工作占了我们中很大的部分,它不仅是经济的来源,往往也是心理需求的满足来源。你对自己的工作满意吗?是不是觉得自己在工作上有所发挥呢?
如果是的话,你在这方面的满意度就会相当理想。
当我们在工作上有所贡献,心中就会充满成就感,进而感到工作是有价值的,这份乐在工作的心态将会为你的工作表现加分不少。

快乐指标五:自我实现满意度
心理学家所称的“自我实现”指的是,我们充分发挥自己潜能时,所体验到的一种自我实现的快感。
到底怎么做,才能自我实现呢?
建议你先想想看,有哪些兴趣爱好是你非常热衷的?或许它跟工作关系不大,可每当从事这项活动,你就会因为自我潜能有所发挥而无比开心。比如说: 有人醉心摄影,有人热衷当志愿者,都是很好的起始点。如果能找到一两项让自己充满热情的兴趣,用心下功夫去实现理想的话,就会发现生活的乐趣,慢慢也就有 自我实现的感觉了。

你,到底快乐吗?
相信你心中已有了答案。只要能从这五个方向不断努力,创造“五管齐下”的平衡生活,我们就能从这座快乐的“五角堡垒”中找到真实的生活满足感。

内省片语

June 11th, 2009

在沟通的过程中,要小心谨慎,不要让你的言辞态度和表达方式使听你说话的人觉得自己被轻视和攻击,而要让他们感觉受到尊重和鼓励。

端午节@武康路376

May 30th, 2009

Horace: 端午节,去办公室了,不是加班,而是给小昕拍照,呵呵,算作是办公室即将搬家前的纪念,一个下午过的很快,拍了300多张,选了几张出来,感觉还不错。个人最喜欢的是第一张,因为随意,所以自然,看来人像摄影中摄影对象的神态和最能反应其精神特质的瞬间往往是只可捕捉不可生造的。感觉人像摄影的技术还是比较难的,比拍单纯的景色难。

所有照片未经PS,均以RAW格式拍摄,仅做细微光线调整,呵呵。作为一个仅仅看过一两本摄影入门书籍的初学者,我拍片子全凭感觉和自己瞎琢磨,呵呵。我个人是不太喜欢用PS对照片做过多处理的,Flickr里也没有一张照片是PS过的,所以总是试图在拍摄的时候就对光影、构图就仔细考虑,感觉这样才能触及摄影的本源吧,比较真实和自然。

时间:2009.5.29 下午

地点:武康路376

相机: Canon 30D

镜头: EF 17-40mm L(我最常用的一个默认镜头,拍景色全靠它), 50mm(这次发现这个700块买的狗头非常适合人像)

(鼠标点照片看大图)

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周末给小昕同学拍了几张照片

May 24th, 2009

EOS 30D 17-40mm. 可以点照片看大图吧。

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流氓、开车和短信

May 21st, 2009

今天看到两条新闻,有感而发:

1. 千橡回应开心网起诉:深表遗憾积极应对

呵呵,在一个论坛上见过陈一舟此人,我还是在某些方面很佩服他的。毕竟,我上的第一个网站就是他当初创建的ChinaRen——坦率说我还真喜欢这个当时以大学生为主要用户的校园网站:内容纯洁清新,有一种浓郁的校园民谣的浪漫和青涩。但是亲眼看到他发过一次言以后感觉陈先生发言颇为彪悍,而且有些匪气十足,呵呵,或许是因为这些年他他在社区和UGC业务做得比较大了吧,也确有傲视群雄的资本。但是看到这篇声明实在觉得很搞笑,也深深佩服他们PR部门对中国外交部新闻发言人语言技巧的演习。通篇在借助外界的关注度对自身的业务和所谓“合法出身”进行宣传,却避起诉方的证据理由和起诉诉求不谈,更不会提及自己卑劣猥琐地山寨他人网站不正当竞争的真实动因。我想他们最初决定申请注册这样一个域名的根本动机,是想借助开心网(Kaixin001.com)的用户膨胀期更庞大数量的新用户在搜索引擎上搜寻该网站具体域名的时候, 该域名的强烈误导性来借势发展自己吧。

中国互联网的强盗规则,在这样千橡这家所谓的社区网站最大集团对新晋搅局者的山寨流氓试掠夺中,再次登峰造极。千橡这次的对外声明,再次证明了那句老话:“卑鄙是卑鄙者的通行证”。

2. 美国人不顾禁令 近半仍开车时发短信

哈哈,这个我是深有体会的。我去美国的时候亲眼见过出租车司机在公路上边以60km/h的速度行驶(前后都有车),边单手用很90年代的Nokia手机收发短信。那个牛啊,佩服佩服。这里最主要的原因是美国的公路规划得比较中规中矩,而且十字路口稀疏,往往以60-70km/h的速度开5分钟才会碰到一个路口。还有最关键的一点,美国的中部城市里公路上汽车是比较稀疏的(与上海相比)。不过话说回来,你让他们来上海试试看,包准他们不会有这个高超技艺了。光静安徐汇这边的单行道和十字路口就会让他们疯掉。

政治文明与公民责任

May 19th, 2009

Horace: 看到这篇文章, 非常感动,隐约觉得这可能是80后一代人不得不扛起的历史使命。

原作者: 许志永

原链接地址: http://blog.sina.com.cn/s/blog_4aa8956f0100d6kg.html

怀着一个世纪以前先辈们同样的梦想,今天,我们来到这里,是为了寻求一种共识,在中华民族通往现代文明的道路上,我们是谁?我们应当为我们民族的未来承担什么责任?

我们是这个社会中比较善良的人。每个人内心都有善的一面——乐于帮助他人,也都有恶的一面——损人利己的欲望和冲动。有的人损人利己甚至没有底线,有的人在非常恶劣的环境下依然坚守内心的道德法则,而大部分人行为受利益诱导。一个美好的社会里,恶人得到正义的惩罚,大部分人抑恶扬善。一个道德沦落的社会里,恶人当道,好人吃亏,大部分人抑善扬恶,从小教育孩子学会提防陌生人。我们是这个社会中比较善良的人。我们富有同情心,我们常常为真、善、美而感动,我们不会为私利放弃做人的原则,任何时候我们都会坚守良心的底线。我们就像黑砖窑里的奴工陈小军一样,所有被打的奴工后来有的人成了职业打手,更多的人在胁迫下也会殴打后来者,但陈小军从来不打别人,在那样恶劣的环境中他仍然坚守善良的底线。

我们是这个社会中个性比较执着的人。正如人性中有善恶之分一样,人的个性也有强弱之分,有的人个性倔强,违背了自己的意愿就要反抗,而有的人个性温顺,甚至逆来顺受,中国自古就有屈死不告状之说。我们属于社会中个性比较执着的人。面对特权腐败,面对邪恶的不公正,有人成为帮凶,很多人选择了沉默,而我们,从不放弃内心对公平正义的渴望,我们呐喊,我们抗争,哪怕为此付出沉重代价,哪怕有人说我们偏执。其实,社会进步往往是那些“偏执”的不安分的人推动的,大量上访者聚集北京不是他们的性格出了问题,而是我们的社会出了问题。

我们是这个社会中更关心公共利益的人。每个人都会关心公共利益,这是人的本能。但有些人更加关心公共利益,甚至以维护公共利益为自己的职业,通过维护公共利益来实现自己的人生价值。我们就是这样一群人,在一个人性复苏公共精神兴起的年代,我们走在前列。我们热心公共利益,为陌生人的权利和尊严而努力,为普遍的民主法治公平正义而奋斗,我们为此感到幸福和骄傲。

我们是新时代的中国公民,是率先站起来的一部分大写的人。我们不是那生来俯首卑微的臣民,我们相信国家属于这片土地上的每一个人,相信“打江山坐江山”的野蛮政治逻辑已经成为过去。我们不是生来被奴役被剥夺的贱民,我们相信法律面前人人平等绝不是一句空话,我们相信那些写在纸上的条文,我们相信。我们不是历史灾变面前蝼蚁般无声无息的草民,我们相信国家和民族的未来是我们的也是我们的责任。我们不是被欺诈和不义掠去诚信底线的刁民,任何时候我们都坚守内心的道德和希望的阳光。我们不是被仇恨和绝望燃烧的暴民,我们相信自由、理性、宽容和爱。

今天,我们来到这里,因为我们怀着共同的梦想。

我梦想着有一天这是一个政治文明的国度。在这个民主法治健全的国家里,权力服从于人民,服务于人民,政治是为公众谋福利的美好事业,政权更替不是伴随着动荡和恐惧,而是人民节日的庆典。在这片古老的土地上,寡廉鲜耻的阴谋家永远退出历史舞台,至少他们不能以胜利者的姿态趾高气扬,腐败分子如过街老鼠一样无处藏身,执政者的权力和尊严来自崇高的道德和为人民谋福利的能力,来自人民发自内心的赞赏和拥戴。

当人民的代表大会召开的时候,不会有成千上万的冤民仅仅因为来国家的首都寻求正义就被驱逐,被殴打,被关进各种各样的黑监狱。人民的代表来到北京不是为了拉关系,不是为了贿赂,他们是来履行法定职责,他们真正代表人民。

最高法院门前不会充满怨忿而又无奈的上访人群,法官不是庞大官僚体制中卑微的一员,他们是社会正义的守护神,他们可以浩然正气地说——我忠于法律和良心,我有资格代表正义!一个社会如果无权无势者找不到正义的底线,找不到说理地方,和谐只是一个遥远的梦。现在,已经到了法官回归良心树立社会正义底线的时候了!

每一个官员不会冷漠相向于人民,政府大门会向每一个公民友善地开放,我们有权利向市长当面提出意见,有权利在媒体上批评现任的官员。我们的“公仆”真正以为公众谋福利作为人生价值的实现,他们不得不重视我们手中的选票,他们应当是一群为公众谋福利的人,即使有自己的野心和欲望,也绝没有机会膨胀。

我梦想着有一天,这是一个公平正义的社会。

人与人之间不是没有差别,但这种差别不能没有底线。最贫困的人也应当有基本的生活和权利保障,他们应当有体面和尊严的生活。那些掌握权力的人,应当为这个社会承担更大的责任。富有的人可以购买奢华的生活,但不可以拥有法外的权力;掌握权力的人可以行使权力,但不可以践踏别人的尊严。

在法律面前,在人格尊严面前,所有人都是平等的。一个清洁工和国家领导者之间只是社会分工的不同,不存在法律之外的命令服从关系。一个公平正义的社会不是以权力为中心的社会,不是一个特权腐败的社会,不是所有的职业都失去尊严和荣耀的社会。一个公平正义的社会里,每一个人在社会上都能找到自己适自己的职业,每个人都会为自己的职业感到骄傲。人与人之间的差别不在于权势,而在于道德良心的坚守。

我梦想着有一天,这是一个自由幸福的国家。

这将是一个真正自由和人性尊严的国度。官员们不需要充当两面人——在家是好父亲、好丈夫到了工作岗位就得放下良心,他们只需要靠自己的才能和品德就可以升到更合适的位置。法官不需要低三下四去迎合一个法盲的命令,企业家不需要经常讨好官员,医生不需要偷偷地收下红包,律师不需要在当事人和法官之间充当皮条客。我们不需要自己纳税养活一大群人来审查电影和文学,不用养活一大群人专门删除网上言论,不用担心在网络上批评政府遭到跨省追捕,不用担心自己因为宗教信仰而被骚扰,不用担心自己的学术著作通不过漫长的审查。

作为中国公民,我们生活在一个真实的世界,一个道德良心基础上的社会。我们不需要贿赂法官也可以在家里安心等待正义的判决,不需要给医生塞红包也不用担心家人做手术时遭到歧视或虐待,不需要缴纳昂贵的借读费也放心自己的孩子会受到平等的教育。当我们开车行驶在路上,即使没有摄像头我们也不会闯红灯,因为我们相信法律是为了我们每一个人的安全;当我们的房子要拆迁改造了,我们不会赶紧为了多得补偿而建新房子,因为我们相信,补偿款不会被克扣,国家会给每一个人公正的赔偿;当法院判决我们输了官司,我们不会拒绝履行,因为我们相信,法官的判决基于法律和良心;当地震灾区需要捐款,我们愿意尽最大努力,不用担心捐款会被贪污和挥霍。在一个道德良心主导的社会中,我们人性的善得到最大的张扬,恶得到最大的抑制,诚实、信用、友爱、互助将成为我们生活的常态。我们的社会没有那么多麻木和冷酷,没有那么多烦恼和愤怒,每一个人脸上是纯真的笑容。

今天,我们来到这里,是为了寻求一种共识,为了这美好的梦想,我们要为我们民族的未来承担什么责任。

中国必然要完成现代文明转型,必然会成为一个民主法治健全、社会公平正义、人民自由幸福的国家。问题在于,这个过程需要多长时间,我们民族要为此付出多大代价。

一个多世纪以来,我们的先辈们呐喊过,奋斗过,但我们始终没能走出历史的阴影。今天,政治文明的责任历史地落在了我们这一代人身上。

有人说,中国一旦民主化将天下大乱。不管这种担忧是否真诚,至少,有一种可能,当现有权力体系突然崩溃,中国社会有可能陷于长时间纷乱。当然,我们并不认为,中国会重蹈二十世纪军阀混战的覆辙,毕竟21世纪人类已经形成民主、法治、人权的普遍共识。

但是,长时间的纷乱也会让人厌恶,而且国家也有分裂的危险。如果我们的民主制度运行在深厚的专制文化土壤上,如果大部分投身于民主规则的人无原则追逐私利而缺乏起码的公共精神,如果那些高喊民主口号的人并不能给普通民众带来自由和幸福,我们追求的民主又能比我们批评的专制好多少?

当然,从长期来看,至少在当代,民主优于专制,很长时间磨合以后,民主制度也会逐步完善,也会良性运行,也会激发政治的美德。但是,我们的责任是——最小的代价,不要忘记,我们民族已经错过了整个二十世纪。世界上没有一个绝对完美的制度,同样的民主制度在一些国家运行良好,在另一些国家带来纷乱,根本原因在于制度运行缺乏道德或者文化的支撑。因此,我们的责任不仅是健全民主法治制度,更是有必要从一开始,或者说,从变革的过程中就要给民主法治制度奠定高贵的政治文明传统。

有人担心,中国有没有可能建立政治文明的文化传统。美国有基督教文化背景,有华盛顿麦迪逊等人为文明政治树立的高贵榜样,而我们国家自传说中的禅让制以后,两千年的政治文化是“打江山坐江山”一脉相承。

但是文化未必决定命运,漫长的专制历史并不意味着中国人永远不能享有民主、法治和自由。文化是一种信念,是一种普遍的心理预期,当一个人根据生活经验预感到别人不去遵守法律的时候,他也就不去遵守法律,因为遵守法律的人会吃亏的,当特权腐败成为生活常态的时候,每个人面对纠纷首先就想到了关系。这种普遍的心理预期是可以改变的,因为道德是可以唤醒的,因为所有的人内心都有善的一面。

必须建立一种新的信念,一种新的预期,让这种新的预期主导我们的社会,必须让人们相信,不去贿赂也能得到公正,让人们相信,从明天起,所有人都不去贿赂,贿赂者会得到惩罚。是的,必须让人们相信。必须有一种力量让人们相信。我们必须成长为这样的力量。

今天,我们最重要的使命不是批评——尽管批评很重要,不是革命——革命不能带来民主和自由,不是改良——尽管我们一直在努力推动改良,我们最重要的使命是建设,建设强大的健康的公民社会。我们从不放弃改良的努力,但把握改良道路的不是我们,我们只能是怀着美好的期望。我们能负责的是我们自己,任何时候,公民社会的成长只会有助于我们政治文明梦想的实现。

公民社会不仅意味着广泛存在的专业性社会组织,还意味着代表社会公信力的能够有效约束权力的公民政治组织。我们不把获得权力当成目标,而把建立能够有效约束权力的宪政制度作为目标。我们不对任何组织和个人怀有敌意,我们所有的行为坚守温和、理性和建设性,因为我们相信,爱,是我们民族获得救赎的唯一道路。

我们的责任是共识。必须有基于责任的强烈共识——我们新公民不仅要服务于我们身边的同胞,服务于城市和乡村,我们还必须为我们民族的未来承担责任。在道德良心基础上重构我们的国家和社会是我们这一代人的责任。我们清楚知道制度的意义,与建立这些科学的民主法治制度同样重要的,是强大的道义力量缔造的从开始就弥漫于宪政制度运行的高贵气质和传统。为了以最小的成本完成政治文明转型,我们必须成为政治文明的基石,必须共同成长为公民社会强大的理性的力量,必须让良心和正义的力量成为社会主流,必须改变我们民族的政治文化传统,改变我们的国民性,必须给民主法治制度以纯洁美好的灵魂。

我们的责任是参与。有人说,政治是肮脏的,我远离政治。但是,政治不会因为你的远离它就远离我们的国家和人民,政治是日常化的存在,我们只能在野蛮和文明之间做出选择,我们必须做出选择。相信我们每一个公民都有对国家和民族共同体与生俱来的爱,对国家和社会都怀着强烈的责任心,都怀着一个美好社会的梦想,甚至你的绝望和放弃恰恰是因为美好的梦想和深沉的爱,但是,我想强调的是,正因为梦想,我们决不能放弃,如果我们放弃了,如果社会良心正义的力量不能成为主流,这个国家永远也没有希望。我们不必把政治当成自己的职业,但我们必须把文明政治当成自己的责任。我们不能远离政治,我们必须参与政治,以全新的公共服务精神参与政治,我们必须改变政治,让政治远离阴谋和暴力,让政治成为公共服务的美好事业。

我们的责任是奉献。我们必须成长为强大的理性的公民力量,这支力量的表现形式是一群德高望重的优秀公民的联合。我们需要博大的奉献精神,必须从内心深处彻底放弃政治就是不择手段追求权力的念头,必须彻底信仰政治就是为公众谋福利。我们需要浩然正气,我们必须成为正义的底线,必须成为社会公信力的象征。我们唯一可以仰仗的力量是道义,政治对于我们而言很简单——我们奉献了多少,捍卫了多少人的正义和尊严,承担了多少苦难。唯有这种博大的力量才能给这个社会带来希望,才能唤醒这个民族被压抑的良知,才能在道德良心基础上建立民主法治公平正义自由幸福的社会。

我们的责任是团结。我们是这个时代的新公民,我们不仅要意识到自己的责任,不仅要完善自己,而且要发现和我们怀着同样信念的新公民,主动团结新公民。在这个人性复苏的时代,在每一个城市和社区,在每一个县城和乡村,已经成长起来很多热心公益具有道德威望的公民,他们是小区业委会的成员,是维护集体土地权益的村民代表,是价格听证会上公众代言人,是敢说真话的知识分子,是慈善事业的带头人,是坚守良心和正义的法官,是真诚服务公众的公务员,他们代表公益,代表社会良心,代表公民社会健康的力量,代表我们民族未来的希望。

我们必须团结起来。今天,在这里,我一再强调的是责任。为了这个古老民族的现代文明转型,为了自由和幸福的政治文明,我们必须担负起责任,我们必须是基石,是道路,是未来。

咬咬牙, 买了Flickr Pro

April 10th, 2009

一次性买了Flickr Pro两年的服务,准备多上传些拍的照片了。
之前用免费帐户,上传到两百多张照片的时候超过了免费显示的限制了。
链接放在这里给大家看看,欢迎发表评论提意见。
http://www.flickr.com/photos/horacexiong/show/

外资游戏企业的“中国式困境”(转)

February 18th, 2009

Horace: 两年前看到的一篇文章,放在这里做个记录。

2007年3月《21世纪经济报道》的一篇报道披露,从去年10月起,EA拖欠合作伙伴广东天悦的各项运营费用,包括员工工资,导致双方的合作出现危机。广东天悦方面称:“我们已经发出最后通函,如果仍得不到回复,天悦将停止‘POGO中国’的运营。”

一年前,2006年4月,EA将其在中国大陆网络游戏业务的独家运营权交给广东天悦,由后者负责运营EA的休闲网游平台——POGO。然而不到一年,双方的合作就产生了严重的裂痕。这仅仅是因为EA中国高层的变动吗?如果是,新任总裁为何要改变EA的在华策略?当初EA又为何要承担起广东天悦的运营费用,甚至员工工资?

中国游戏业发轫之初,来自欧美、日本和港台地区的外资企业曾经占据重要地位,从育碧到EA,从智冠到大宇,从华彩到华义。 2002年后,随着网络游戏在中国的高歌猛进,越来越多的国外游戏巨头开始关注中国这块市场。2002年,任天堂以美日对等方式注资成立神游科技有限公司,后者于2003年9月在中国大陆推出基于N64主机技术的神游机。2004年1月,索尼的PS2在上海和广州两地正式发售。2004年8月,世嘉携三款网游而来,吹响了进军中国的号角。两个月后,美国艺电(EA)也宣布成立中国工作室,目标直指网游市场。

然而奇怪的是,虽然汇聚中国的国外游戏公司越来越多,外资游戏企业在中国的影响力却日渐式微。从最初的高调进入到今天的默默无闻,它们仿佛一簇簇烟花,在短暂的绽放后便消失在了茫茫夜空中。仅仅是因为水土不服?或是过于自信?“泯然众人”背后是否还有其它原因?本刊记者采访了部分外资企业及相关协会的业内人士。

三个号,一个都不能少

陈朝勋的穿着朴素到不能再朴素,上身白衬衫,下身牛仔裤。在街上碰到他,你会把他当成一个发福的普通中年人。和他交谈,你更会觉得这就是一个地地道道的北京人,“忒”、“倍儿”、“哥几个”、“海了去了”……各种儿化音和俚语脱口而出,你不会想到他是史克威尔艾尼克斯中国(SEC)的总经理,更不会想到他在台湾生长了30年。“不管在哪儿,你都得照当地人的方式去办事。”他笑着说。

1998年2月,陈朝勋被台湾光谱资讯派驻到北京管理北京分公司,从蹬三轮给软件店送货的那段日子起,他就开始学习中国游戏业的形形色色的规则。对于外资游戏企业在中国的难处,他深有体会:“外商投资企业到底困难在哪儿?首先肯定是准入——怎么进来?怎么合法地进来?想进中国的往往是家大业大的上市公司,上市公司不可能作违法的事,它们必须先弄清中国的法律法规。可是,在对中国的法律环境作了深入调查后,这些国外公司会发现——它们根本进不来。”

在中国大陆运营一款网络游戏通常需要具备“三证 ”,在“广东天悦网络科技有限公司”网站首页的底部,我们可以看到这三个证号:“新出音管号”、“文网文号”和“ICP证号”。“ISBN及新出音管字号 ”是新闻出版总署颁发的电子出版物的书号和批准文号,“文网文号”是文化部颁发的《网络文化经营许可证》号,ICP证号即信息产业部颁发的《增值电信业务经营许可证》号。

为什么需要这些“证”?这是由网络游戏在中国的多重身份所决定的。首先,网络游戏及其网站的运营属于互联网内容服务,按照中国的法律法规,任何企业要从事互联网内容服务,必须申请ICP牌照。而ICP牌照对外资企业的发放是极为严格的,外商独资企业无法取得,合资企业要想申请 ICP牌照,外资比例不得超过50%,即便如此,拿到ICP牌照的合资企业也是凤毛麟角。其次,网络游戏同单机游戏一样属于电子出版物,同时也是互联网出版物,要在中国大陆境内合法出版,就必须取得新闻出版主管部门的批准,而目前来看,主管部门对于境外游戏产品的引入是有总量控制的。另外,网络游戏及其网站还属于互联网文化产品,需要遵守《互联网文化管理暂行规定》的相关规定。2004年9月,上海育碧电脑软件有限公司因“非法提供游戏《无尽的任务》”而被文化部查处,即是因为《无尽的任务》虽然拿到了新闻出版总署的版号,却未持有文化部的《网络文化经营许可证》。

在中国大陆合法运营网络游戏,这三个证是必不可少的,而这三个证对于外资企业都有严格限制,怎么办?就此打道回府?且慢,为什么那些公司可以在中国运营网络游戏?

借壳上市

一位不愿透露姓名的业内人士对记者说:“请问,盛大是外商吗?是的。九城是外商吗?是的。网易是吗?是的。它们哪一个不是在纳斯达克上市的?哪一个不是对美国发行存托凭证?哪一个不拥有外国股东?统统都有。久游网也一样,背后是境外资本,可有谁把久游当外商来看?真正纯粹由国内资本经营的公司有没有?有,但非常少。”

我们所熟悉的“上海盛大网络发展有限公司”是一家内资企业,而纳斯达克上市的“盛大互动娱乐有限公司”是境外公司,它于2003年11月在开曼群岛注册成立,陈天桥家族通过英属维京群岛注册的地平线媒体有限公司持有其57%的股份,其余股份来自公众募集。正在酝酿海外上市的久游网也是如此,润星国际有限公司的注册地在开曼群岛,它的前三大股东分别为中科英华(香港)商贸有限公司、科润国际控股有限公司和润星海外控股有限公司,其余股份为美国凯雷集团等风险投资商所持有。

无论是海外上市的公司、有风险投资的公司,还是“纯粹”的国外公司,只要在境外注册,依照法律都属于境外公司,都不能在中国从事互联网内容的运营业务。既然盛大互动娱乐和润星国际是境外公司,为什么它们可以在中国大陆运营网络游戏?其实回顾一下以往中国内地许多互联网公司的海外上市历程,我们就会明白。为了满足政府对互联网业的监管条件,这些互联网公司在海外上市之前首先会剥离其国内的ICP 业务,与ICP业务相关的资产、人员、域名、商标、经营权和用户关系等,以协议的方式有偿或无偿地转让给一家纯内资公司,然后再通过商业合作的方式,间接地将这家内资公司的收益转移过去。我们看到,盛大的网游运营实体是“上海盛大网络发展有限公司”,久游网的运营实体是“上海润星网络科技有限公司”,这两家公司都是内资企业。它们的大部分成本和收益,分别通过“盛趣信息技术(上海)有限公司”和“久之游信息技术(上海)有限公司”,被盛大互动娱乐和润星国际这两家境外企业所接纳。

盛大2005年度财务报告对“盛大网络”和“盛趣”之间的关系有着清晰的解释:“中华人民共和国的法律规章目前限定提供互联网内容服务,包括网络游戏运营,的外资企业的外资股权比例不得超过50%。而且,外商或外商投资企业目前无法申请在中华人民共和国境内运营网络游戏所需的牌照。盛大互动娱乐有限公司成立于开曼群岛,根据中华人民共和国法律,盛趣相应地被认为是一家外资企业。为了遵守对外资的限制,本集团通过盛大网络在中华人民共和国境内运营网络游戏。盛大网络由陈天桥和陈大年全资拥有,他们两人均为中华人民共和国公民。盛大网络持有运营网络游戏和在盛大网页销售网络广告所需的牌照和许可,盛趣拥有运营网络游戏所需的大部分实物资产。盛趣与盛大网络、南京盛大和杭州边锋签有一系列协议,根据协议,盛趣为盛大网络、南京盛大和杭州边锋提供服务、软件授权和设备,以此交换酬金。盛趣还为盛大网络、南京盛大和杭州边锋提供运营所需的财务支持。此外,盛趣与盛大网络及其股东签有协议,该协议保证盛趣对盛大网络享有实际控制能力。”

借壳落地

已在纳斯达克上市的盛大和九城,必须通过一家内资企业去持有运营网游所需的互联网内容服务许可、互联网文化经营许可以及互联网出版经营许可;正在酝酿海外上市的公司,如久游和天联世纪,也需要作类似的重组。

除了实现海外上市的目的外,这种“借壳”的模式也会被境外资本用于曲线进入受政策法律限制的网游市场,例如在中国物色一家纯内资企业与之合作,由后者申请运营网游所需的牌照,或是利用后者已有的牌照。去年5月,《第一财经日报》一篇题为“文化部紧急叫停网游《街头篮球》天联连喊误会”的报道中提到:“在网络游戏行业,类似天联这样通过收购或者合作来取得运营资质的例子并不鲜见。……更有一些拥有各类证件的中国企业认为奇货可居,即便公司已经不再有游戏产品在运营,也不会宣布关门,而是静悄悄地等待外资企业出高价与之合作,或者将其收购。”

一位业内人士告诉记者,外资对于这类合作伙伴的考察一般有三个标准:“第一,要干净。从资本、人员结构到债务,都要很干净。第二,要听话。听话,牌照才好用,严苛点的会要求对方把营业执照和公章都交出来。第三,要小。越小越好,小了才干净,小了才听话。”达成合作后,表面上看,外资企业只是为这家内资企业提供技术支持;而实际运作中,内资企业的最大价值就是持有牌照,其资金来源和决策权往往控制在外资企业手中。这家内资企业甚至可以不雇用任何一名员工,而只是一个空壳。这就是所谓的“假内资”企业。

“假内资”企业在法律和经营管理上的风险显而易见。法律上,一旦被查出是“假内资”,营业执照就会面临被吊销的危险。经营管理上,由于外资企业的“真身”与内资企业这个“壳”之间的默契关系是不受法律保护的,因此,今后双方如果产生矛盾,例如“真身”被“壳”反咬一口,或是在“亲兄弟明算帐”时出现利益上的纠纷,或是某一方的高层战略发生变动,问题就会变得复杂化。毕竟,“真身”的所有业务都要通过持有牌照的“壳” 来完成,而“真身”却并不拥有“壳”的任何实际股份。这中间存在着无法预估的灰色风险。

即便是为海外上市而“借壳”的公司,也存在着类似的风险。很多人对六年前的“王志东事件”仍然记忆犹新,“借壳”模式最早被公开揭示出来即源于此。2001年6月,《南方周末》一篇题为“新浪不是经营报”的文章在评论“王志东去职事件”时将这一模式及其风险解释得很清楚:“北京新浪互动广告公司和北京新浪互联网信息服务公司,王志东个人持有前者75%以及后者70%的股份。新浪广告是一家拥有国内广告经营执照的公司,在NASDAQ上市的新浪网的所有国内广告都必须通过它来完成;新浪信息是一家持有ICP执照的公司,新浪网国内部分的运营必须由它来进行。上市公司新浪网和这两家公司签定协议,通过协议,这两家公司的成本和收益都进入了新浪网。之所以让王志东个人持有这两家公司的股份并不是因为新浪网没钱了,需要王志东个人来投资,而是因为政策壁垒。……绕过中间的山山水水,我们看到,整个事件大致是这样的:外资的新浪网和中国籍的前CEO王志东合谋,由王志东个人出一个名义,要过来一个中国政府颁发的广告经营和ICP资格证,现在新浪网让王志东下课了,王就警告新浪道,别忘了,你之所以能在中国运营,是因为我的名义。”

回顾王志东与新浪之间的这段恩恩怨怨,我们很容易联想到EA与广东天悦之间正在进行着的这场风波。

八个法律规章

外经贸部商务部研究院研究员王志乐与何茂春撰写的《我国利用外资法律的修订及影响》一文对“假内资”企业做过总结,他们认为“假内资”企业的存在说明了三个问题:“一是有些限制措施也许本来就不必有;二是有些限制措施技术上很难限制;三是有些限制措施在执行过程中被腐化了。”

今年1 月,美国市场咨询公司Niko Partners与权亚律师事务所(TransAsia Lawyers)共同发布了一份题为《中国游戏产业法规全景》(China s Videogame Industry Regulatory Landscape)的调查报告,该报告对单机游戏、网络游戏和电视游戏在中国所处的法律环境作了考察。Niko Partners执行董事丽莎·科斯马斯·汉森(Lisa Cosmas Hanson)认为:“复杂的法律环境是国外公司进入中国市场的主要壁垒,这主要是因为十个政府部门和机构都在为这个行业制定法律规章。”

在 2004年7月9日举行的“国产游戏软件和网络游戏产业发展”研讨会上,网游行业的三个主要管理部门——信息产业部、新闻出版总署和文化部——的领导均到场并作了发言。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在会上指出,游戏从业人员必须了解八个法律规章,他归纳为“一法、三条例、二决定、二规定”。“一法”即《著作权法》,“三条例”为《电信管理条例》、《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,“二规定”包括《电子出版物管理规定》和《互联网出版管理规定》,“二决定”指《国务院关于第三批取消和调整行政审批项目的决定》和《国务院关于第三批保留行政审批项目的决定》。除了这八个法律规章外,文化部的《互联网文化管理暂行规定》也是各游戏公司必须了解的。而就在这次研讨会召开的一年前,2003年7月2日,即《互联网文化管理暂行规定》正式实施的第二天,新华网曾刊登过一篇题为《行政法规重复交叉互联网出版企业困惑尴尬》的文章,该文作者认为多头管理不仅会增加企业的运营成本,而且会贻误商机。

对于不熟悉中国法律环境和市场环境的国外游戏公司,如果它们只是想把自己的游戏引入中国,而没有更大的野心的话,最理想最稳妥的方式无疑还是传统的授权代理模式。不过近几年,即便是产品的引入也变得不那么容易。有人将四年多前《奇迹》(MU)的遭遇视为这一变化的重要分水岭,2002年9月,九城与Webzen成立合资公司,获得《奇迹》的中国大陆地区代理权;而直到五个月后,2003年2月,《奇迹》才正式收费,原因是版号迟迟没有拿到。从那一年起,政府开始对境外游戏产品,即“外版产品”,的进口总量实施控制。

然而,究竟什么是“外版”、什么是“内版”,并没有一个很准确的定义。目标软件作为一家外资企业,它的游戏产品属于内版还是外版?大宇开发的以中国传统文化为题材的游戏,属于内版还是外版?那些“借壳”的游戏公司,是否会利用“内资”的身份走捷径?两年前,台湾松岗科技线上游戏处总监陈居丰在接受本刊记者采访时即对内外版的标准提出过质疑。他说:“海外游戏的引进受到限制,目前内版是蛮受鼓励的。有人说只要在当地研发的游戏就算内版,有人说必须是要内资公司研发的才能算内版。有很多种说法,到底哪种说法才是可信的?审核的标准能不能更清楚一些?”

如果说ICP证、网络文化经营许可证的发放,影响的主要是网络游戏运营商的话,版号的问题影响的则是包括PC单机游戏、TV游戏和网络游戏在内的所有游戏产品。

以何种方式去适应中国游戏业的法律环境?在中国游戏业中应扮演怎样的角色?这两个问题,无论是关注中国市场的国外企业,还是立足本土的国内企业,都应该慎重思考。正如陈朝勋所说:“外资企业应该也必须遵循中国政府的所有法律法规,这是企业合法、永续经营的基础。不单单是外资企业,所有行业内的企业也都应该这么做。”