只是开始

June 19th, 2010

六月十六,EVE的新版本《虫洞》终于在中文服务器登陆。不容易,嗯。合作运营商的团队是很配合和支持的,投了不少广告预算,相比2009年而言可以说是天壤之别了。由于一些商业方面的原因,这个版本迟到了整整一年,而不能及时更新的原因,我却不能在个人博客里说。实际上在任何公开场合都不能说,憋死在肚子里就是了。事实上从2006年以来,EVE的运营可谓命运多舛,可以说作为一款代理产品在中国能遇到的问题,它都遇到过了,合作运营商也是经历了无数变故(这些变故很多都是我们作为开发商是无法预料和控制的,毕竟是独立的两个公司,一份两百页厚的合同并不能涵盖和预料所有运营过程中遇到的所有问题,甚至现在回头看,最多涵盖了三分之一的问题)。然而这一切都是学习过程,CCP作为一个外来的公司,对中国市场,需要一个适应和学习的过程。我个人学到了很多,公司的核心管理层也学到了很多。可以说到目前为止CCP全球在对中国市场的认识上,比以前要深刻了很多。

简单看看中国网游行业的发展历程,可以看到直接从国外代理产品,其实是整个行业兴起的一个开始。很多运营商,通过代理国外开发商产品实现了快速崛起,其实这是一个很成功的模式。然而在运营商的实际工作过程中,很容易想当然地形成很多惯性思维:适合韩国游戏的推广运营模式,必然可以简单拷贝复制到欧美游戏上;适合这款游戏的运营方式,必然能够简单地移植到那款游戏上;对一款游戏的运营预期,可以与另一款产品的预期相同。实际上这些思维惯性都是很正常的,作为希望快速盈利并且成功的运营商而言,这么想无可厚非。更多时候,作为开发商的心态是和运营商天然冲突的:开发商当然希望运营商把自己的产品像孩子一样珍惜,但运营商代理产品的唯一目的就是快速有效的提高盈利,他们天然没有耐心和专一的态度;开发商希望运营商以最大的资源来支持产品的运营,运营商则会理性冷酷地看待整个平台产品上所有地产品,他们会想尽办法压缩资源和成本,让多个项目共享一个通用的平台,共用各个部门的资源和管理,其结果就是多个产品经理会为各自产品争抢资源,到市场部、技术部、平台开发部门那里去打架。这一结果就是决策层原来预想的节省资源提高效率反而造成了各个产品的内耗和矛盾,所有的产品都受到了影响。我的结论就是:理想中的多游戏平台化运营必须有强大的合作文化和高效的内部管理机制作为支撑,如果没有这些,还不如每个产品配备完全独立的团队和资源。

作为珍视自己的宝贝产品的国外开发商,在进入中国的时候,选择合作伙伴对这方面的考量极为重要。如果能在评估潜在运营合作伙伴的时候,认真考量对方对多产品的管理方式 ,基本可以预见签约后你的生活会是什么样的。多游戏产品的管理模式是“各自独立”还是“共享平台”没有对错之分,其实都可以是有效的管理方式,各有利弊,关键是——这个运营商内部是否有配备其管理模式的企业文化。

类似的,需要在代理合作过程中需要回答的问题还有:你将交给运营商的产品,在运营商现有运营产品线中的地位会是什么位置?运营商对这种位置的预期是否符合产品的特性?你和运营合作伙伴对产品营销方式和预算的共识是否真的符合产品本身的特性和定位,在这个问题上其实两方面都容易犯很多想当然的错误,如果双方在这个问题上出现判断失误,会造成不小的麻烦,甚至直接决定一个代理产品的生死。在这个方面,EVE其实是很幸运的,虽然在前期出现了不小的偏差,但在最近一年来,我们获得了不少宝贵的经验(更多都是教训)。这里面一个经验是,如果双方能放下许多过去的经验和想象(这种冲突在双方都有成功运营经验的时候尤其明显),开诚布公地分享各自地经验和数据,以谨慎和务实的态度工作,能够消除很多事后的麻烦。

还有一点其实很重要的,是合作双方企业文化的配合度。网游运营是一个长期而复杂的服务过程,一款产品的成功需要设计 、美术、程序、QA、翻译、营销、媒介、客服管理、社区管理等等许多职能部门的配合,而代理模式天生是两个公司的合作,最终是两个团队的合作。这个过程中有很多琐碎和频繁的沟通合作,如果两个公司在文化上有较大差异,那么日常工作必然会有非常多摩擦。这里面当然最重要的就是“人”的因素,如果开发方和运营方有两个能充分沟通和信任的项目带头人,带领双方多沟通,促进了解和信任,达到一种默契和稳定状态,那么这些麻烦会小很多。当然这个过程不会很短,长达数月甚至数年都是正常的——这方面国内还得考虑的一个因素是人员的频繁流动,会对双方合作造成很大的障碍。刚刚建立的关系和了解,往往很快就丢失,这种损失不仅仅是某个美工或者某个市场经理的工作能力,更大的损失是这个成员之前对产品和项目的理解和积累,还有别人对他的投入和培养。这方面,开发商恐怕没有任何办法,只能被动应对,因为就算代理合同有这方面的约束,这种约束往往不会被运营商放在心上。

我们看看许多产品通过代理进入中国的外资公司,很少在本地有一个完整的运营支持团队的?其实这是代理类产品能否在国内成功的关键因素。往往国外的开发商和中国运营商并不在一个时区,至少相差3个时区,欧美的时区则在8个左右,那么运营过程中的沟通和合作就成了一个很大问题。往往一封邮件发过去,需要等待最少24小时以上才能得到恢复,技术问题就需要更多时间了。而网游本身的服务行业性质要求运营服务要对消费者的反馈做出及时的答复和跟进,这个过程必须要运营方对产品有极深的认识和了解。不要小看这24小时的反馈时间,这往往是两个使用不同语言,有着两种迥异文化和不同工作习惯的团队之间的鸿沟。

CCP从2006年起,开始不断在上海扩张,一开始是主要负责EVE国服的运营支持,后来开始建立服务全球英文服务器的GM团队,再后来开始了DUST 514的开发。到目前为止,形成了代理运营支持、全球运营支持、独立新产品开发三块工作。这在在中国有代理产品运营的外资网游公司里是独一无二的。这种结构使得CCP上海分部不再是一个纯粹的“国外开发商”,而成为一了一个集“中国代理运营”、“全球运营支持”、“独立产品开发“为一体的混合型公司。

值得总结的是,正是因为CCP越来越全面地支持EVE国服的运营,所以才能使得这款产品的发展越来越稳健,相信将来它会不断爆发出它的后劲和潜力。毕竟,EVE是CCP的招牌产品,而且其未来的开发计划会越来越庞大(比如欧服的Incarna版本,将在2011年左右引入空间站行走的全新游戏特性,这将从根本上改变游戏的面貌)。这种更新不会是像很多其他网游产品一样的小修小补,而是革命性的进化和蜕变。到时候游戏人物会以大众玩家更熟悉的全身人物的形式出现,这将更符合他们的游戏习惯,吸引许多这类用户的目光。

总有一天,国内玩家会厌倦千篇一律的升级打怪,会摒弃千人一面的游戏模式,会期待尝试更高层次的互动体验,到时候类似于EVE的互动式产品会大放光彩。这一天或许还需要几年,或许就在明天。

中美网络游戏(MMO)市场的不同与趋势

May 29th, 2010

美国和中国网络游戏市场的显著不同点(根据工作经验直观感受总结):

中国

美国

融合与趋势

收费模式

多数为道具收费游戏,付费用户约占总用户15%-25%,平均ARPU值在100-300人民币之间。

大多数大型网游多为信用卡月费绑定模式,月卡价格约在1014.99美元之间,个别还需要额外付费开启账户。少数游戏为道具收费。

中国市场上的游戏极个别已经有回归月费制的趋势,但依然是非主流。相信在较长时间内,依然以道具收费为主,只有个别强势产品能坚持包月制或时间制。

就大型网游而言,美国市场用户由于对游戏公平性的极端敏感,对道具收费的接受度不是很高,但未来会有尝试性产品出现。休闲类游戏已有道具收费成功案例。

用户年龄层次

16-32岁为主,近几年随着用户的累计平均年龄层有所上升。

18-35岁为主——相比中国用户年龄层次略高。

随着时间推移,中国玩家的主要年龄段会趋于和美国用户接近。

性别分布

经过多年发展,中国网游用户的男女比例总体而言已趋于接近。而且针对不同性别已经有专门的产品出现。

在大多数网游产品用户群体中,男性依然占主导地位,女性比例低于中国市场。在大型科幻和复杂的奇幻题材类游戏中尤其如此。

在大型网游中,中美男性玩家长期依然会占据多数;

在休闲类游戏中,女性比例会趋于上升,等于甚至超过男性玩家。

教育程度

少数高中学历(一部分在读),大多数为大专到本科及以上学历。

相比中国用户而言学历平均水平略高。

中国玩家教育程度会长期保持目前状态,随着互联网在低龄人群的普及,整体平均教育水平甚至会略有下降。

美国玩家的教育程度会更稳定,因为其互联网在全体人口的渗透率已经趋于稳定。

游戏设计偏好

依然倾向于打怪升级型主题公园式的游戏,单打独斗型PvP型玩家占相当数量,当然也有部分玩家乐于团队活动的设计。

比中国玩家更乐于尝试探索型游戏设计内容,更乐于合作和沟通。不排斥内容丰富的自由度较高的游戏设计,比如EVE Online

中国玩家由于文化背景和教育模式的原因,会长期倾向主题公园式打怪升级的设计;美国玩家则更富有创造性,会更易于接受各种游戏类型。

产品题材

多数大型网游以武侠或奇幻类主题为主;

休闲游戏以卡通、Q版或轻型竞技类主题为主;

大型网游多以西方传统奇幻类角色扮演游戏为主,有少数科幻类题材;

休闲游戏以卡通和Q版游戏为主

中美两国玩家对题材的偏好都会长期保持目前的倾向,难有大的突破。

产品类型分布

大型网游为主,也有相当大数量的休闲游戏。产品细分已经非常充分。

网页游戏数量猛增,但市场被前几名垄断。

大型3D网游为主,休闲游戏比例相对中国较少。产品细分尚不充分,每个门类的产品同类竞争不如中国市场多。

美国市场依然以强势厂商推出的3D大作为主要市场要素。小厂商产品影响力不高,往往只针对较小的细分市场。

中国市场继续以大型网游和休闲类游戏双轨格局发展,会有一些成功的网页游戏出现(包括基于社交网络的产品)

竞争格局

数量上:整体数量庞大,市场极为拥挤。各个类型的游戏都有充分的竞争。

质量上:相互借鉴更多,相似性较强,用户黏度较低。

由于免费游戏的大量存在,用户迁移成本极低。

单款产品想获得成功需要付出较高营销和运营成本。

数量上:活跃的大型网游不超过30-40款,远少于中国近300款左右的数量。

质量上:由于相对规范的知识产权法律规则约束,原创性相对中国市场更强,相互之间相似度不多,各种产品更容易找到生存空间,但由于主要为月卡付费,用户对产品品质的要求相比中国用户更高。

营销环境没有中国市场拥挤,较为成熟和规范。单款产品只要质量过硬,比中国市场更容易找到生存空间。

由于美国游戏市场依然以PC单机+视频游戏(PS3/Xbox360/wii)电视家用机游戏)为主体,PC网游产品数量在未来3年不会像中国市场一样庞大。

整体上游戏品质美国市场比中国市场更高,产品开发的规划更长远。单款产品寿命一般比中国产品长一倍以上。当然这跟美国游戏多以月费制有关。美国网游更多是以不断更新的新版本来延长产品寿命。而中国市场则更依赖运营层面的多种努力。

美国的整体网游用户数会在未来几年大幅提高。

整体上,美国网游市场会随着用户对游戏体验的互动化要求的提高而不断增长,越来越多的单机PC游戏玩家家用机游戏玩家,会逐渐开始尝试网游。从我所了解的情况看,许多家用机平台已经开始筹划全面网络化的战略,基于家用机的大型网游会出现。其市场增长潜力巨大。

在基于PC的大型多人网络游戏方面,美国的市场也会进入一个高速扩张期。大作会更多,而中小型的休闲游戏会大量涌现。基于移动互联网设备(比如iPad)的多人在线网络游戏也会开始萌芽,这种平台上轻型休闲类游戏会更多。

未来三年互联网的最重要趋势

May 29th, 2010

by Horace

1. 互联网的全面移动化

  • 以 移动电话为代表的手持设备上网将占据普通用户互联网体验的大部分时间;
  • 在普通消费领域,可移动上网的计算机(笔记本、上网本、iPad等设备)将在绝对数量上远超不可移动的台式机计算机(可参考这篇报道);
  • 在 商业领域,以上趋势会紧随其后。

2. 用户网络行为的碎片 化

  • 时间上:普通用户上网活动将从 以往的集中化大块时间使用互联网的习惯转变为断断续续式的,具有更高的随意性和脉冲式的使用习惯。用户的互联网活动时间会在每日24小时范围内分布更分散,甚至可以说,互联网活动将成为人们非睡眠时间的第一核心活动(工作、信息分享/获取、购物、支付、娱乐、社交);
  • 地点上:大多数用户的上网的活 动将具有更多的移动性,在不同的地点都有互联网使用需求,最典型的几个场所将是:家庭场所、交通工具上、固定工作场所、非固定工作区域、休闲娱乐消费场所 等;
  • 活动上:由于互联网应用的多样 化以及互联网接入设备硬件性能的迅速提高,用户的网络时间将被众多互联网应用分割成更小的部分。用户将更熟练地在多个设备(如工作用台式机、工作用笔记本电脑、家用台式机、家用笔记本电脑、工作手机、个人手机)及应用(如邮件、新闻及其他推送类信息、搜索、视频、微博客、IM、SNS、游戏、音乐)中频繁切换。其中,能满足独特需求、拥有更好用户体验的跨平台应用会获得更多用户。

3. 新应用的“个人用户 中心化”

美国近年来最成功的几项互联网创新,自诞生第一天起,都是以普通个人用户的个性化体验/需求为核心。传统的Yahoo、CNN、AOL、Google搜索等平台向用户提供的是无差别的批量生产式服务。而以Facebook, Twitter, Foursquare和Dropbox为例,它们分别是社会化软件(SNS)、微博客(microblog)、GPS应用、云存储四个方面的典型应用。 这些应用的用户使用这些平台的方式都因人而异,其结果是大相径庭,没有两个用户的体验是完全一致的,用户完全可以依照自己的需求和使用习惯,来决定使用这 些应用的时间、地点、频率、方式、参与度、付费与否。这些创新成功的最主要共性是——他们都极其精准地把握了以上1、2两点的趋势,并且在各自领域成功地满足了用户需求。当然,这些应用的流行,也会进一步 促进趋势1和2向更大范围互联网用户的深入渗透。

这些趋势产生的原因是什么?未来3年是否会不断强化?

  • 以3G为代表的移动互联网平台和移动设备技术的成熟和普及——这奠定了互联网移动化和用户网络行为碎片化的硬件基础;
  • 互联网信息的急速膨胀使得用户更关注自身的实际需求,互联网应用也从数量到种类全面爆 炸,这让普通用户既无时间也无精力去尝试所有的应用,用户基本已经完成从全面被动接受互联网 应用向主动选择典型产品以满足自身实际需求的大转变。——这逼迫新的 应用创新必须极端聚焦用户未被满足的需求,而放弃以往大而全的平台化发展策略。事实上传统的大平台由于创新迟缓,已面临着用户被分流的严重威胁;
  • 这三个大趋势互为因果和前提,且随着时间推移不断相 互强化。移动互联网及其硬件平台的普及促进了用户网络活动碎片化,用户活动碎片化产生的硬件 需求加速了移动互联网及其硬件平台的普及,更激发了以用户个人体验为核心的应用大量涌现。随着美国经济的逐渐复苏,以及以iPhone/iPad/AppStore/Androids等移动互联网软硬件平台为代表的创新强劲拉动,未来三年,以上趋势必然会 进一步加速和深化。

封Dropbox的那个中国人(如果你能被称为人的话)

May 11th, 2010

我操你妈你老婆你姐姐你妹妹你女儿你孙女儿,以及你所有没有鸡巴的所有亲戚十八代!!!

我操完之后,诅咒你你所有爱的人,爱你的人,都得淋病梅毒艾滋烂翻掉!

日!

推荐简单好用的云存储平台Dropbox

April 1st, 2010

最近在朋友的推荐下开始用,非常方便,我的体会:

  1. 类似于一个网络U盘,永远在线的。
  2. 使用方法:下载一个小客户端,安装,会在你电脑里自动开启一个Dropbox目录, 所有存放在该目录下的文件都会自动被同步到该平台上。当 你在另外一台电脑上也安装这个小客户端后,同样的目录也会出现在该电脑上,里面的文件就是你在另外一台电脑上存储的文件(系 统自动下载到本地)。当你修改这个目录文件的时候——比如编辑一个word文档,存储后,该文件会自动会同步到云端。当你回到之前的 电脑时,系统会自动把该目录下文件同步到最新状态/版本。
  3. 横跨PC/Mac/Linux/iPhone平台。特别适合工作生活中使用多台电脑、多种平台的朋友。不用带着U盘到 处跑啦。
  4. 还支持非用户分享访问功能:好比我们有一个报告比较大,想跟朋友分享,可以放到Public目录中,系 统可以给你生成一个链接,你把链接发给非dropbox用户,他们也能直接下载。
  5. 当然支持iPhone平台,安装Dropbox app, 实现同样功能,有什么图片、文件都可以放dropbox目录,在iPhone上可以 远程访问所有文件。读报告/pdf很方便。
  6. 免费注册,2G空间。

哈哈,号召大家用下面这个链接注册,你会比默认的2G空间多得到250M空间。
https://www.dropbox.com/referrals/NTU2MzM1Mjc5

刚升级了WordPress到最新的版本

April 1st, 2010

2.9这个版本据说有不少问题,所以更新到2.9.2了。备份很多次了,所以轻车熟路:

1. 备份所有数据库;

2. 用FTP下载我做了很多修改default主题目录;

3. 后台自动升级;

4. 删除新版本自带的default主题目录;

5. 上传之前的主题目录;

6. 搞定。

……真清爽,来研究下2.9.2有啥不同。

互联网创业的葵花宝典

April 1st, 2010

Horace: 转贴,原作者应该是雷军。

一个朋友,在一家软件的大企业做了十年的软件研发,想出来创业,问我要注意什么。我开玩笑说,要想成功,必须学习互联网创业的“葵花宝典”,第一条就是“挥刀自宫”。

大的软件公司有很多资源,研发能力不错,各种推广资源也非常优越,但很少开发出来优秀的互联网产品。初步看上去,原因很多,比如很难调动个人的积极性、内部管理协调非常困难等。我认为还有一个重要的原因,就是方法不得当。大公司资源多,一个互联网创新项目,投入大量资源后,公司期望值高,考虑的问题自然多了,反而不容易做好。

从大公司离职出来创业,首先要“挥刀自宫”,干掉大公司这套做法,控制成本尽量少花钱,集中精力和资源解决核心的一两个问题就足够了。

不要想太多,不做太长时间的计划,尤其是计划不能太复杂!创业成功需要的是发现机会和快速突破的能力,再加一点运气。大公司的工作经验太多,有时候反而会限制自己的做法。 互联网创业,越简单越单纯,越容易成功!

1.专注:解决用户一个迫切的需求,解决的问题一句话就可以说清楚。

(1) 一个明确而且用户迫切需要的产品,很容易找到明确的用户群。这样,产品研发出来后,不容易走偏。(2) 选择的用户需求要有一定的普遍性,这点决定这个产品的未来市场前景。(3) 解决的问题少,开发速度快,也容易控制初期的研发成本和风险。(4) 解决明确问题的产品,容易给用户说清楚,推广也会相对简单。

2.极致:要在这个功能点上做到所有同类产品的极致,做到最好才能赢。

(1) 极致是互联网产品的核心,只要极致才能超出用户的口碑,形成口口相传的效应,给后期的推广带来了很大的便利。(2) 专注才能做到极致,做到极致才能击败竞争对手。

3.快:开发周期一定要控制在三到六个月的时间,一定要快。

(1) 互联网时代,用户需求变化比较快,而且竞争也比较激烈。快速的开发,容易适应整个市场的节奏,并且节约成本。(2) 用户试用过程中,如果发现问题,反应速度也要快,尽快改善尽快更新。初期,我认为要保持在一两周的更新速度。

4.口碑:初期市场营销坚持少花钱甚至不花钱,才能看出产品对用户真正的吸引力。

(1) 产品完成后,不要着急,先坚持在一个小规模的用户群中试用,听听用户反馈。(2) 大规模的推广会带来如下的两个问题:一、投入大量市场费用后,用户期望值很高,如果产品不完善,很容易引起负面的口碑,为以后的推广留下了隐患。二、大规模市场推广得到的测试效果不准确。如果产品不完善,甚至需求选择有问题,会被数字掩盖。当推广费用停止后,用户量不增长甚至下滑,再改就来不及了。过去几年成功的互联网创业公司,其实在市场营销上花的钱都非常少,但这些公司在市场营销上花的精力并不少。(3) 刚开始最重要的推广技巧是搜索引擎优化和病毒式营销。

互联网创业的葵花宝典就是“专注”、“极致”、“快”和“口碑”!

一次完美的互联网创业,最好是技术、产品高手搭配的两三人创业,三到六个月内完成产品,再用半年到一年的时间测试完善产品,达成初步成功的门槛,再寻求融资,摸索成功的商业模式,然后投入大量的市场资源推广,形成规模化业务。

初步成功的标准,不同的业务要求不同。我有一个简单的标准供大家参考,就是产品推出半年到一年时间,网站页面过一百万PV,或者客户端产品日净增安装量1万次,而且用户数还在持续增长。达成这个目标之后,需要琢磨的事情,就是在保持增长速度的同时,如何探索好的商业模式。

外资代表处(RO)和外商独资公司(WFOE)定义和区别

April 1st, 2010

(1)主体资格和承担责任不同
A、代表处非独立法人,无资格对外经营,只能作为母公司在国内的联络只用,所有法律责任有国外母公司承担首席代表会相对承担较重的责任;
B、外商独资公司为国内独立法人,根据经营范围自主经营,所有法律责任由该公司自身进行承担,经济责任在注册资本的范围内对外承担。
(2)税收计算不同;
A、代表处所得税按代表处本身所发生地所有费用进行征税,费用越多,税收越高。
B、外商独资公司所得税按公司的利润进行计算,在法律规定内的所有费用在税前支出。

(3)人事关系不同
A、代表处相关员工必须通过外服等人才服务机构进行招录,相应支出相关服务费用;
B、外商独资公司,可以自主招录员工,也可以通过外服等人才服务机构进行招录。

(4)办公室的性质不同
A、代表处的办公室必须为涉外办公室,在公安机关做过备案;
B、外商独资公司,办公室无此要求,办公室性质仅需商业用房即可。

(5)注册资金的要求不同
A、代表处没有注册资金的要求;
B、外商独资公司根据不同的要求注册资本不同,一般要求首次到20%,其余的2年内注资即可。

EVE概念视频之《蝴蝶效应》

March 22nd, 2010

中文版网站 www.eve-online.com.cn

代表处注册及税收新政

March 15th, 2010

政策颁布前后代表处注册及税收政策变化对比表:

Horace: 有朋友问这个表中的经费税税率是怎么计算出来的,现说明如下:

代表处按照经费来计算所得税和增值税:

所得税 = (总费用÷0.85)×0.1×0.25 = 0.02941 × 总费用

增值税 = (总费用÷0.85)×0.05×(1+1%) = 0.05941 × 总费用

综合税率 = (所得税 + 增值税) ÷ 总费用 = 0.0888 = 8.88%

希望以上计算能让你明白这个税率怎么计算来的,以上算法是根据2010.3月以前的计算方法,新的税率可能有调整,细则尚未发布。



外国企业常驻代表机构税收管理暂行办法(2010)

March 15th, 2010

国家税务总局关于印发《外国企业常驻代表机构税收管理暂行办法》的通知

国税发【2010】18号

各省、自治区、直辖市和计划单列市国家税务局、地方税务局:为规范外国企业常驻代表机构税收管理,税务总局制定了《外国企业常驻代表机构税收管理暂行办法》,现印发给你们,请遵照执行。执行中发现的问题请及时反馈税务总局(国际税务司)。

2010年2月20日

外国企业常驻代表机构税收管理暂行办法

第一条 为规范外国企业常驻代表机构税收管理,根据《中华人民共和国税收征收管理法》(以下简称税收征管法)及其实施细则、《中华人民共和国企业所得税法》及其实施条例、《中华人民共和国营业税暂行条例》及其实施细则、《中华人民共和国增值税暂行条例》及其实施细则,以及相关税收法律法规,制定本办法。

第二条 本办法所称外国企业常驻代表机构,是指按照国务院有关规定,在工商行政管理部门登记或经有关部门批准,设立在中国境内的外国企业(包括港澳台企业)及其他组织的常驻代表机构(以下简称代表机构)。

第三条 代表机构应当就其归属所得依法申报缴纳企业所得税,就其应税收入依法申报缴纳营业税和增值税。

第四条 代表机构应当自领取工商登记证件(或有关部门批准)之日起30日内,持以下资料,向其所在地主管税务机关申报办理税务登记:
(一)工商营业执照副本或主管部门批准文件的原件及复印件;
(二)组织机构代码证书副本原件及复印件;
(三)注册地址及经营地址证明(产权证、租赁协议)原件及其复印件;如为自有房产,应提供产权证或买卖契约等合法的产权证明原件及其复印件;如为租赁的场所,应提供租赁协议原件及其复印件,出租人为自然人的还应提供产权证明的原件及复印件;
(四)首席代表(负责人)护照或其他合法身份证件的原件及复印件;
(五)外国企业设立代表机构的相关决议文件及在中国境内设立的其他代表机构名单(包括名称、地址、联系方式、首席代表姓名等);
(六)税务机关要求提供的其他资料。

第五条 代表机构税务登记内容发生变化或者驻在期届满、提前终止业务活动的,应当按照税收征管法及相关规定,向主管税务机关申报办理变更登记或者注销登记;代表机构应当在办理注销登记前,就其清算所得向主管税务机关申报并依法缴纳企业所得税。

第六条 代表机构应当按照有关法律、行政法规和国务院财政、税务主管部门的规定设置账薄,根据合法、有效凭证记账,进行核算,并应按照实际履行的功能和承担的风险相配比的原则,准确计算其应税收入和应纳税所得额,在季度终了之日起15日内向主管税务机关据实申报缴纳企业所得税、营业税,并按照《中华人民共和国增值税暂行条例》及其实施细则规定的纳税期限,向主管税务机关据实申报缴纳增值税。

第七条 对账簿不健全,不能准确核算收入或成本费用,以及无法按照本办法第六条规定据实申报的代表机构,税务机关有权采取以下两种方式核定其应纳税所得额:

(一)按经费支出换算收入:适用于能够准确反映经费支出但不能准确反映收入或成本费用的代表机构。

1.计算公式:

收入额=本期经费支出额/(1—核定利润率—营业税税率);
应纳企业所得税额=收入额×核定利润率×企业所得税税率。

2.代表机构的经费支出额包括:在中国境内、外支付给工作人员的工资薪金、奖金、津贴、福利费、物品采购费(包括汽车、办公设备等固定资产)、通讯费、差旅费、房租、设备租赁费、交通费、交际费、其他费用等。

(1)购置固定资产所发生的支出,以及代表机构设立时或者搬迁等原因所发生的装修费支出,应在发生时一次性作为经费支出额换算收入计税。

(2)利息收入不得冲抵经费支出额;发生的交际应酬费,以实际发生数额计入经费支出额。

(3)以货币形式用于我国境内的公益、救济性质的捐赠、滞纳金、罚款,以及为其总机构垫付的不属于其自身业务活动所发生的费用,不应作为代表机构的经费支出额;

(4)其他费用包括:为总机构从中国境内购买样品所支付的样品费和运输费用;国外样品运往中国发生的中国境内的仓储费用、报关费用;总机构人员来华访问聘用翻译的费用;总机构为中国某个项目投标由代表机构支付的购买标书的费用,等等。

(二)按收入总额核定应纳税所得额:适用于可以准确反映收入但不能准确反映成本费用的代表机构。计算公式:
应纳企业所得税额=收入总额×核定利润率×企业所得税税率。

第八条 代表机构的核定利润率不应低于15%。采取核定征收方式的代表机构,如能建立健全会计账簿,准确计算其应税收入和应纳税所得额,报主管税务机关备案,可调整为据实申报方式。

第九条 代表机构发生增值税、营业税应税行为,应按照增值税和营业税的相关法规计算缴纳应纳税款。

第十条 代表机构需要享受税收协定待遇,应依照税收协定以及《国家税务总局关于印发〈非居民享受税收协定待遇管理办法(试行)〉的通知》(国税发〔2009〕124号)的有关规定办理,并应按照本办法第六条规定的时限办理纳税申报事宜。

第十一条 本办法自2010年1月1日起施行。原有规定与本办法相抵触的,以本办法为准。《国家税务总局关于加强外国企业常驻代表机构税收征管有关问题的通知》(国税发〔1996〕165号)、《国家税务总局关于外国企业常驻代表机构有关税收管理问题的通知》(国税发〔2003〕28号)以及《国家税务总局关于外国政府等在我国设立代表机构免税审批程序有关问题的通知》(国税函〔2008〕945号)废止,各地不再受理审批代表机构企业所得税免税申请,并按照本办法规定对已核准免税的代表机构进行清理。

第十二条 各省、自治区、直辖市和计划单列市国家税务局和地方税务局可按本办法规定制定具体操作规程,并报国家税务总局(国际税务司)备案。

关于进一步加强外国企业常驻代表机构登记管理的通知

March 15th, 2010

Horace: 基本上国家开始进一步从税收、组织规模和审批步骤上提高门槛,限制代表处的设立和经营了,更希望外资直接进来就设立WFOE,一步到位,减少监管负担,提高税收,呵呵。

通知链接:

http://www.saic.gov.cn/zwgk/zyfb/lhfw/lhfw/wstzqyj/201001/t20100115_79464.html

关于进一步加强外国企业常驻代表机构登记管理的通知

国家工商行政管理总局公安部  工商外企字[2010]4号

各省、自治区、直辖市工商行政管理局、公安厅(局),各计划单列市工商行政管理局、市场监督管理局:

改革开放以来,外国企业常驻代表机构(以下简称“代表机构”)为我国吸引外商投资和促进社会经济发展发挥了积极作用。但近年来,少数代表机构存在的擅自变更登记事项、提交虚假证明文件骗取登记、违规从事经营活动等问题在一些地方较为突出,严重损害了对代表机构的管理秩序。为依法加强对代表机构的管理,切实维护市场经济秩序,现就有关工作通知如下:

一、认真执行公证认证制度,加强对代表机构登记材料的审查

各地工商登记部门要严格执行境外法律文书公证认证制度,加强对代表机构登记申请材料的审查。代表机构在设立、变更名称时,应当提交隶属企业存续两年以上的合法开业证明、同该企业有业务往来的金融机构出具的资本信用证明,并经该国家或地区公证机关和中华人民共和国驻该国家或地区使领馆进行公证和认证。港澳台地区企业代表机构设立或者变更名称时,应当提交的文件按照现行相关规定办理。代表机构申请登记证延期时,应当提交隶属企业所在国家或者地区有关部门出具的企业存续证明。

二、认真落实有关规定,统一登记证的有效期限

各地工商登记部门要严格执行《关于外国企业常驻代表机构的登记管理办法》的有关规定,对申请设立和延期的代表机构统一颁发有效期限为一年的登记证。对已颁发的有效期限超过一年的登记证,应当在代表机构办理变更或者延期登记时进行换发。

三、严格控制代表人数,加强对代表的登记管理

代表机构的代表人数应当与其开展的业务活动相适应,代表机构代表(含首席代表)人数一般不得超过4人。对目前代表人数已超过4人的代表机构,原则上只允许注销代表,不再允许新增代表。

四、强化监督检查力度,依法查处代表机构违法行为

各地工商部门对新设立的代表机构,在取得《登记证》之日起3个月内,应当对其驻在地址等登记事项进行现场核查。对代表机构提交虚假文件的,应当依法及时查处。对代表机构以各种形式收取费用从事经营活动的,可以按无照经营有关规定予以处罚。对已经掌握的存在登记证逾期、擅自变更驻在地址等违法行为的代表机构建立分类台账,纳入信用分类监管。

五、加强部门协作配合,形成监管合力

各地工商部门与公安机关要进一步加强协作配合,建立部门协调工作机制。工商部门对代表机构登记事项信息和违法违规情况定期通报公安机关出入境管理部门。对代表机构涉嫌诈骗或者非法经营犯罪的,依照有关法律法规的规定,工商部门及时移送公安机关处理;公安机关出入境管理部门在工作中发现代表机构或代表存在虚假地址注册、异地办公或不办理备案登记年检等情况的,应及时通报工商部门依法处理。

国家工商行政管理总局 公安部

2010年1月4日

测试

February 10th, 2010

做了一个测试,结果如下:

Main Type
Overall Self

Enneagram Test Results

Type 1 Perfectionism |||||||||||||||||||| 82%
Type 2 Helpfulness |||||||||||||| 55%
Type 3 Image Focus |||||||||||||||||| 71%
Type 4 Hypersensitivity |||||||||||| 48%
Type 5 Detachment |||||||||||||||| 64%
Type 6 Anxiety |||||||||||||| 57%
Type 7 Adventurousness |||||||||||||| 54%
Type 8 Aggressiveness |||||||||||||||| 65%
Type 9 Calmness |||||||||||||| 60%

Your main type is 1
Your variant is social

开心工作舒心生活的5个轻松建议

December 30th, 2009

Horace: 路过这篇小文,看完感觉非常有收获,放在这里和大家分享。

在这个激情燃烧的岁月,许多人为了成就事业而牺牲了个人时间和生活品质。他们在问,开心工作与舒心生活,可以兼得吗?

答案是,可以而且必须兼得;因为两者是连接在一起的,如果不能兼得,就会兼失。

这个多少有点意外的调查结果刊载在本周的BusinessWeek上。Marshall Goldsmith and Kelly Goldsmith (照片上看像是一对父女,年长的是一位资深的高管教练,年轻的则是西北大学Kellogg学院的助理教授)调查了3000位创业者、经理、专业人士,询问他们在什么情况下,他们感受到短期的“开心”(short-term happiness)与长期的“意义”(long-term meaning)。

两位调查者说,他们的发现既出乎意料又在情理之中。人们对于工作和生活中“开心与意义”的反馈,存在着难以置信的高度关联性。也就是说,那些在工作中幸福指数高的,在生活中也同样如此;反正,那些在工作上整天愁眉苦脸的人,在家里也差不多。

有一位朋友很是同意这个调查发现,他说,他上班面对瞪着眼的老板,回家是拉长脸的老婆,两边一样悲惨。不过他也说,如果你一边是刁钻的经理,一边是贤惠的妻子,两者怎么还会兼得或兼失呢?

两位调查者对这个问题没有给出答案。但我相信,他们显然是考虑到了这种比较常见的情景,所以他们才说,当你感觉不开心不幸福不知意义何在的时候,与其怪罪客户、老板、同事以及家人、朋友、社区,不如在镜子里照照自己。

很多人会说,之所以在工作和生活上不开心没意义,就是因为工作时间太长了,使得自己无暇体会工作和生活的乐趣。两位调查者,明确地反对这种说法,在他们针对3000人的调查中,看不到支持这个观点的证据。在他们看来,问题不在于工作时间的长短,而在于时间的分配。

怎样才能在工作和生活既开心又富有意义?

两位Goldsmith说,在工作上,如果一个人总是专注在短期内让自己开心的事情上(比如自己擅长的图文编辑、领导交办的重要事项),对于提升幸福指数,毫无助益。同样,单独延长在长期理想与信念上的时间(比如考研与读研、扶贫等善行善举),也无助于提升幸福指数。

只有同时增加在两方面的投入精力,也就是既让自己有短期的开心,又能找到长期的意义的时候,一个人的幸福指数才最高,才会最大程度地焕发激情和创造力。

有一位朋友问,我在机关里好不容易混到了一官半职,可是每天还得围着领导屁股看着领导脸色行事,领导交办的事都忙不完,还得准备考研。我同时在短期和长期目标上发力,为什么没有幸福感,反倒更加狼狈?

两位Goldsmith说的是,短期的开心 + 长期的意义 = 幸福感,而且短期目标和长期目标应该协调一致,才能产生复合作用,增加幸福感。如果你无法从工作中得到快乐,考研也仅是逃避路径之一,两个负面因素相叠加,只能使你的“悲惨感”与日俱增。你可能从一开始就找错了工作单位,在一个你不适合的地方,你不可能找到幸福。

接下来,我们看看两位Goldsmith给出的5条轻松建议:

1. 少看电视娱乐节目,它让你短期内很开心,可是很少具有长期而言的意义,因而无助于幸福指数的提升。

2. 少上网冲浪,除非是出于工作目的,否则上网时间与幸福指数成反比。

3. 少干琐碎之事,除非迫不得已。两位Goldsmith在此没有展开,我想是只可意会不可言传。

4. 多花时间锻炼身体,多花时间与亲人在一起。锻炼身体是这个世界上唯一一项回报肯定大于零的投资。与亲人在一起的时间,没人计算过投资回报率,我估计会比锻炼身体更高。

两位Goldsmith说,在锻炼和亲人两方面肯花时间的人,其幸福指数是最高的,无论在家还是在工作上。

5. 直面挑战,这是增加幸福指数的秘诀之一。历经挑战,并且最终战胜挑战的人,不只在短期内更开心,长期而言则能发现生活和工作中更多的意义。

一位创业板上市公司CFO,每天工作12小时。在重要的会议之外,他一般在上午就完成了当天的重要任务,下午主要用于分配任务和指导属下的工作(短期内的 开心)。每个月他花10个小时读书,两个半天的时间与他的私人职业教练和心理顾问单独在一起(长期的意义)。他宴请客人基本安排在中午,8点钟下班准时回 家与妻子和5岁的孩子在一起(兼顾短期与长期),除此之外,他不再花时间看电视节目和上网冲浪。

这位年轻而有为的CFO总结自己的经验,其实也很简单:减少喝酒聊天上网的“消耗价值”时间,增加学习和在家的“创造价值”时间。

团队领导者的十大盲点(转)

December 18th, 2009

Horace: 感觉这些提醒都很中肯,挑出了普遍存在的人性喜欢回避的一些问题:

对团队领导者来说,不能做什么和做什么同样重要。Fearless Leadership一书的作者Loretta Malandro博士指出了团队领导者需要注意的十大盲点:

(1)自己干自己的。拒绝别人的支持,远离人群,从不谈自己的压力和焦虑。不让其他人参与决策。让其他人自己照顾自己。

(2)对于自己给别人造成的影响反应迟钝。意识不到自己造成的负面影响,对文化差异表现麻木,批评和贬低别人的价值。

(3)一副“我知道”的态度。知道一切答案,思维僵化,缺乏好奇心和求知欲,不倾听,打断别人想说的话,与每个不同意自己观点的人争论。拒绝尝试可能的选择。

(4)回避困难的谈话。不传递坏消息,停留在问题的表面。回避那些引起负面情绪的讨论,只是泛泛而谈而不提供具体的、真实的例子。

(5)责怪别人或环境。总是有理由、借口或解释,把责任归咎于别人,而不是把重点放在自己对于解决问题贡献了什么上。

(6)随意对待承诺。不做承诺,或不守承诺,不能按时完成许诺的事。

(7)阴谋对付他人。背后说别人坏话;表达对别人的失望、反对或不感兴趣;谈论别人,而不是跟别人交谈;拉帮结派。

(8)情感上不投入。没有激情和热情,只是理智地工作。对工作不投入,不真诚。

(9)没有立场。无论大事小事,都没有清晰想法,没有方向。不做决定或取消自己已经做的决定。模棱两可,没有决定性的行动,使团队瘫痪。

(10)差不多就行。不追求卓越,不能预见和接受变化,只想维持现状或做渐变,拒绝自己舒适区之外的解决方案,拒绝新的想法。

最优雅专注的书写软件OmmWriter

December 10th, 2009

刚刚下载了一个惊为天人的文字编辑软件,名字叫做OmmWriter。

当我启动这个程序的一刹那,它提示我戴上耳机,有意思。软件中内置了8首风格清新、舒缓、空灵的背景音乐,能让你在码字的过程中精神放松而且高度集中。——不过得小心被催眠,呵呵。

真的如同它宣称的,开始使用以后你就全神贯注在你写的东西上了。怎么说呢,主要原因是,整个编辑界面上,除了你写的文字,其余的一切都消失了(包括几个极简的字体、背景等等设置选项按钮都会在几秒钟后自动消失。

你用键盘敲出的文字,是你能看到的唯一画面。

真的佩服这个小工具的作者们,发明这个文字工作者以及广大写作文容易走神的同志们一定爱不释手的东西。

可惜,目前这个软件只有mac版,在这里向用mac系统的同学们郑重推荐。当然,目前是支持中文的,只不过没有多种字体。

在这个软件首页看到了如下一段话:

Your mind, a wild monkey

A wise man once said “We are all at the mercy of our wild monkey minds. Incessantly swinging from branch to branch.” With multiple windows and applications all vying for our attention, we have sadly adapted our working habits to that of the computer and not the other way around.

Ommwriter is a humble attempt to recapture what technology has snatched away from us today: our capacity to concentrate.

Ommwriter is a simple text processor that firmly believes in making writing a pleasure once again, vindicating the close relationship between writer and paper. The more intimate the relation, the smoother the flow of inspiration.

If you are a scriptwriter, blogger, journalist, copywriter, poet or just someone who enjoys writing, welcome back to concentrating.

很有意思,我翻译如下:

你的思绪,跟猴一样上蹿下跳

一位智者说过:“我们被跳跃的思维控制着,像躁动不安的猴子似地从一个树枝晃荡到另一个树枝。” 许多个窗口和程序同时争夺着我们的注意力,让我们的工作习惯逐渐变成了电脑那样。(Horace:应该是指multi-tasking,一心多用,呵呵)

Ommwriter这个小品,是我们一次审慎的尝试,试图找回当今技术从我们这里掠夺走的东西:我们专注的能力。

Ommwriter是一个极简的文字处理软件,它被创造出来的唯一目的,就是让写作重新成为一种愉悦的体验,厘清写作者和纸张的亲密关系。这种关系越亲密,思绪开启的流动越流畅。

如果你是一位剧作家、博客主、记者、文案、诗人,或者只是一个喜欢偶尔写写东西的人,欢迎回到专注的写作体验来。

呵呵,我从未看到过这样的软件说明书。多么精致多么体贴啊。我也曾经有过一种想法:为什么软件不能做得越来越简洁简单呢?如果有这样的一家公司,专门以制作极简风格的软件,满足用户需求,那该是多么有趣啊。——可能他们未必会获得商业上的成功,毕竟这种思路是与盈利的需求是背道而驰的。多少软件不是靠着不断膨胀的体积,一代比一代复杂的功能和界面来收钱的?

将来有机会,我会创立这样一家公司。:)

系统要求:Mac OS X 10.5以上
下载方式:

点开这个链接:

http://www.ommwriter.com/en/free-download.html

输入昵称(随便写一个都行), 然后输入有效的email地址。去邮箱查看下载链接。

依然被这首歌打动

December 3rd, 2009

B小调雨后

唱:叶蓓 词曲:高晓松

 

 一斜斜乍暖轻寒的夕阳
一双双红掌轻波的鸳鸯
一离离原上寂寞的村庄
一段段断了心肠的流光
两只手捧着黯淡的时光
两个人沿着背影的去向
两句话可以掩饰的慌张
两年后可以忘记的地方
我的心就像西风老树下人家
池塘边落落野花
雨后的我怎么…啦..

 

这首歌的伴奏Mp3, 用迅雷点这里可以下载。

期待小昕同学的演唱版本。:)

China GAPP tightened (foreign) online game regulation

November 11th, 2009

The government notice regarding online game product & industry regulation from GAPP(20091010)

Chinese Official link:

http://www.gapp.gov.cn/cms/html/21/508/200910/466283.html

English translation and Horace’s analysis(in blue):

1.  Definition. Online game concept in this notice include all game products that offer public download or access for interactive entertainment experience, including but not limited to MMORPG, webpage games, casual games, single player games containing online experience, LAN games, online player vs. player games, cellphone games.

Imported online games means games developed by foreign company/developer, owned by original IP creator, authorized and licensed to China publishers for operation.

2.  Offering public access or download to game content for interactive experience is publishing activity. Such publishing activity should acquire prior approval according to national regulation. GAPP is the exclusive governing authority for such approval application. None other department have right to approve such publishing activity.

Without prior approval, organization or individual are not allowed to operate online game business. GAPP will crack down unapproved operator in coordinating with ISP & Data center  to revoke their ICP license, and notify related commercial administration to revoke their business license

Unapproved online games are not allowed to be published online. Network operator (like China Telecom and China Netcom) should not provide server hosting or internet bandwidth to such products. Online games approved by GAPP can be published and other department are not allowed to censor them again. Cultural and Telecom regulators should regulate the online games’ content according to GAPP’s approval result.

If any unapproved online games got published or approved online games modify its content after the censorship, GAPP have the right to notify its local branches to ban the operation.

(Horace: GAPP is extending its regulating scope from traditional MMOs to all games operates on internet, based on cable internet, LAN or wireless. It’s the first time in GAPP’s formal notice that they included web games and mobile phone games into their governing scope. Even the games in App Store of iPhone, which will be introduced to China by China Unicom in 2009 Q4, will need to be censored by GAPP before publishing. That’s crazy….Such aggressive move will definitely interfere with other central government department and make national owned telecommunication currier unhappy. This definition is too wide for GAPP to regulate, they don’t have qualified staff with required expertise to do the job. They are just claiming more territory for bribe, frankly speaking.)

3.       GAPP is the exclusive governing department for imported online game censorship. All imported game should acquire copyright owners’ authorization/license  before publishing. Copyright owner should also certified their ownership of the online games. Once the license deal got <Approval of the IP license deal> from copyright administration department, the deal should be submitted to province level publishing regulator. If the province level publishing regulator approved the product, the case will be escalate to GAPP for final approval.

Without GAPP’s approval, entities that providing operation service for imported online games, or conducting marketing/promotion service for foreign online games(i.e.: games that hosted in foreign territories), will be cracked down by local news & publishing regulators. Related service will be terminated, internet bandwidth access will be cut off by telecommunication authorities, websites will be shut down.

Operating imported games without original copyright’s license will be defined as illegal piracy activity. GAPP will cooperate with telecommunication, commercial regulator to crack down such activities according to <COPYRIGHT LAW OF THE PEOPLE’S REPUBLIC OF CHINA> and <Ordinance on the Protection of the Right to Network Dissemination of Information>. Suspected criminal will be submitted to public security department.

(Horace: again, GAPP is reiterating its exclusive governing authority for imported online games. They are afraid of losing the war with Ministry of Culture. Well yes, in latest regulation authority definition from central government, after 2010 GAPP will still remain as exclusive organization can give prior approval to imported/licensed games, but Ministry of Culture will take over all the day to day industry/market regulation responsibilities.)

4.  Foreign enterprises are not allowed to provide online game operation in China market in forms of WOFE, joint venture or so-called cooperation. Foreign enterprises are not allowed to indirectly control  domestic companies that providing online game operation service, by means of forming joint venture company or signing technical support contract/agreement. Foreign enterprises are not allowed to indirectly control or participate online games operation business by importing user billing, account management, credit points data to their own platform. GAPP will crack down such activities in cooperation with other national departments. In severe cases, involved entities’ license will be revoked.

(Horace: this is hidden rule in China gaming business since its beginning, this time they formally announce it. It’s also an answer to the9’s accusal to Netease and Blizzard’s under table deal for the WoW license transfer. i.e.:  there are facts indicating Netease is using complicated investment/capital structure to let Blizzard participate the operation of WoW and coming Battle.net in China.
)

5.  Approved online games should reapply prior approval from GAPP if the game’s publisher changed. The game operation should stop from the date that publisher changed till the game got approval from GAPP. In this period, any operation activity will be viewed as illegal online publishing.

6.  For approved online games, all new version, new expansion or updates should apply for prior approval from GAPP. Without prior approval, all new versions, new expansions or updates are not allowed for launching. Approval paper for involved games, which violate this rule, will be revoked by GAPP. Publishers that launch unapproved new version, expansion or updates contain illegal content, will be treated with special attention. Related government department will be notified to disconnect their internet access, shut down their website.

(Horace: this is absolutely unrealistic. There are about 300 online games are running in China. There are hundreds of updates, patches and expansions launched every month. For each application, the usual censorship period is 20 work days. How can GAPP handle such big number of application? If they really want it, they will need to hire thousands of game censor specialist working 24X7 in a huge office. So this clause is just specifically designed for big titles like WoW who has millions of user across China. As far as I know, no other games need to submit prior-approval application to GAPP for updates before or after this notice published)

All local news & publishing, copyright administration departments, should notify local departments, enterprises regarding above regulation. Besides, a focused regulating campaign will be launched in October to crack down illegal activities in the market.

China Regulation on Virtual Currency

October 19th, 2009

NOTICE: I know many int’l investors,  game industry professionals, analysts will find this text relevant to their interests. The purpose that I publishing this blog is trying to share the true and firsthand regulation info to non-Chinese speakers. There are obviously lot of misunderstanding and mistakes about the industry regulation environment in China game market, especially on English media. Please note that this translation analysis is just for information sharing purpose, the author will not responsible for any consequences of readers’ business decision based on this text, if you want to contact the author, please email to horace.xiong at Gmail.com

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On June 26th 2009 China Culture Ministry published a Notice regarding online games virtual currency regulation. Click here to see the Chinese official version. Following  is my full text translation:

Most important clauses in red and Horace’s analysis in blue.

A.      Market entity regulation:

1. Definition: The Online game virtual currency(referred as “virtual currency”) are countable virtual token/credit issued by game operators, bought by game players with real money(RMB), stored on billing system of game operators in digital format. Virtual currency are consumed by players to buy online gaming service provided by game operators. It exist as online game prepaid card, prepaid amount or points, but NOT as in game item.

(Horace: so what this regulation will talk about is “service credit/point issued by game operator that can be bought by customer using real money, it’s not about ingame currency like Gold in WoW. You may feel strange why they don’t include ingame currency to the definition. The reason is because ingame item/currency is a too big(complicated) thing for government to regulate in current status. It involved with too many sophisticated fields and regulating departments. So the government choose to start with a smaller definition. But this definition missed one thing: what if game publisher allow players to use the points to buy ingame stuff?—-actually that’s what most micro translation game do. They all have 2 type of currencies in game, one is old style ingame currency, the other is credits exchanged/bought with RMB at a fix rate. Some salable ingame items have 2 price tag, the other only have one. This regulation won’t talk about this, which leave more uncertainties for the future)

2. Market Entry Conditions: “Online game virtual currency issuing service” and “Online game virtual currency exchanging service” are two different type of services. Entities want to provide these two type of service to customers should submit application to province level culture administration department. After initial review, the province level culture administration department should submit the application to Culture Ministry for approval. “Online game virtual currency issuing service” means game operators issue virtual currency that can be used by customers on their own gaming platform; “Online game virtual currency exchanging service” means a service provider build a platform to facilitate exchange activities among users. One entity should not provide these two services at the same time.

(Horace: These rules raise the entry barrier for game operator who want to establish virtual currency/point on their operation platform. Besides, by making it clear that one company can’t have two business at same time, China government, for the first time, officially recognized the legal status of many virtual currency exchange service providers  like 5173.com, even though they didn’t mention “ingame item exchange” here. Such administration style exist widely in China: the authority will not say I encourage (or don’t allow) you to something, but only say you have to submit the application before you want to do it. Of course another reason government don’t allow one company to provide both issuing and exchange/trading service is to create a shield between these two behavior. Well, publishers can still bypass this restriction by setting up two independent companies. Another controversial issue is: How culture ministry can regulate this? These are definitely not “culture activity”, but more like “monetary or financial activities”. Who give them the administration authority to regulate monetary activities. China Central bank seemed to be a proper regulator in this field. My guess is Culture Ministry just pick it up as a big pie for their own interests while China Central Bank is busy enough managing real banks)

3. Online game virtual currency issuing service provider should prepare following extra information when submitting application documents:

  • Virtual currency format(i.e.: in what way it exists);
  • Issuing scale;
  • Unit price;
  • Termination method (how player can get refund when the service terminated);
  • Payment method(cash, bank card, online payment and such);
  • User right protection terms;
  • User account and genuine name bank account binding information;
  • Technical security protection terms;

(Horace: the purpose of these data requirement are mainly for risk control and user right protection. Some insider said the China central bank might even ask virtual currency issuer to pay deposit reserve (very similar to how real bank works) to make sure when the publisher bankrupt, customers can get refund.)

4. Online game virtual currency exchanging service provider should prepare following extra information when submitting application documents:

  • Platform model;
  • Payment method(cash, bank card, online payment and such);
  • User right protection terms;
  • User account and genuine name bank account binding information;
  • Technical security protection terms;

5. Enterprises already involved in these business, should submit related operation information to culture administration department within 3 months.

B.      Issuing & trading regulation, market risk control.

6. Online game operator should issue virtual currency properly according to business operation status and product condition. Issuing excessive amount of virtual currency to collect real money is strictly prohibited. Online game operator should submit total virtual currency scale information to province level culture administration department quarterly.

(Horace: this will force publishers to reduce activities like selling too much prepaid card to take advantage of the abnormal cash flow. By review all report, regulator will know the overall status of their operation)

7. Real money purchase should be the only method that game operator provide virtual currency to its customers. Game operator should not provide virtual currency to its customers in any other way. Service provider should store user transaction record for at least 180 days.

(Horace: this endeavor is trying to stabilize the exchange rate of virtual currency and real money. Publishers in the future should be more careful when planning any promotion plan or discount activities. In operation practice, this can be violated very easily)

8. Virtual currency’s usage should be limited to purchasing issuing entity’s own virtual service. It should not be used to buy any real physical product or service from other companies.

(Horace: basically this is the second important clause in this notice. It wipe out the dreams of many big publishers who plan to make their virtual currency become hard currency across the whole internet ecosystem. For some of them, like Tencent’s Q-money, already became universal currency on internet. You can use it to buy all kinds of stuff and service on China internet, including webcam strip dance. (10-20q for 20mins btw) :)

9. Online game operator should prepare necessary petition channel and customer service procedure to protect user’s legit right. Such information and channel should be presented expressly on the service official website.

10. If there is any dispute, user should present effective ID information as the same with registration profile. Online game operator should provide virtual currency transaction and transfer record after ID authentication, and proceed with petition handling procedures. Whenever user’s legit right are infringed, online game operator should cooperate to provide evidence and help to resolve the problem.

(Horace: these is quite time consuming effort for publishers to keep all these data and provide timely feedback. Basically the government are loading more responsibility  to publisher as policeman when dispute arises.)

11. When online game operator plan to terminate the product operation or service, it should publish the notice 60 days before the termination date. Upon service termination, online game operator should refund the unconsumed virtual currency to user in cash or ways that accepted by users. Online games that are inaccessible by user over 30 consecutive days because of technical problem or business operation, can be recognized as “terminated”.

(Horace: previously there was no written requirement for online game service termination reorganization or refund arrangement or time limitation, this clause set the first government guideline. The most obvious impact is it will speed up the death of some underperformed product. i.e.: game publisher should refund the prepaid money to players if the sever is down for consecutive 30 days.)

12. Online game operator should not change the unit price of virtual currency. If want to issue new type of virtual currency, game operator should submit application files to regulator according to clause 3.

(Horace: so the price for one virtual currency is fixed since beginning, which means temporary promotion or discount is not allowed)

13. Online game operator that doesn’t support virtual currency exchange/trade function, should use technical procedure to make it impossible for use to transfer virtual currency between accounts.

14. Online game virtual currency exchanging service provider should require virtual currency seller to register with effective ID, and bind their account with domestic real currency bank account under same genuine ID. All exchange/trade transaction record should be kept for at least 180 days after the transaction date.

(Horace: these requirements can’t be achieved easily for most virtual currency exchange/trade service providers.)

15. Online game virtual currency exchanging service provider should establish illegal transaction tracking system and technical procedures. Once the trading parties are found or reported to be illegal(like the source of the virtual currency is suspicious), the trade/exchanging service provider should delete the trade order and terminate the service for the seller.

16. Online game virtual currency exchanging service provider should not offer service to people under 18 years’ old.

(Horace: can’t be achieved easily given current ID authentication environment)

17. Online game virtual currency issuing service provider and Online game virtual currency exchanging service provider should take necessary endeavor to protect user’s personal information security, and provide necessary data and cooperation when government department take any investigation according to law.

18. Online game operator providing virtual currency transfer between users should keep transaction record for at least 180 days.

C.      Ban on gambling and other crime activities using virtual currency.

19. In coordination with public security ministry and culture ministry, all service providers should not allow any gambling activities using virtual currency.

20. If customers already spent real currency to buy virtual currency issued by game operator, game service provider should not use random distribution method like  drawing lots, betting, or Roulette-like mechanism to give in game item or virtual currency to players.

(Horace: this is the most important clause in this regulation. For most free-to-play micro transaction based products, this is the key feature to stimulate the consumption. i.e.: some product can get 60m rmb revenue a month from such features solely. Its impact can be found on the stock price of many listed China publishers, their share price drop significantly recently. Like Giant from 8.75$ to 7.5$. It predicted that revenue of games with such features will drop 5-10%. For self-developed titles, it’s easier for the publisher to remove these features and modify the game; for licensed product it will take longer time. Well this restriction can also be bypassed in many ways. i.e.: it only prohibit gambling activity if you directly use real or virtual currency as “chip”.  but game publishers can modify the game that you can use ingame item as chip to get other type of ingame item.)

21.   Online game virtual currency issuing and exchange/trade service provider should cooperate with related government departments to crack “game account theft”, “game illegal server” and “game illegal software(like unauthorized macro tools)”.

22.   If any website use online payment service for illegal privacy server or unauthorized macro tool sales, Culture Ministry will notice such cases to China Central Bank.

D.      Punishment and Market Regulation.

23.   Entities providing virtual currency issuing and exchange/trading service without government approval and authorization will be cracked down by province level culture administration department according to related rules.

24.   Entities violate this regulation will be notified by culture or commercial administration department and should fix the violation within given timeframe, or will be cracked down by related departments.

25.   All departments should establishing online game virtual currency management collaboration mechanism and strengthen regulation capabilities against “game account theft”, “illegal piracy server”, “unauthorized macro tool”, illegal activities like monetary laundry. All parties should communicate and cooperate regularly to share the information and improve the virtual currency regulation work.

26.   Virtual currency issued by online game operator should not have the same name with ingame item. Online game ingame item regulation will be defined and published by central government separately in the future.

(Horace: interesting,I felt this one was added just for one case in last minute)

China Culture Ministry & China Commerce Ministry

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NOTICE: I know many int’l investors,  game industry professionals, analysts will find this text relevant to their interests. The purpose that I publishing this blog is trying to share the true and firsthand regulation info to non-Chinese speakers. There are obviously lot of misunderstanding and mistakes about the industry regulation environment in China game market, especially on English media. Please note that this translation analysis is just for information sharing purpose, the author will not responsible for any consequences of readers’ business decision based on this text, if you want to contact the author, please email to horace.xiong at Gmail.com

空山等闲

October 17th, 2009

上个月一时冲动买的一幅画,今天总算得闲拍下来放在这里,与各位朋友共赏。

《空山等闲》(布面油画,宽:50cm 高:60cm)

KongShanDengXian

(点击看大图,有兴趣的朋友,请到我家现场欣赏,门票可为一道拿手菜……orz)

画家介绍:

管伟骏,1990年赴比利时留学,曾就读于比利时皇家美术学院,毕业于法国巴黎第八大学造型艺术系获硕士学位。现为比利 时皇家美术家协会会员,上海美术家协会会员,比利时功勋美术家协会会员,比利时欧中文化艺术交流中心主席,法国国际艺术城访问学者,曾在国际上荣获十几个 大奖,并在比利时、法国、荷兰、卢森堡、西班牙等多个国家成功举办过个人画展,还曾应邀为比利时国王与皇后画肖像并被比利时皇家收藏。 管伟骏旅欧十几年已有几百幅作品被多个国家政府,基金会,城堡,个人收藏家收藏.其作品也深受国内收藏界瞩目。

作为一个多年来在国际艺术舞台上大展身手的中国艺术家,管伟骏始终以东西方的文化交流为己任。多元的影响成就了管伟骏的绘画风格,著名比利时艺术家梯迪尔 •乌代娜斯丹这样评价:“一般而言,众多画法的交错极易使绘画陷入杂乱的状态,然而对于管伟骏恰恰相反,让人惊讶的是,他轻松而成功地将东方的传统和西方 的影响融合在一起,因而他的作品也总被两条主轴支撑着,一方面对绘画不断的深入了解和对描写技巧的熟练掌握;另一方面,超越现实想象和感性赋予画面梦幻般 美妙的空间,在余下的作品中他任由灵感自由翱翔,乃至分解了那些表述现实的参照细节。就是这种丰富的现实而又感性的画面展现了画家真正的个性。管伟骏的作 品超越了他在学院学习时掌握的技艺,超越了他在研究欧洲艺术时所领悟的画法,特别是光影关系及印象派画法,超越了来自故乡依旧生动的记忆,以其精湛性、独 创性和实在的真实性,赢得了画界的赞誉和肯定。”(Horace: 这部分我在画展现场就几乎说出来了,呵呵。实在是喜欢这如梦似幻的朦胧感……更吸引我的,是那种画面里时光凝固般的宁静和轻盈)

1991年  应邀为比利时国王与皇后画肖像,并被皇室收藏。
1994年  风景油画《城堡的故事》被比利时“圣代娜城堡”收藏。
1996年 人物油画《琴韵》被德国钢铁公司老板收藏。
1998年  风景油画《金色的秋天》被法国电信公司总裁收藏。
2001年 人物油画《天女》被荷兰“卡西诺娱(游)乐场总裁收藏。
2004年 人物油画《狩猎》被西班牙巴塞罗那市政厅收藏。
2006年  风景油画《悠悠故乡情》被中国上海“新天地地产”(罗康瑞先生)收藏。
2008年  风景油画《江流天地远》被中国北京军事科学院收藏。