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CCP发布全新大作《DUST514》

Wednesday, August 19th, 2009
CCP宣布全新大作《Dust 514》
EVE Online (星战前夜) 开发商将家用机游戏带上全新高度
2009年8月18日,德国科隆。CCP游戏公司正式对外宣布了一款开发中的新游戏——《DUST 514》。该游戏将是一款基于EVE宇宙世界观的、大型多人在线第一人称视角射击游戏 (hybrid MMO/FPS) ,首发平台将为次时代家用游戏机平台。CCP公司全球首席执行官Hilmar Veigar Pétursson先生是在德国科隆举行的2009游戏开发者大会欧洲站 (Game Developer Conference Europe) 的一个主旨演讲中正式对外宣布该新游戏的。在演讲中,他还向现场游戏界人士和媒体首次展示了介绍该游戏的视频。
《DUST 514》这款FPS游戏将融入即时战略(RTS)的游戏设计,并与CCP游戏公司的另一广受赞誉的旗舰大作——EVE Online(星战前夜)紧密相连并相互影响。这两款游戏之间的互动设计,将把这款新游戏的所有玩家带入前所未有的、跨越宇宙太空和星球表面的宏大合作、社交互动体验中。
“我们在2003年就对外发布了EVE Online,从那时起到现在,EVE的全球玩家群体连续6年都持续增长,这一点可能在游戏行业并不多见,尤其是在去年全球经济危机的大背景下”,Pétursson先生说。“EVE的成功,使得我们有实力汇聚全球游戏业最顶尖的设计师和开发人才。这些绝顶聪明的思想相互碰撞,激发我们最终下定决心,开创这一虚拟世界开发的新领域,也就是《DUST 514》。”
《DUST 514》这款游戏的核心游戏世界观设定,是发生在EVE浩瀚宇宙中无数星球上残酷激烈的地面战争。它带给玩家的,将是前所未有的、惊心动魄的、令人肾上腺素狂飙的未来主义风格战争体验。借助当前家用游戏机平台的强大机能,《DUST 514》将巧妙地揉合未来战场中所可能存在的各种元素和可由玩家控制的战略部署特性,给予指挥官和地面步兵作战单位即时的、可配置的未来武器装备、模块和战略交通工具,让他们能自如地掌控并影响战争局势。
自2006年起,《DUST 514》的设计和开发已秘密进行了三年,由CCP中国上海分部所负责。该项目团队的成员包括经验丰富的前EVE游戏设计师以及电影和游戏行业各领域的资深人士。
CCP上海总经理Kjartan Pierre Emilsson 博士表示:“从CCP创立上海分部起,我们就立志投资建立一支敢于突破游戏行业极限,拥有开创精神的先锋性团队。《DUST 514》这款游戏从创意设计到开发的全过程,都将在上海办公室完成。我们很荣幸地在此宣布:这将是我们CCP上海分部设计开发的首款产品。”
有关《DUST 514》游戏的更多细节,将于2009年10月1-3日在冰岛雷克雅维克举办的CCP Fanfest(全球玩家聚会)上发布。(中国境内合作/中文媒体联络:CCP中国首席代表 熊振horace@ccpgames.com)
以下是《DUST 514》游戏首次公开的两幅游戏画面:
CCP简介
CCP游戏公司被誉为全球单服务器架构多人在线网络游戏的行业领袖。其旗舰产品为广受赞誉的科幻主题太空游戏EVE Online。利用跨职能的无缝协作方式,借助其业界顶尖的技术实力和卓尔不凡的艺术表现力,CCP只专注于设计开发令人惊叹的、魅力无穷的游戏产品。这些产品力求通过建立逼真而精细的虚拟世界,借助各种工具促进人与人在游戏内的社会互动,进而突破其他传统大型网络游戏的设计模式。CCP于1997年成立于冰岛首都雷克雅维克,由私人投资者创立。CCP在雷克雅维克、亚特兰大、伦敦以及上海设有多个办公室。有兴趣了解更多信息请访问www.ccpgames.com

Horace: 呵呵终于发布了

EVE Online (星战前夜) 开发商将家用机游戏带上全新高度

2009年8月18日,德国科隆。CCP游戏公司正式对外宣布了一款开发中的新游戏——《DUST 514》。该游戏将是一款基于EVE宇宙世界观的、大型多人在线第一人称视角射击游戏 (hybrid MMO/FPS) ,首发平台将为次时代家用游戏机平台。CCP公司全球首席执行官Hilmar Veigar Pétursson先生是在德国科隆举行的2009游戏开发者大会欧洲站 (Game Developer Conference Europe) 的一个主旨演讲中正式对外宣布该新游戏的。在演讲中,他还向现场游戏界人士和媒体首次展示了介绍该游戏的视频。

《DUST 514》这款FPS游戏将融入即时战略(RTS)的游戏设计,并与CCP游戏公司的另一广受赞誉的旗舰大作——EVE Online(星战前夜)紧密相连并相互影响。这两款游戏之间的互动设计,将把这款新游戏的所有玩家带入前所未有的、跨越宇宙太空和星球表面的宏大合作、社交互动体验中。

“我们在2003年就对外发布了EVE Online,从那时起到现在,EVE的全球玩家群体连续6年都持续增长,这一点可能在游戏行业并不多见,尤其是在去年全球经济危机的大背景下”,Pétursson先生说。“EVE的成功,使得我们有实力汇聚全球游戏业最顶尖的设计师和开发人才。这些绝顶聪明的思想相互碰撞,激发我们最终下定决心,开创这一虚拟世界开发的新领域,也就是《DUST 514》。”

《DUST 514》这款游戏的核心游戏世界观设定,是发生在EVE浩瀚宇宙中无数星球上残酷激烈的地面战争。它带给玩家的,将是前所未有的、惊心动魄的、令人肾上腺素狂飙的未来主义风格战争体验。借助当前家用游戏机平台的强大机能,《DUST 514》将巧妙地揉合未来战场中所可能存在的各种元素和可由玩家控制的战略部署特性,给予指挥官和地面步兵作战单位即时的、可配置的未来武器装备、模块和战略交通工具,让他们能自如地掌控并影响战争局势。

自2006年起,《DUST 514》的设计和开发已秘密进行了三年,由CCP中国上海分部所负责。该项目团队的成员包括经验丰富的前EVE游戏设计师以及电影和游戏行业各领域的资深人士。

CCP上海总经理Kjartan Pierre Emilsson 博士表示:“从CCP创立上海分部起,我们就立志投资建立一支敢于突破游戏行业极限,拥有开创精神的先锋性团队。《DUST 514》这款游戏从创意设计到开发的全过程,都将在上海办公室完成。我们很荣幸地在此宣布:这将是我们CCP上海分部设计开发的首款产品。”

有关《DUST 514》游戏的更多细节,将于2009年10月1-3日在冰岛雷克雅维克举办的CCP Fanfest(全球玩家聚会)上发布。(中国境内合作/中文媒体联络:CCP中国首席代表 熊振horace@ccpgames.com)

以下是《DUST 514》游戏首次公开的两幅游戏画面:

CCP简介

CCP游戏公司被誉为全球单服务器架构多人在线网络游戏的行业领袖。其旗舰产品为广受赞誉的科幻主题太空游戏EVE Online。利用跨职能的无缝协作方式,借助其业界顶尖的技术实力和卓尔不凡的艺术表现力,CCP只专注于设计开发令人惊叹的、魅力无穷的游戏产品。这些产品力求通过建立逼真而精细的虚拟世界,借助各种工具促进人与人在游戏内的社会互动,进而突破其他传统大型网络游戏的设计模式。CCP于1997年成立于冰岛首都雷克雅维克,由私人投资者创立。CCP在雷克雅维克、亚特兰大、伦敦以及上海设有多个办公室。有兴趣了解更多信息请访问 www.ccpgames.com

CCP借网游绝缘冰岛危机

Friday, December 5th, 2008

2008.12.5
南都周刊财智273期第8页

全文链接

经济危机的阴霾笼罩全球、国家濒临破产,而冰岛游戏开发商CCP举办的EVE全球玩家聚会却是盛况空前,网游行业俨然成为令人羡慕的“避风港”。

南都周刊编辑:罗灿     记者:顾彦平

冰岛,这一曾经富庶的岛国,虽然濒临国家破产,但冰岛最著名的游戏开发商CCP 则于11月7日在首都雷克雅未克举行了持续三天的游戏嘉年华,全球700名玩家到场;两天后,CCP旗下知名游戏《EVE Online》(星战前夜)的第九个资料片《量子崛起》上线欧洲服务器。

这家高调的冰岛企业何以在金融危机独善其身? 除了全球化发展外,或许也受益于行业本身——“网游行业或将成为经济寒冬下的避风港”。

全球化基因

CCP首席中国代表、亚洲区商务拓展总监熊振不久前刚从冰岛回到上海。在冰岛,他与出租车司机闲聊时发现,人们的生活依然很平静,并对冰岛走出危机充满信心。“大概是得益于冰岛的高福利制度吧,再加上冰岛国家小,经济上也是船小好调头。所以,人们也很乐观。”熊振说。

历经11年发展,CCP逐渐成长为一个全球化的游戏软件开发企业。2008年夏季该公司发布的投资者报告显示,EVE Online的全球付费用户已经超过23万。

对于公司能规避此次风险的主要原因,CCP首席经济学家 Eyjolfur Gudmundsson博士分析认为主要有两点:“一是受益于全球化的用户结构,我们所有的收入一直都以美元和欧元结算,这让我们规避了最近一段时间冰岛货币崩溃性贬值可能造成的严重损失;二是受益于企业的资产分布在全球多个银行,公司在冰岛银行的业务只占总资产极小的一部分。”

在一篇名为《生而全球化》的博客中,CCP公司首席执行官Hilmar Veigar Petursson把公司能够与危机绝缘归结为全球化发展策略:“自公司成立起,来自全球各个国家和地区的用户给我们单一服务器世界网络游戏产品EVE Online带来了多元化的文化影响,也正因为这种长期的多样化的影响,让我们数年来一直对全世界各个地区此起彼伏的经济动荡及其带来的市场情绪起伏有所警惕。所以,我们很早就与世界上多个金融机构合作,给全球的运营设计了必要的灵活度,以规避潜在危机可能带来的各种影响。”

从诞生起就具有了全球化基因的CCP步入了成立以来最具爆炸性的发展阶段。2005年—2008年,公司员工从40人左右扩张到370人左右的规模,并完成了与美国White Wolf出版公司的首次合并,在亚特兰大、伦敦及上海设有多个办公室。

冰岛来客

事实上,在中国网络游戏行业,低调潜行的CCP进入中国已有两年多了。

2003年,CCP推出EVE Online英文版进行商业化运营之后,2005年,CCP就进入中国发展,并于2006年3月与广州光通通信发展有限公司达成合作伙伴。当年9月,推出EVE Online中文版。

CCP进入中国还有段小插曲,这要从熊振进入CCP的经历说起。“当时我在一家杭州的游戏小团队工作,因为想研究一下世界排名前十的网络游戏,所以挨 个去尝试。”熊振说,“我系统研究了EVE Online这款产品后,认为它在中国有发展空间。于是,就写了一封两万多字的长信发给了CCP。本来没指望回复,结果CCP当时的营销总监加了我留下的 MSN,并且让CEO Hilmar先生也加了我,和他们在MSN上沟通了6个月之后,我加入了CCP。”

如今,26岁的熊振已经是CCP在中国的法人代表。

熊振介绍,目前,负责中国业务的上海办公室主要有三大任务,“支持公司在中国的运营工作;为位于伦敦的游戏服务器提供相关服务;建立开发新产品的独立团队。”CCP组建了一支由7个国家的20多个年轻人组成的游戏开发团队,新开发的游戏预计会在2009年底上市。

谈起当时在数款热门的网络游戏中研究EVE Online的原因,熊振称:“首先它是当今世界唯一的最成功的硬科幻主题网络游戏产品;其次,它的图形技术和画面效果极富震撼力,超越了当时所有的其他网络游戏产品。” 据北美著名游戏网站MMORPG.COM于11月10日最新公布的北美热门网游排行榜显示,EVE Online排名第四。

与CCP在国外的业务结合开发和运营于一体不同,因受政策限制,目前CCP在国内的利润来源是从国内的独家运营商处收版权费以及后续运营中的收费分成(一般为净收入的20%-30%)。

据了解,目前国内网络游戏行业占据主流地位的是大型休闲游戏和MMORPG游戏(即大型多人在线角色扮演游戏)。EVE Online正属于MMORPG游戏。

有着十余年网游资历的资深玩家Guardline(网名)从4年前开始玩EVE Online。他接触到的EVE ONLINE玩家以公司职员为主,年龄基本上都在25岁到30岁之间。在Guardline 看来,“每天上线和游戏里的朋友吹吹牛,一起玩玩游戏,是件很舒服的事情”。

有意思的是,在这个传统行业中大批中小企业倒闭的寒冬,网游行业俨然成了令人羡慕的“避风港”。

“未来两年内,即便发生经济危机,也难以影响网络游戏行业的增长。”易观国际分析师易飞凡说。基于上半年的发展状况,易观国际预测,2008年中国网络游戏市场规模同比将增长50%—55%。

对此,易飞凡分析,从用户端来看,经济危机的时候人们会有更多空闲的时间,同时会追求更加廉价的娱乐,一个月只需要花费几十元的网络游戏显然是一个很好的娱乐选择,人们在削减支出时,也会将网络游戏的支出排在最后几项;从企业端来看,一些公司有雄厚的现金储备,保障了这些企业在未来几年发展所需要的现金流。

熊振透露,经济危机以来,EVE Online玩家人数升幅达15%-20%。2008年全年营收增长至少达30%,据CCP资料显示,其2007年的税前利润约为4488万美元。
“这几年公司的发展和投入比较激进。”熊振说,在目前全球经济危机下,CCP对此前的激进步伐也做了一些策略调整,如“暂时停止了招聘,调整了新游戏的开发进度,加强了现金流的管控,在网络在线渠道之外,全面进军零售销售渠道”等。

看来,这些调整将有助于经济寒冬之后的CCP蓄势待发。不过对于像Guardline这样的资深玩家来说,他们关心的只有一件事,希望EVE Online能够保持自己与众不同的发展轨道。

(点击下图打开清晰电子版)

EVE ONLINE China Interview

Thursday, October 6th, 2005

CCP 首席执行官兼技术官(CEO&CTO) Hilmar V. Petursson 先生
首席营销官(CMO) Magnus Bergsson 先生
首席中国代表(Chief China Representative) Horace Xiong 先生

1. What kind of game is EVE Online? What is the background of this game?
EVE 是一款什么样的游戏?它的背景是什么?)

EVE Online is truly a unique massively multiplayer online game where the storyline is shaped entirely by the players.  EVE Online is a space cruising MMO with a myriad of quests and professions fitted to almost all types of gamestyles. EVE´s background is a hostile space of galactic magnitude where the strong survive and the weak perish.  The EVE universe is controlled by a hyper capitalistic economy and military might.  Players have complete freedom in choosing their own destiny, but the ultimate goal is for each player to establish themselves as a major mover and shaker in their chosen profession.  Players can join corporations that fit their gamestyle, but there are thousands of corporations in EVE all with their own objective ranging from respected trading corporations to feared pirate corporations that pray on the unsuspected.  EVE offers gamers a deeper and more rewarding game experience as they themselves are the creators of their own destiny in a global game universe that is larger and more dynamic than any other.

EVE online 可以说是一款独一无二的真正意义上的“巨量”多玩家在线网络游戏,其游戏的主要内容完全由玩家生成。EVE是以太空科幻为背景的包含无穷种任务和职业组合的游戏,你可以在游戏里自由发挥你的想象力。整个世界建立在弱肉强食的浩瀚星际空间,由高度自由的资本化的经济系统和军事集权掌控。玩家可以自由选择他们的命运,但最终玩家的目标将是成为一个EVE世界旧秩序的撼动者。玩家可以加入符合他们游戏风格的军团——这上千个军团的发展理念各有不同,有的致力于经济贸易,有的乐于成为可怕的海盗。EVE创造了比其它任何网络游戏都更自由、更富于动态特性的的游戏框架,一切的一切,都由玩家自己创造并体验。

2. Do you think Chinese players will be drawn to a game with such an unique background?
(这种文化背景下的EVE,有这种独特之处的EVE,能被中国玩家接受么?)

Current online games are pretty much all fantasy based and don’t offer the freedom and player interaction that EVE Online offers. EVE Online is also the largest game world which has resulted in an incredibly dynamic gameplay where the players themselves have a real impact.  We have found that these attributes are universally appealing to gamers.  Gamers want to have real impact and be a part of a world which they created and not be restricted by whatever the game developer decides   We have also heard from our existing Chinese players that they really enjoy how refreshingly different EVE is and it seems that they, like gamers in the west, are looking for a new alternative to the traditional MMOG.  We also think that EVE will suit the Chinese player really well as it demands a level of thinking and cunningness we know the Chinese players have.

EVE Online 跟所有市场上的游戏都明显不同。目前中国网络游戏市场上充斥了太多奇幻类游戏,这些游戏给玩家的自由度和互动度没有EVE online给于的那么多。目前EVE online 是世界最大的单一游戏世界,其经济系统完全由玩家控制,这种设定给予了游戏世界惊人的动态性,玩家的行为真正对游戏世界产生影响。从我们的经验来看,这些特性对全世界玩家都极富吸引力,因为有许多玩家不再愿意被游戏开发者所限制,他们想要亲手控制整个游戏世界并成为其一部分。另外据我们现在的中国玩家反映 (我们现在有2000名来自中国的玩家在我们位于伦敦的服务器上),他们早已厌倦了市场上现有的产品,而EVE online给了他们完全不同的体验。另外,EVE需要更高的智慧和更多的思考,而这正是中国玩家所擅长的地方。

3. Would you please comment on WOW? The readers would like to know your perspective on this strong competitor.
(能不能评价一下WOW?读者们都想知道你们是如何看待这个最强劲的竞争对手的。)

We don’t really regard WoW as a competitor. WoW has done wonderful things for the MMORPG market as a whole, bringing many new players to the genre. Sure WoW has pulled players from other games, this has not been the case with EVE. EVE and WoW are different enough to exist on the same market without affecting each other too much. The past 2-3 months we have been getting a lot of players which tried WoW when it was released in US and Europe and are now looking for something different, deeper, and more challenging.  So WoW is really an excellent training ground for future EVE players.

事实上,我们并不把《魔兽世界》作为竞争对手。《魔兽世界》对全世界网络游戏市场来说是一个里程碑,吸引了大量的新玩家到这个市场,当然它也从其他游戏赢得了很多玩家,不过对EVE online来说有点不一样。EVE 和《魔兽世界》是两个截然不同的游戏,完全可以共存于一个市场而又不相互影响。在过去两三个月,我们有很多玩家在尝试了美国和欧洲的《魔兽世界》之后又加入了EVE online,我想他们更喜欢不同的、更有深度的作品。实际上,《魔兽世界》正在为未来的EVE培养新的玩家。

4. What will be the strength of EVE online in the Chinese market, where WoW had entered earlier?
(面对在中国市场上先入为主的WOW,EVEonline的核心竞争力在哪里?)

It will be the first big Sci-Fi game to enter China. Given China’s admirable space program and great achievements with that we have found that the Chinese are becoming more and more interested in space. We want to have a tiny part in inspiring China to achieve even greater milestones with their space program. China to the moon in 2012!
EVE online 在中国,将是第一个已经在全世界范围内获得成功的大型科幻游戏。从中国在航空航天上取得的伟大成就来看,我们觉得中国人对太空的兴趣不是一般地强烈。我们希望能激励中国在太空事业上取得更多的成就,希望2012年中国登月成功 .

5. What is EVE Online’s management style so far within the English server?
(EVEonline目前的运营模式是怎样的?)

EVE Online is operated in London by CCP, in partnership with the Icelandic Telecom company. In London we use a subscription model, which has been the tradition over here in the west.  Most of our marketing activities involve promotions on various web sites, were we offer a 14 day trial, we also do covermounts on various gaming related magazines.

EVE 现在由CCP与冰岛电信合作在伦敦运营,依照目前的国际惯例,采取包月付费制。我们大多数推广活动在网络上进行,向玩家提供14天免费试玩CDkey,我们也会跟一些游戏类杂志合作赠送客户端CD。

6. Are you thinking about bringing EVE Online to China like other games (i.e WoW)?
(有没有考虑像绝大部分网游一样在中国国内寻找代理?)

Yes, indeed we are. Even tough EVE is designed so that network topology is not an issue, and you can play EVE competitively from China on our London server cluster, we still plan for a special Chinese EVE World. We have even thought of creating a special unique Chinese world, completely different from the one we have in London. The wildest ideas about the differences between the London cluster and the China cluster, involve them starting out in a different part of the EVE galaxy, unconnected to the current regions of Amarr, Minmatar, Gallente, Caldari and Jove. Then we would give the Chinese world about 1-2 years to catch up, in an accelerated fashion. Then once the London cluster and the China cluster are about equal in techlevels and player infrastructure, we would possibly merge the clusters and open up the possibility for massive fleet combat´s and cross world trading.  Again, these are some of our ideas now, who know´s what the future will actually bring.

我们正在准备。虽然EVE的先进设计使得网络连接不是一个问题,玩家能毫无问题地从中国连到伦敦服务器上游戏,我们还是准备开放一个单独的中国EVE服务器。我们将创造一个独特的中国世界,这个世界将跟我们现有的伦敦服务器世界完全不同,二者相互独立。我们或许会将这个世界加速,给中国玩家一到两年的时间赶上伦敦服务器上的玩家,直到两个服务器上的玩家技能水平类似,然后我们会利用将来的硬件、网络设备升级服务器,合并两个世界,让所有的玩家会合。当然这个想法很大胆,但谁说不可能实现呢.

7. As far as I know, some Chinese players have doubts about Chinese game agencies. Players think that Chinese agencies cannot keep the originality of EVE.
( 据我所知,一部分玩家对运营商抱有某种疑虑:他们有没有能力把原汁原味EVE带给中国玩家?)

The Chinese online game market is a relatively young one and is maybe experiencing a little bit of a gold rush. As competition will get fiercer so will the quality of operating practices. We will assist our Chinese partner in every way possible to replicate the service record we have managed to achieve with our London cluster.  We know that our partner has the capability to offer excellent service and combined with our technology we can hopefully help improve the current situation and move the bar a bit higher.

据我们所知,现在的中国网络游戏市场还处在成长期,可能有些淘金热一样的混乱现象。随着竞争的激烈,游戏运营商的运营水平也会不断提高。我们将尽我们最大的努力帮助合作伙伴达到我们在伦敦服务器上的服务水准。我们确信我们的合作伙伴会有足够实力提供完美的服务给玩家,在我们的全力技术支持下,相信一定能改变现有的局面提高整体运营能力。

8. What is CCP’s perspective on frequent use of Illegal personal servers and macro programs in China?
(是如何看待在中国国内泛滥的“私服”与“外挂”的?)

EVE is different from other MMO´s as EVE is not sharded into small units with few players on each server.  Instead, EVE is a big game that requires large number of players, and is all about the community.  An EVE server needs at least 50.000 dedicated players to populate the game world to make it enjoyable.  Therefore an operator of an illegal server would have to have spend too much money on operations and promotion to make it profitable for them to operate an illegal EVE cluster. CCP will also do it´s best to address cheating client software.  EVE has an advantage over other client software due to the fact that all of the world state is on the server and the client makes absolutely no authorities actions, making it almost impossible to cheat.  Still, we are fully aware of how smart and resilient Chinese hackers are, and we are fully prepared to fight them.

EVE跟其他游戏不同,没有分成单个小的服务器每个服务器上几千人,EVE的设计原理就是单一世界单一服务器组。我们对私服问题毫不担心,EVE是一款极为强调团体互动的游戏,人多才有乐趣,一个服务器世界里没有5万以上活跃玩家根本没法运转,因此如果有非法分子试图运作这样一个庞大的游戏世界并牟利,需要投入惊人的资金在运营和市场推广方面,另外,EVE的高度社区服务要求运营者有深厚的游戏社区管理经验并对EVE有极深的了解,没有CCP的全面支持和协助,这是不可能实现的。
在外挂这方面,我们也作了充分的准备,我们的游戏逻辑运算全部在服务器端。不过听说中国的黑客非常聪明强悍,我们非常乐意接受他们的挑战,

9. What is CCP’s perspective on real market trading of in-game items?
(CCP是如何看待现金交易虚拟物品的?这种现象在中国非常普遍。)

We are against it but we believe about giving our customers what they want. If the absolute majority of potential Chinese players of EVE want to do it, then we will do our best to find a way to make it work. We believe in serving our customers, not fighting them.

我们反对现金交易。不过我们的宗旨是给予玩家他们所想要的一切。如果绝对大多数中国玩家乐于接受这种服务,我们会尽最大的努力实现一种合理安全的交易方式。我们服务玩家,而不是对抗玩家。

10 What is CCP’s perspective on Chinese “Levelers,” who are crazy about training his/her characters to advance skill levels.
(中国的练级狂在世界上都很出名,让很多国外厂商都出乎意料,CCP是如何看待“练级狂人”的?)

It´s not going to be a problem in EVE.  There is no grind in EVE as there are no fixed levels in the game.  EVE is more realistic than that, and advancement is purely dependent on the gamers cleverness and his/her competitors.  If you have a game full of equally clever players then it becomes simply harder to gain a true advantage.  So we foresee a fierce competition on the EVE China server.  Many CCP employees will probably try to play on the China server and see if they can hack it against the Chinese players, but we think that will be very difficult.

这对EVE根本不是问题。EVE 里面可没有枯燥乏味的打怪升级,没有固定的级别,EVE的离线技能学习系统使得你只能跟其他玩家一样同速进步。正因如此,EVE中国服务器将有许多同样聪明的玩家,竞争可能更加激烈。很多CCP员工都对此很好奇,打算将来来中国服务器里跟中国玩家一决高下,呵呵,不过我们可没什么信心一定拼得过中国玩家。

11. What is CCP’s perspective on the new regulation (“antifatigue system development standard” issued by National copyright administration of China) regarding addictive online games?(是如何看待日前由国家新闻出版署颁布的《防沉迷系统开发标准》的?它对EVE online有没有影响?会有多大的影响?)

We watch closely to all regulatory developments in the Chinese market and will of course adhere to them.  There seems to be though somewhat mixed understanding of the Fatique System, but as we understand the regulation you are not allowed to advance your character for more than 5 hours a day.  This is bit tricky for an EVE character due to the unique offline skill system in the game, which advanced a character even though the player is not playing.  So if the purpose of this new regulation is to prevent players to spend too much time in front of the PC, then the EVE skill system would not fall under this regulation.  In any case, we will trust our Chinese partner to work with us on making sure EVE complies to all rules and regulations

我们密切关注中国游戏市场监管方面的任何新举措。就我们理解,这个新规定目的在于禁止玩家每天玩5小时以上,超过这个时间玩家角色的各种属性就无法提升。而事实上EVE的实时技能学习系统使得玩家角色在玩家退出游戏以后依然在进步,这样玩家完全不同违反该规定就能玩EVE。我们相信EVE能在严格遵守政府规定的前提下顺利运营并取得成功,我们会尽最大的努力与中国合作伙伴和中国政府合作确保这一点。

网络游戏,你以为你会“玩”吗?

Sunday, April 24th, 2005

浅谈网络游戏运营中的一些问题

by Horace

说在前面:
随着国产网络游戏发展,在一段时间后,那些生命期已经接近结束的韩国游戏将在中国市场上逐渐式微,而摆在国内新兴的游戏开发商及准备“进口”新游戏的资本家面前的,是如何将产品推向市场并成功运营的巨大挑战。相对亚洲其他游戏产业发达国家以及欧美游戏巨头,中国的游戏公司缺乏的远非游戏研发技术,目前市场上许多新成立的五花八门的大小游戏公司最缺乏的,还有运营网络游戏的基本问题。笔者想就自己对国内外成功运营的游戏进行的一些分析和学习,总结出成功运营网络游戏的一些基本问题。希望能对怀揣产品的游戏开发者以及手中拥有热钱准备投身这个水深火热的行业的投资者提供一些理性并具建设性的参考。本文只提出问题,而解决这些问题,需要视游戏/运营资源而定。文中必有不少错误和笑话,请各位前辈批评指正。

首先,笔者无意轻视怀揣热钱的投资商,但如果您想进入这个行业,您得搞清楚一下几个问题,否则您口袋里的上千万资金会很快打水漂:

  • 市场有多大?或者说:你以为你能抢到的市场有多大?
  • 网络游戏不是制造业,网络游戏是服务业,90%以上的工作在游戏发行后开始。
  • 您的游戏是自主研发还是引进?
  • 您计划如何进行人力资源管理?在什么时候请哪些人?
  • 您的游戏的目标客户是谁?
  • 您的游戏有最大的特点是什么?其盈利体现形式是什么?
  • 您准备投入多少成本进行游戏测试?测试多久?
  • 您的客户服务和GM是否合格?怎样寻找他们?
  • 您运营游戏时出现毁灭性的灾难怎么办?
  • ……

进入市场前,您得搞清楚的第一个问题:
市场有多大?——你能抢到的市场能有多少?
据IDC报告显示,中国网络游戏用户数已达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年互联网用户五分之一,表明我国的游戏产业已经进入发展阶段。预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,届时将占到互联网用户的29.5%。2003年中国网络游戏市场规模达到13.2亿元人民币,比 2002年增长45.8%,并将于2007年达到67亿人民币。
的确,数字是喜人的——也很蒙人,但目前国内游戏公司已经达到了近百家家左右(而且每天都会冒出许多名字古怪的新公司),这一千多万玩家已经被目前百款以上网络游戏瓜分殆尽。(某些游戏公司总爱号称自己有多少注册用户,您随便统计了一下这些的游戏厂商“号称”的注册数量,结果一定会很幽默——恐怕比市场上游戏总人数还多,而事实上,同时玩三款以上游戏的玩家不到30%)。

玩家分类
对于当前处在成长期的中国网游市场,玩家主要分为一下几类:
核心玩家:约占总量20%。他们的特点是游戏龄长,乐于尝试新游戏,对游戏技术不成熟和bug更宽容,在玩家中影响力大,游戏消费高,甚至可以为游戏废寝忘食。

中级玩家:约占总量30%。这部分玩家是最具开发潜力的客户,他们会在游戏中耗费大量时间和金钱,但是不大喜欢接收新技术和游戏。和核心玩家的最大不同在于他们一般不沉溺游戏,在游戏时对时间和金钱的消费更具理性。他们对游戏的价格非常敏感。

大众玩家:约占总量50%。他们更倾向简单而轻松的游戏,他们不会长期沉溺一种游戏中。好多时候他们只玩处在测试期的免费游戏,游戏一旦收费,如果他们没有被游戏吸引,就会离开,转投其他免费游戏。

基于以上事实,您应该清楚您自己可能拥有的市场究竟有多大。总的来说,核心玩家和中级玩家是市场的主体,他们提供了大部分游戏运营收入。而对于新进的资本而言,竞争壁垒是已经变得相当高了。

玩家生命周期

一般而言,游戏玩家生命有限,而延长游戏产品寿命的关键在于准确把握各个阶段玩家心里需求:
新手期:这是刚进入游戏的玩家最关键的时期,玩家在此期间逐渐了解游戏世界规则,如果在最初的时间里玩家得到了足够充分的帮助和指导,他们会对游戏产生好感并继续游戏,否则很可能1个小时就会宣判游戏的死刑,并且到处广播——这种宣泄对新游戏在新玩家中的影响是毁灭性的。客观地说,某大型门户系列的游戏在这方面做得尤其成功,事实上,在未大规模推广情况下其在线玩家数量正不断增长。
熟悉期:这个时期最终要的莫过于“互动”,如果玩家在这个时期通过与其他玩家的互动逐步了解游戏世界,这个时期会充分延长,他们会继续玩下去。
参与期:该时期是玩家在游戏生命中最长的时期,其长度完全取决于玩家之间在游戏中的交流程度和任务系统优劣,二者无论那个都是运营商维护游戏的重中之重,此外,不断更新的游戏内容是最大限度延长该时期的决定因素。——该时期是游戏运营商创收的最关键期,也是最容易出问题的时期。
厌烦期:这也是很自然的,无论一个游戏多么出色,人也会产生厌倦情绪,或者因为自己的年龄成长或因为某些外在影响,玩家会彻底离开这个游戏世界。当然如果游戏的团队和交流系统做得很好的话,这个时期会尽量推后。

运营成功的关键要素

无论游戏的研发还是发行后的运营,计划都是极为重要的。在当前竞争激烈的网游市场上,许多后来者之所以铩羽而归,问题并不出在游戏没有创意,而在于没有周密严谨的运营计划,无数游戏的研发运营都因此遵循着或将要遵循下面的流程:

有了一个大致的创意—>草草完成策划—>抓几个程序员来代码实现&并不充分的维护准备—>急匆匆推广大肆宣扬—>并不有效的内测 —>不够充分的公测—>收费—>出现问题—>玩家大量流失—>运营公司资金面吃紧—>继续投入高额资金修改游戏->再出现问题—>进一步流失玩家—>不断恶性循环最终导致Game Over,公司关门大吉员工如鸟兽散。
出现这种局面恐怕是谁都不愿看到的,但,事实就是如此。

有那么个故事,讲的一个负责设计一座教堂的设计师经过计算得知:教堂的拱顶中央不需要柱子,但众人都强烈建议加装柱子以防拱顶倒塌,建筑师迫于压力加装了粗大的支撑柱。几百年后,有人清洗教堂屋顶,发现:柱子的顶端离屋顶还差着一大截。
笔者想说明的是:无论是游戏研发还是运营,那些市场上的成功之作无不是经过了冗长而周详的设计计划。

如果您准备投资自主研发游戏,您很幸运地拥有了对游戏更大的控制权,但您犯错的机会也大大增加。笔者提请您注意:
一定要在正式coding之前完成游戏设计方案——这里的“完成”绝非仅仅描绘出游戏的大致骨架和程序细节,还包含发行后的维护工具设计和更新控制系统。在目前竞争已白热化的环境下,小作坊式的研发作风是可笑的,匆匆推出不成熟的作品无异于自杀,玩家的目光只会在游戏海报上停留1秒钟就把它忘得干干净净。 ——事实上,网吧都用网游海报垫桌子。

极端重视新玩家——也就是重视新手期的玩家体验,不要以为您的游戏同样是练级打怪的D&D、ARPG就默认玩家都能上手就玩。毕竟,中级玩家和大众玩家甚至从未玩过任何游戏的玩家是您未来的上帝。所以,请一定要全力设计出完善的交流系统(Communication System)和指导系统(Guide System),这样您可以节省数百万的推广费用(这是个无底洞)并享受持续增长的客户群带来的丰厚利润。具笔者所知,WoW中有玩家4岁的孩子看着他打了几天游戏后都会在爸爸去上厕所时给自己加血,对新玩家而言,其易用性可见一斑。

尽量遵循软件业的技术规范——无论是研发过程还是产品本身,都要按照传统软件开发行业的软件工程规范完成,要知道,网络游戏首先是极端复杂的程序产品,其次才是服务平台。笔者甚至发现市面上许多游戏客户端都没有卸载程序,这让人实在恼火!雇佣一个从不写注释的菜鸟将来会毁掉你的公司。如果您的研发团队中有位来自传统软件业的技术带头人,您应该为之庆幸!要知道,不成熟的程序和更新控制系统是目前游戏行业的最严重问题。

开发的关键是要坚持定型的策划方案——策划案应该是清晰的航标,而不是某个有点想象力的家伙随便从某个论坛上copy一个创意来润润色就了事的草稿。混乱模糊的策划案在编程实现时会导致程序员的极大随意性,而程序员的一个微小变化都会对游戏产生巨大的影响,将来您可能要花几个月去弥补这个灾难。当然灵活性是必要的,该大刀阔斧地修改时应该保持理性。

测试时不要过分更改系统——测试是调整游戏,而不是添加更多东西。无数事实证明,在测试期添加异想天开的东西最终会导致游戏极端不平衡和系统不稳定。测试期应该做的事情是检查游戏可玩性,提高稳定度,检测硬件负担,查除bug,调整平衡,That’s ALL。
最重要的在最后面:运营维护——后面详细谈。

成本——你会花钱吗?
首先要澄清一点的是:网络游戏绝不是某些无知的媒体所宣称的“睡着大头觉也能日进斗金”的行业了——至少,那个时代已经结束了。目前无论是从市场还是研发而言,网络游戏的运营成本壁垒已经达到极高的程度,没有以千万作为单位的资本是不可能轻易挤进竞争白热化的市场的。
目前而言,网络游戏运营最常见的错误就是没有为游戏发布后的服务做出足够预算。

游戏开发成本
简单来说这部分成本主要体现在开发人员薪水上。在目前国内游戏开发人员极度匮乏的状态下,能请到高水平有经验的开发人员是游戏能否成功的重要保证。
目前游戏开发需要的技术人员主要有:

  • 制作人
  • 项目经理
  • 策划师
  • 客户端程序员
  • 服务器端程序员
  • 美工
  • 音效

在组建团队时,最值的注意的是:不要请错人!
很多公司由于项目的紧迫性,通过招聘广告匆匆找来的技术人员在项目前期或者中期就出现了问题,而很多都是因为经验不足导致错误和跳票,造成资源浪费——这将大大耗费开发资金。
所以:一定要找经验丰富的人。不要在这一点上吝啬资金。
此外,还需强调的是,网络游戏要强调严格的开发规则,当你大张旗鼓组织一个开发团队时,一定要找严格遵守开发规则和质量保证经验的人。
最关键的问题在于时间和人数:不要在策划案和技术文档完成前到处发招聘广告找所谓编程高手,这样会大幅度提高研发费用。
对一款一般游戏而言,其开发团规模应该随着开发进度而动态调整:

开发阶段 开发团队规模

  • 设计策划 5-6
  • 工具开发\游戏构架\原画设定 10-20
  • 场景设计\构架细化\美工 20-40
  • 完成收尾\内测 15-30
  • 公测 15-20

对网络游戏这种种高人力成本行业来说,合理管理团队规模能大幅度节省研发成本。同时,这也更利于研发工作的开展。过早扩大研发团队规模是导致项目混乱的最常见原因。
这对执行制作人提出了很高的要求:他应该清楚地知道项目的每个细节,并且能在美工到位之前把规划文档完成。因此:不要仅仅招聘能把游戏策划案代码化的人才,一个经验丰富的执行制作人在大型项目中不比一个核心程序员的价值低——他能总揽全局,帮你节省大量的开发成本并避免项目走向混乱。

另外,笔者想提醒的是,由于当前国内游戏行业人才的极度匮乏,有许多企业相互挖人,导致了业内人才忠实度极低、流通频繁的局面,因此许多开发商运营商对新人的强烈渴求导致在用人时饥不择食——这造成了许多问题,最典型的莫过于新人由于缺乏职业道德,在强烈的利益诱惑下铤而走险,窃取公司核心机密肆意倒卖。笔者入行时间尚短,半年里已听说至少四五起这样的“案件”——由于这些公司损失惨重,对相关责任人已经全部提交司法机关处理。

综上所述,在进行人员招聘的时候,公司应该兼顾人员的“能力”和“人品”,如果招来的人能力不行尚可重新选择优秀人才,但一旦所招人员“人品”有问题,未来给公司的打击将是毁灭性的。

游戏运营成本
游戏运营成本主要分为那些部分呢?如何管理这些成本?

对于一款网络游戏,其发行/运营成本主要为下面部分

预算项目 占总运营成本百分比

  • 服务器 30-40%
  • 客户服务 7%
  • 关系协调 2%
  • 技术维护 10%
  • 管理 4%
  • 账号管理 2%
  • 办公费用 10%
  • 带宽 20%
  • 网络管理 3%
  • 杂费 2%

在游戏运营成本控制中,最难掌握的莫过于根据游戏运营不同时期将资金和资源投入重点放在不同的部门。以下是一个网络游戏生命周期中的大概投入状况:

  • 研发/引进期:当然,大部分资源投入到开发部门,确保游戏品质。
  • 测试前:资金和资源主要用于服务器和带宽等游戏架构工作上;市场方面的投入开始。
  • 内部测试:运营资金/资源依然集中于游戏本身的软硬件维护;市场投入进一步加大。
  • 外部测试:运营资金资源在游戏本身的支出达到顶峰;市场工作投入同时达到顶峰。
  • 收费前夕:游戏维护投入保持高水平;市场投入趋于缓和;对渠道的投入开始加大。
  • 收费运营:各方面投入达到一个动态稳定状态。随着游戏运营状况灵活调整。

运营信息管理
游戏运营时的全过程都会伴随大量信息管理问题,问题是很多不成熟的运营团队在发布运营信息时常常犯下错误——这些错误有时候极大的伤害了玩家的感情和游戏感受,很可能导致大量玩家流失。

第一原则:预先统一唯一口径
如果运营开发团队决定对游戏做出修改,应该避免开发人员或者GM在公开的地方讨论这些计划,因为没有经过验证的想法往往最后面目全非,而如果事先玩家知道了这些内容,必定对游戏未来的变化有了定型的预期。这种与最终结果有相当差距的预期若没有得到满足,就会让玩家极其愤怒——他们会不再相信游戏运营团队,甚至迁怒游戏本身。
因此,在公布任何信息时,一定要精心准备,并统一口径,把和玩家沟通的责任交给靠得住的管理人员,而不是某个口不遮拦爱到处发帖灌水的毛头小子。

第二原则:务必制定严格的信息流程
对一款游戏很有热情的玩家们在游戏中消耗大量时间和精力以后,对游戏机制必然有了相当的了解——往往比开发人员要了解得透彻。因此对游戏的修改显得尤为棘手:一个小小的改动往往牵动整个游戏世界的平衡。这种因为游戏修改而引起的蝴蝶效应是很多游戏最终流失大量玩家的最常见原因。
所以:一定要有一个周详的修改信息流程。

一般而言对游戏的每项修改,和玩家的信息交流比较成熟的模式都应该有4个阶段:

  • 构想阶段:这期间的任务应该是获得修改意向,这种意向可能来自运营团队,也可能来自玩家强烈要求(通过投票或调查等形式),无论哪一种,最重要的都是充分沟通,无论最终的修改意向是什么结果,都要确保玩家都知道这个结果是他们事先知情甚至参与决策的。——这样如果修改出了新的问题玩家也能够谅解。
  • 开发阶段: 这个期间一般而言应该客观地分析修改将对游戏产生的影响,尽量公开遇到的问题——不要尝试欺骗玩家,要知道你在游戏中的任何改变都很快就会被几十万玩家发现——玩家最终将比你更了解游戏本身。这个阶段往往是运营团和玩家之间建立信任的关键时期。
  • 调试阶段: 这期间一般是将更新的项目放到某个测试服务器上试运行。这期间应该系统全面地总结更新的详细信息,对游戏世界产生了哪些影响,并公布给玩家这些信息。
  • 补丁更新:这阶段正式发布更新补丁,在主页上发布更新公告同时在客户端上实现更新,之前应该详细地告知系统有了那些更新(最好的形式是在游戏系统本身中做出提示,而不是贴在官方网页上就了事),这样避免不知道系统有所修改的玩家进入游戏后对新变化迷惑不解,甚至恼怒。

发行——比走钢丝还惊险!

发行准备
首先要时刻牢记的是:对于一款网路游戏而言,你只有一次发行机会——唯一的、让别人留下来每月付钱玩游戏的机会。如果你在游戏有问题的时候就匆匆发行,等游戏问题暴露之后,你就绝不可能再让玩家返回到游戏中了。那种因为短期利益而匆匆做出的决定往往让运营商很快一败涂地。发行之前要为漫长的运营工作精心准备。
网络游戏是首先一种服务,不仅仅是一种产品——游戏本身只是你获利的平台,而能给你带来长久利润的是完善周详的运营服务。
因此:在发行后对再尝试摸索如何运营游戏是一种灾难——就像等航天器上天以后再计算运行轨道一样危险。
在发行之前应该做好的基本工作必须有:
培养好一批训练有素的客服队伍——这种培训不仅仅是让他们熟悉游戏机制和细节,更要训练他们的工作作风和服务态度,而后者往往是决定玩家对公司服务水平的决定因素,因为玩家和运营商之间最直接的通道就是客服人员。就笔者观察,业内还少有在这个问题上没有出过问题的运营商。
设计好解决游戏玩家问题的流程和应对措施——把所有这些规则文档化,并在定稿前在运营团队以及玩家中广泛征求意见。(很多运营商往往在这个问题上忘记或者故意不参考玩家意见——事实证明,没有体现玩家意见的服务流程往往是引起日后巨大纷争的来源;而如果事先征求玩家意见,以后处理问题时玩家的抱怨或愤懑会少得多)
演习——是的!演习!在你以为硬件软件和人员都整装待发,只等玩家登陆之前,将以上所有计划充分演习,修正问题,锻炼运营团队直到满意为止。

稳定压倒一切

相信大多数玩家在针对某个刚上市游戏的论坛上听到得最多的讨论就是:“我根本就无法登陆这个游戏!”、“我进去3分钟就断线了”……类似的叫嚣有许多。通常这种帖子会吓走许多跃跃欲试的新玩家,造成这些问题的客观原因很复杂。但有一种最常见的主观原因就是运营者忽略了在发行推广初期游戏的稳定性,他们认为处在测试期的游戏出现大的问题无关紧要——他们认为玩家会体谅这些“小”问题,即使一时被不稳定的系统打击以后等正常了他们会再回来。——不幸的是这种预期只发生在占总市场人数20%左右的核心玩家身上(他们会为某款自己期待的游戏不惜一切时间和金钱),而占市场70-80%的其他轻度玩家是没有耐心再次回到游戏的。
因此:确保游戏接入和运行初期的稳定性是赢得市场的第一场战争。——要牢记:大多数潜在玩家都会因为测试期的不稳定问题而彻底排斥你运营的游戏。如果实在需要对系统进行重大调整,最好在玩家接受你的游戏之后。

发行细化
许多运营商在发行游戏时总期望尽快看到成果——通常来说就是无数玩家蜂拥而至的“喜人场面”,这种心情可以理解,尤其是经过了大半年的精心准备以后。但这种心情导致的问题也非常普遍:由于对玩家数量估计不足,运营商硬件和带宽无法承受巨量玩家同时登陆游戏的压力,游戏崩溃或者无法正常注册。
或许有人会傻兮兮拿那这种事情作为游戏成功的标志(当然这作为一种市场宣传策略无可厚非),但笔者要提醒的是:这种状况极大得伤害了许多潜在玩家的热情——在市面上同时有20款游戏在免费测试的时候,玩家在登陆不进一个游戏的第一个选择就是:尝试另一个!
减小这种风险的第一个方法就是将发行工作详细计划,分成可执行的若干阶段。通过对游戏账号的严格控制,有效掌控最初阶段在线玩家数量增长,随后根据服务器负荷和带宽情况做出调整,进入下一阶段,不断推进。
很显然这种统筹规划对运营管理有极高的经验要求,没有实际运营过游戏的管理者对这种高风险的项目运作往往手足无措。如果你的团队面临这种局面,那么笔者唯一的建议就是:无论你已经有了多少资源,再多储备一些硬件和带宽资源,做好备份,让你的维护团队整装待命——然后嘛,然后就听天由命吧!

危机处理——同时接住落下的四把尖刀?

游戏运营时出现问题怎么办?比如某台服务器出现故障?比如某个玩家的账号被误删除?比如某几个玩家团体产生大规模恶性冲突——这种冲突可能会导致一个服务器的玩家大量流失所有这些都可能在你运营游戏的时候发生——对于一个24小时运转的世界而言,每时每刻都可能冒出大大小小稀奇古怪的问题。
解决这些问题的具体手段不同,但大致应该有四个方面:

组织团队:把问题相关的运营团队成员集中起来(可能是坐下来开会也可能是在某个IM软件群里面商讨或者通过任何统一的交流平台),把出现的问题以详尽、准确、统一的形式通知到每一个成员,确保他们准确地了解了问题本身。要知道,让团队成员清晰明白地了解问题是解决问题的前提——在网络游戏中,很少有问题不涉及团队的多个分工,没有对工作目标的统一认识,就不可能有成功的多部门合作。据笔者所知,有许多缺乏经验的运营商一旦产品出现问题,团队就会乱成一团,缺乏有效组织的团队成员通常是很难有安全感的。

实施计划:如果发行前期的准备工作足够充分,对许多小问题都应该有了相应的应对计划。一旦出现问题,应该先将问题按照轻重缓急列成一个日程表,按照优先次序从容应对。事实上,这个阶段是最难把握和最富技巧的,由于网络游戏平台的复杂性,一个问题的出现往往连带引发许多其他危机,团队领导的最大挑战就在于在这些纷繁错杂的事件中找出关键点,这高超技巧的基础一方面来自于以往的经验,一方面来自于对现有项目的充分了解。

协调沟通:这里的沟通包括三方面

  • 问题处理团队内部——团队核心成员和其他成员的沟通,通过定期接触,领导者能有效掌控工作进度并保证方向,能准确无误传递信息,保证工作的透明和高效。这种沟通很大程度上取决于团队领导人的工作技巧和经验。
  • 问题处理团队和玩家之间——通过玩家关系维护团队在二者之间的协调,可以将玩家对问题解决方案的态度反馈给问题处理者,让他们看到自己工作对客户的影响;同时将问题处理者的工作和计划告诉玩家,能有效缓解玩家急躁情绪,如果需要玩家配合的地方,应该详细说明原因和具体操作方式。——通常,没有通知的停电会让任何一栋有着300台电脑以上的男生宿舍楼顷刻间吵得惊天动地。
  • 玩家之间——是的!问题出现时,玩家之间也需要沟通,你必须给出这样一个场所和渠道,让玩家充分发泄(问题先期)和讨论(问题后期),通过交流,玩家会产生安全感和平衡感:“哦!原来不只我一个人这样。”,因为游戏bug或其他问题造成的强烈情绪会在彼此安慰中得到安宁。但是:问题都有两面,最好有专门的公共关系团队能控制这种交流,否则任何过激的玩家群体行为都可能造成网络游戏用户的大量流失。

分析追踪:
这里所谓“追踪”分为解决问题过程中和问题解决后两部分:

一方面,解决问题可能需要很长一段时间,这期间玩家关系维护团队应该公布问题解决团队的工作进度:那些问题正在处理,那些已经解决,那些正在测试等等。这有利于玩家针对这些信息对自己的游戏活动做出计划,同时也可以缓解他们的情绪:看来那些“家伙”并没有无所事事,他们正忙着解决问题。——这种信任感能让他更钟爱这个游戏;

另一方面,问题解决后,问题解决团队应该以规范准确的形式将问题解决过程记录下来,并将相关数据、工具、报告小心保存,如果在解决问题时触发了什么灵感、发现什么问题,都应该作为重要信息进行分析,提交相关部门进行研究——一方面避免问题再次发生,一方面如果问题发生可以作为参考资料。这样能大大降低未来运营的人力资金成本。

综上所述,对于游戏运营商来说,由于网络游戏的复杂性,系统出现问题是家常便饭,对于这些危机的处理是非常艰巨的任务,是对其团队核心实力的综合考验,对游戏程序的维护需要技术实力,而游戏运营本身更需要极高的运作手段——这一点更多时候是一种通过昂贵的代价才能掌握的艺术。以上四个方面的工作无论从时间还是任务上都不是各自孤立的,所有这些方面之间都相互影响。可以毫不夸张地说,对于运营商而言危机的处理中一招不慎往往导致游戏运营全盘皆输。这样的例子无论在国外还是都不胜枚举,许多新兴的小运营商(甚至是大型运营商)都因此在看似繁荣实则暗藏杀机的游戏市场上铩羽而归。

运营维护——观众是挑剔的

如前所述,作为网络游戏盈利的关键一环,运营维护是游戏发行(公测/收费)后,游戏是否能如期、持续盈利的关键。而该部门,其职责应该有那些呢?

游戏维护:这是测试期间工作的延续:找Bug、监视服务器的稳定、注意程序中的异动、保证游戏管理工具软件的正确使用。一定要密切注意会冲击服务器安全稳定或玩家数据的错误。没有任何一个运营者不是在发现改征游戏Bug中工作的,一个严重的错误得不到及时解决可以让整个游戏失败。
配平:随着游戏的运行,需要对游戏机制和数据属性进行调整以保证平衡。一定要注意的是:一旦游戏付费,配平应该与玩家广泛沟通,保证玩家对游戏的修改充分知情。举个最简单的例子:如果玩家花了数周的时间为了达到某个目的而废寝忘食,终于完成之后,突然发现运营商将其修改成在几个小时就实现的。他们会因此而暴跳如雷。这种感觉就像你花了几十万买回了一款跑车,刚开出卖场的时候,突然从后视镜里看到商家挂出打八折的牌子。

很多开发人员有一种作为“上帝”的心理快感:看吧,我对游戏的修改将影响成千上万人,他们的喜怒哀乐都在我的掌握中。这种虚妄而危险的自我膨胀倾向已经造成了太多悲剧。即使对游戏的修改并没有包含开发人员的草率心态,而是经过了运营团队充分论证,也应该提前与玩家充分沟通,原因很简单:这是玩家的游戏,不是“你”的游戏,你无权浪费玩家的时间和金钱,一旦你冒犯了玩家,玩家就将抛弃你。
内容、工具更新:如果想保持玩家的游戏,延长其游戏寿命,团队必须对游戏系统特征和内容进行定期或不定期进行更新,并保持与玩家的密切交流,采取一切方式了解玩家对游戏系统的需求。这种交流是保证游戏系统满足玩家期望,运营商持续盈利的必备条件。同时,维护团队还应该随时关注游戏系统管理过程中出现的问题,对已有管理工具进行修正,并根据需求开发新的管理工具。
拓展:大型网络游戏运行一段时间后,玩家(无论有多少人数)会对游戏的系统内容产生疲劳度,如果没有新的任务或游戏模式让玩家探索,玩家就会过早进入“厌烦期”,离开游戏。因此很有必要每隔一段时期(比如十个月到一年)对游戏系统做出一个大的拓展和更新。一般而言,这种大规模更新的时间和规模取决于游戏运营状况(资金、玩家数量、技术资源等等)
在策划拓展之前,要厘清两个核心问题:
A. 你的新拓展是为了吸引新玩家,还是为了让老玩家更满意?
B. 玩家需要什么?现有的资源能满足那些需求?
确定前一个问题并不困难,要记住保证现有玩家不流失应该是游戏运营的最高法则,所有重大行动前都应广泛汲取意见,在新旧玩家之前获得一个平衡。
对于第二点,应该通过广泛交流,从一切可能渠道获得大部份玩家意见,注意一定要是“大部份”,因为游戏世界的各个利益群体对系统的意见会是千差万别的,事先就更新内容在玩家群体中达成一个共识会减少许多麻烦。

以下是一个典型的补丁/拓展包更新的发布步骤:
1. 更新版本的发布计划:

  • Bug列表:对Bug的标准化准确描述。
  • 平衡调整:修正导致不平衡的参数。
  • 新特性:界面、用户操作功能等。
  • 新内容:新的游戏机制、场景、技能,效率优化等等。
  • 新工具:团队维护的新辅助工具。
  • 补丁发布时间表:Bug 修正常规时间表;内容更新常规时间表。

2. 更新的文档制作与开发:

  • 更新的版本控制和代码增加。
  • 更新控制程序文档制作
  • 新代码注释,代码修正的说明。

3. 质量控制(Quality Administration):

  • 调试过程中,对新功能、特性的测试。
  • 内测
  • 外测
  • 修改问题,继续测试。

4. 补丁发布:

  • 质量控制工作结束。
  • 制作人工作结束。
  • 授权发布游戏补丁。
  • 意外情况补丁。

应该注意的是,运营团队应该像游戏首发日一样重视大型更新,做好发行一款新游戏一样的准备,准备好服务器/带宽和技术支持资源,并对意外事件做好应急准备。

客户服务——让上帝不再受难?
游戏发行后,保证游戏持续运营的关键因素除了游戏本身之外,最重要的莫过于给玩家提供精心周到的客户服务,然而,依然有许多运营商在这一点上不断重复低级错误。

1.GM管理

GM(游戏管理员)是一个网络游戏最重要的客服职位,游戏管理员职责主要有:
1. 指导玩家游戏:比如回答玩家的问题,无论是有关操作的问题还是游戏任务的问题。
2. 调查处理争端:比如恶性的捣乱行为,影响其他玩家游戏的行为。
3. 搜集BUG并提交:接受玩家的Bug和漏洞,以规范的形式提交给的运营维护团队。
4. 扮演高级NPC:有些NPC无法完成的支持需要GM来协助完成。

GM是运营中最容易出问题的团队成员,因为玩家和运营商最直接的联系就是通过GM,如果GM玩忽职守或者对玩家态度不恭,极其容易造成玩家强烈情绪。另外由于游戏中的物品/装备交易现金盛行,已经有许多GM腐败造成许多严重问题,并在玩家群体中引发不满。

而解决这一问题的有效方式,就是组建多层次GM制度,同时建立一个可共享的详细的游戏信息查询系统。一般而言,将GM管理权限分为以下几部分能有效控制GM的行为并给玩家提供稳定高效的游戏支持:

低级管理:基本上,绝大部分的玩家问题都是很简单基础的问题,比如如何进行某个操作、如何开始某个任务等等。那么给这个级别的GM以下基本权限足以满足要求:
a. 整理/建立游戏信息查询表(类似于FAQ)。
b. 尽快回答玩家的简单问题。
c. 把自己无权限解决的问题向上提交。
d. 把经常出现的问题和玩家对游戏的修改意见做出整理,提交给开发团队。
这部分GM占整个GM团队70-80%以上人数,他们的权限特点是:不能做出重大修改。
中级管理:该层次的GM能对玩家进行更深入的控制,比如把某个账号踢出游戏、将某个不雅id改名、让某个账号禁言等等。总体上该层次的GM比低级管理员有更高权限,能处理更复杂的问题。其任务是:
a. 解决低级管理员提交的问题
b. 对违规玩家进行惩罚
c. 封闭/解封账号
d. 将无权解决的问题提交给上级管理员

这部分GM应该占全部团队20-15%左右人数,其权限特点是:有一定的修改权限。

高级管理:这个层级的GM拥有对游戏系统的完全控制权,能控制游戏的数据库、用户账号信息、游戏角色属性数据、物品、游戏机制乃至整个系统的运行状态。(通常这个层次的管理员已经和开发团队成员的任务有所交叉)。他们是整个GM团队的领导者,负责整个团队的培训和组建,以及工作条例的制定和维护。他们的权限包括:
a. 彻底删除游戏账号
b. 恢复因为特殊意外造成的错误,比如丢失的物品或者因为其他GM失误造成的后果
c. 管理游戏状态,例如游戏数据恢复
d. GM团队管理,规章制度的建立和调整
他们对游戏拥有绝对控制权,这类GM的数量一般只占全部GM团队成员的5%以内,甚至更少。由于其权限的开放性,应该由运营团队的核心高层来担任。

2.玩家关系
一个网络游戏之所以让人欲罢不能,除了玩家能获得游戏本身的乐趣之外,最常见的原因就是玩家的群体体验。运营商如果能给玩家创造一个自由、有趣、规范化的群体环境,将大大提高玩家的游戏参与度与忠实度。
该必备功能应该包括游戏内外两部分:

游戏内部
成功的网路游戏应该在发布前就设计出精良的基本的交流系统,交谈、信件、组队、命令等等一切根据现实中的团体活动抽象出来的基本模块必须在游戏面市前就装配完毕。这些听起来似乎是所有的网络游戏都具备的普通元素,然而许多游戏在这些方面做的远远不够,甚至等到发行后在玩家强烈要求下才加入这些功能。
除此之外,游戏本身应该充分考虑玩家游戏时的团队运作需求。最简单的例子:如果游戏没有给团队首领向下级下达命令的工具,试问如何能让团队保持信息的畅通?如果团队成员在执行某个任务时不能将遇到的意外迅速通知团队其他成员,因而导致任务失败,他将有多么沮丧?通常,他会咒骂游戏设计者的无能。(笔者看到了太多玩家在游戏时不停地用Alt+Tab 切换到某种IM软件给游戏伙伴发消息,甚至不惜话费通过手机给千里之外的某个“兄弟”喊话——这不能不说是游戏本身设计的一种失败)
运营者应该给游戏玩家尽量多的游戏工具:作为团队中的不同角色,需要不同的工具来保持团队的运行和发展,如果玩家能从游戏本身得到充足/高效的工具支持,玩家就能更加忘我地参与游戏,获得更刺激的游戏体验。——而不需要频繁借助和游戏毫不相干的传统工具来沟通信息。

游戏外部
游戏外部玩家关系分为线下线上两部分

线上
这部分和游戏系统中的活动本身有所交叉,更多的时候,这部分内容是运营商刻意在系统内举行的某种旨在促进游戏的市场热度,提高玩家的游戏积极性的市场行为(比如集体XXX,比赛YYY等等),是一种常见的宣传手段。
笔者想强调的是,运营商应该为游戏玩家提供更精良的团体组织工具/平台:
最简单的,比如给各个公会一个专有区域,并给予领导者一定的管理/沟通工具,给他们提供完善的信息发布系统和交流平台。如果各个游戏团体形成了各自的网站资源,则将其进行整理,给予一定支持。

线下
这部分主要是玩家自发以及官方组织的活动(大多为市场行为),比如某个团体的聚会、游戏等等活动,对于加强玩家的群体体验也是很有促进作用的。甚至在特定的市场环境下也成为运营商获得利润的一个新渠道。但是:这不应该成为运营商加强玩家凝聚力的主要渠道,游戏本身才是!

3.游戏支持

除了游戏本身,运营商还应该为玩家提供周道的游戏支持服务,主要包括:

网站维护
通常,一个网络游戏在游戏之外最重要的信息中心就是游戏主页。然而根据笔者仔细观察,许多官方主页制作得都很粗滥,甚至错误百出,完全没有发挥其应有的功能。
那么作为官方主页,最最少应该有哪些功能模块呢?
A. 游戏信息
包括游戏可下载资源、补丁、拓展包、操作指南、游戏总结、活动信息、服务器状况、研发状况等等(要和符合前文所述的信息流程)。要尽可能方便玩家的操作和使用,要知道,许多新玩家本身对网络并不熟悉,如果界面/操作过于复杂,会大大降低玩家为游戏掏钱的机会。清晰、简单、易用是官方主页最重要的特征。
B. 商务信息
包括玩家玩游戏所要经过的所有消费流程/说明;以及将所有渠道、媒体、合作等相关信息。醒目和简单依然是重要设计原则。
C. 交流平台
为游戏、公会、商务等等所有游戏内外问题设定相应的交流场所,同时不断根据用户反馈完善这些交流平台的设计。目标就是给所有人提供一个的有秩序的交流渠道,促进玩家之间以及玩家和运营商之间的信息沟通。

电子邮件
电子邮件是游戏之外玩家和运营商最常用的在线沟通方式,然而许多运营商对此重视不够,他们认为只需要通过GM就能满足玩家的要求。事实上有些问题不经过文字详细描述无法让客服人员理解。对于不经常写email的玩家来说,如果他们的邮件得不到及时回复,会对游戏运营商产生强烈的反感情绪,进而对游戏本身带来不利影响。通常:如果玩家的一封详细而紧急的信件没有得到响应,玩家会在很快将自己受到的冷遇传播给无数玩家。
因此,对于如何处理玩家的电子邮件,运营商应该遵循以下几条基本原则:
1. 保证有对游戏有深入了解的管理员来回复邮件。
2. 在收到邮件的即刻(2个小时以内),给玩家一个简短而礼貌的回复,告诉玩家:你的问题正在被解决——注意,这个答复必须给玩家带来亲切感和安全感,而不应该只是某个自动恢复程序生成的冷冰冰的几个字。
3. 在24小时以内,给玩家一个清晰而确切的答复,告诉玩家的问题解决结果;如果问题依然没有解决,告诉玩家问题已经提交给有关人员。
4. 不断总结玩家的电子邮件,将比较集中的问题汇集给游戏开发者。

后记:游戏运营本身是一项极为复杂的艺术/技术,从游戏的开发(或者引进)到发行,从测试到收费,无论是技术开发还是运营管理,无论是市场运作还是客户服务,每一步每一方面都相互影响,相互胶着,从实际操作上看,这些庞杂而又千变万化的问题隐藏着太多的凶险和危机,一着不慎,全盘皆输。想从激烈的竞争中胜出,所需要的绝不只是单纯的资本,更重要的,是高超的技巧和丰富的经验。游戏运营涉及的问题细节太多太多,本文挂一漏万,限于篇幅,笔者无法详细展开讨论