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China Regulation on Virtual Currency

Monday, October 19th, 2009

NOTICE: I know many int’l investors,  game industry professionals, analysts will find this text relevant to their interests. The purpose that I publishing this blog is trying to share the true and firsthand regulation info to non-Chinese speakers. There are obviously lot of misunderstanding and mistakes about the industry regulation environment in China game market, especially on English media. Please note that this translation analysis is just for information sharing purpose, the author will not responsible for any consequences of readers’ business decision based on this text, if you want to contact the author, please email to horace.xiong at Gmail.com

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On June 26th 2009 China Culture Ministry published a Notice regarding online games virtual currency regulation. Click here to see the Chinese official version. Following  is my full text translation:

Most important clauses in red and Horace’s analysis in blue.

A.      Market entity regulation:

1. Definition: The Online game virtual currency(referred as “virtual currency”) are countable virtual token/credit issued by game operators, bought by game players with real money(RMB), stored on billing system of game operators in digital format. Virtual currency are consumed by players to buy online gaming service provided by game operators. It exist as online game prepaid card, prepaid amount or points, but NOT as in game item.

(Horace: so what this regulation will talk about is “service credit/point issued by game operator that can be bought by customer using real money, it’s not about ingame currency like Gold in WoW. You may feel strange why they don’t include ingame currency to the definition. The reason is because ingame item/currency is a too big(complicated) thing for government to regulate in current status. It involved with too many sophisticated fields and regulating departments. So the government choose to start with a smaller definition. But this definition missed one thing: what if game publisher allow players to use the points to buy ingame stuff?—-actually that’s what most micro translation game do. They all have 2 type of currencies in game, one is old style ingame currency, the other is credits exchanged/bought with RMB at a fix rate. Some salable ingame items have 2 price tag, the other only have one. This regulation won’t talk about this, which leave more uncertainties for the future)

2. Market Entry Conditions: “Online game virtual currency issuing service” and “Online game virtual currency exchanging service” are two different type of services. Entities want to provide these two type of service to customers should submit application to province level culture administration department. After initial review, the province level culture administration department should submit the application to Culture Ministry for approval. “Online game virtual currency issuing service” means game operators issue virtual currency that can be used by customers on their own gaming platform; “Online game virtual currency exchanging service” means a service provider build a platform to facilitate exchange activities among users. One entity should not provide these two services at the same time.

(Horace: These rules raise the entry barrier for game operator who want to establish virtual currency/point on their operation platform. Besides, by making it clear that one company can’t have two business at same time, China government, for the first time, officially recognized the legal status of many virtual currency exchange service providers  like 5173.com, even though they didn’t mention “ingame item exchange” here. Such administration style exist widely in China: the authority will not say I encourage (or don’t allow) you to something, but only say you have to submit the application before you want to do it. Of course another reason government don’t allow one company to provide both issuing and exchange/trading service is to create a shield between these two behavior. Well, publishers can still bypass this restriction by setting up two independent companies. Another controversial issue is: How culture ministry can regulate this? These are definitely not “culture activity”, but more like “monetary or financial activities”. Who give them the administration authority to regulate monetary activities. China Central bank seemed to be a proper regulator in this field. My guess is Culture Ministry just pick it up as a big pie for their own interests while China Central Bank is busy enough managing real banks)

3. Online game virtual currency issuing service provider should prepare following extra information when submitting application documents:

  • Virtual currency format(i.e.: in what way it exists);
  • Issuing scale;
  • Unit price;
  • Termination method (how player can get refund when the service terminated);
  • Payment method(cash, bank card, online payment and such);
  • User right protection terms;
  • User account and genuine name bank account binding information;
  • Technical security protection terms;

(Horace: the purpose of these data requirement are mainly for risk control and user right protection. Some insider said the China central bank might even ask virtual currency issuer to pay deposit reserve (very similar to how real bank works) to make sure when the publisher bankrupt, customers can get refund.)

4. Online game virtual currency exchanging service provider should prepare following extra information when submitting application documents:

  • Platform model;
  • Payment method(cash, bank card, online payment and such);
  • User right protection terms;
  • User account and genuine name bank account binding information;
  • Technical security protection terms;

5. Enterprises already involved in these business, should submit related operation information to culture administration department within 3 months.

B.      Issuing & trading regulation, market risk control.

6. Online game operator should issue virtual currency properly according to business operation status and product condition. Issuing excessive amount of virtual currency to collect real money is strictly prohibited. Online game operator should submit total virtual currency scale information to province level culture administration department quarterly.

(Horace: this will force publishers to reduce activities like selling too much prepaid card to take advantage of the abnormal cash flow. By review all report, regulator will know the overall status of their operation)

7. Real money purchase should be the only method that game operator provide virtual currency to its customers. Game operator should not provide virtual currency to its customers in any other way. Service provider should store user transaction record for at least 180 days.

(Horace: this endeavor is trying to stabilize the exchange rate of virtual currency and real money. Publishers in the future should be more careful when planning any promotion plan or discount activities. In operation practice, this can be violated very easily)

8. Virtual currency’s usage should be limited to purchasing issuing entity’s own virtual service. It should not be used to buy any real physical product or service from other companies.

(Horace: basically this is the second important clause in this notice. It wipe out the dreams of many big publishers who plan to make their virtual currency become hard currency across the whole internet ecosystem. For some of them, like Tencent’s Q-money, already became universal currency on internet. You can use it to buy all kinds of stuff and service on China internet, including webcam strip dance. (10-20q for 20mins btw) :)

9. Online game operator should prepare necessary petition channel and customer service procedure to protect user’s legit right. Such information and channel should be presented expressly on the service official website.

10. If there is any dispute, user should present effective ID information as the same with registration profile. Online game operator should provide virtual currency transaction and transfer record after ID authentication, and proceed with petition handling procedures. Whenever user’s legit right are infringed, online game operator should cooperate to provide evidence and help to resolve the problem.

(Horace: these is quite time consuming effort for publishers to keep all these data and provide timely feedback. Basically the government are loading more responsibility  to publisher as policeman when dispute arises.)

11. When online game operator plan to terminate the product operation or service, it should publish the notice 60 days before the termination date. Upon service termination, online game operator should refund the unconsumed virtual currency to user in cash or ways that accepted by users. Online games that are inaccessible by user over 30 consecutive days because of technical problem or business operation, can be recognized as “terminated”.

(Horace: previously there was no written requirement for online game service termination reorganization or refund arrangement or time limitation, this clause set the first government guideline. The most obvious impact is it will speed up the death of some underperformed product. i.e.: game publisher should refund the prepaid money to players if the sever is down for consecutive 30 days.)

12. Online game operator should not change the unit price of virtual currency. If want to issue new type of virtual currency, game operator should submit application files to regulator according to clause 3.

(Horace: so the price for one virtual currency is fixed since beginning, which means temporary promotion or discount is not allowed)

13. Online game operator that doesn’t support virtual currency exchange/trade function, should use technical procedure to make it impossible for use to transfer virtual currency between accounts.

14. Online game virtual currency exchanging service provider should require virtual currency seller to register with effective ID, and bind their account with domestic real currency bank account under same genuine ID. All exchange/trade transaction record should be kept for at least 180 days after the transaction date.

(Horace: these requirements can’t be achieved easily for most virtual currency exchange/trade service providers.)

15. Online game virtual currency exchanging service provider should establish illegal transaction tracking system and technical procedures. Once the trading parties are found or reported to be illegal(like the source of the virtual currency is suspicious), the trade/exchanging service provider should delete the trade order and terminate the service for the seller.

16. Online game virtual currency exchanging service provider should not offer service to people under 18 years’ old.

(Horace: can’t be achieved easily given current ID authentication environment)

17. Online game virtual currency issuing service provider and Online game virtual currency exchanging service provider should take necessary endeavor to protect user’s personal information security, and provide necessary data and cooperation when government department take any investigation according to law.

18. Online game operator providing virtual currency transfer between users should keep transaction record for at least 180 days.

C.      Ban on gambling and other crime activities using virtual currency.

19. In coordination with public security ministry and culture ministry, all service providers should not allow any gambling activities using virtual currency.

20. If customers already spent real currency to buy virtual currency issued by game operator, game service provider should not use random distribution method like  drawing lots, betting, or Roulette-like mechanism to give in game item or virtual currency to players.

(Horace: this is the most important clause in this regulation. For most free-to-play micro transaction based products, this is the key feature to stimulate the consumption. i.e.: some product can get 60m rmb revenue a month from such features solely. Its impact can be found on the stock price of many listed China publishers, their share price drop significantly recently. Like Giant from 8.75$ to 7.5$. It predicted that revenue of games with such features will drop 5-10%. For self-developed titles, it’s easier for the publisher to remove these features and modify the game; for licensed product it will take longer time. Well this restriction can also be bypassed in many ways. i.e.: it only prohibit gambling activity if you directly use real or virtual currency as “chip”.  but game publishers can modify the game that you can use ingame item as chip to get other type of ingame item.)

21.   Online game virtual currency issuing and exchange/trade service provider should cooperate with related government departments to crack “game account theft”, “game illegal server” and “game illegal software(like unauthorized macro tools)”.

22.   If any website use online payment service for illegal privacy server or unauthorized macro tool sales, Culture Ministry will notice such cases to China Central Bank.

D.      Punishment and Market Regulation.

23.   Entities providing virtual currency issuing and exchange/trading service without government approval and authorization will be cracked down by province level culture administration department according to related rules.

24.   Entities violate this regulation will be notified by culture or commercial administration department and should fix the violation within given timeframe, or will be cracked down by related departments.

25.   All departments should establishing online game virtual currency management collaboration mechanism and strengthen regulation capabilities against “game account theft”, “illegal piracy server”, “unauthorized macro tool”, illegal activities like monetary laundry. All parties should communicate and cooperate regularly to share the information and improve the virtual currency regulation work.

26.   Virtual currency issued by online game operator should not have the same name with ingame item. Online game ingame item regulation will be defined and published by central government separately in the future.

(Horace: interesting,I felt this one was added just for one case in last minute)

China Culture Ministry & China Commerce Ministry

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NOTICE: I know many int’l investors,  game industry professionals, analysts will find this text relevant to their interests. The purpose that I publishing this blog is trying to share the true and firsthand regulation info to non-Chinese speakers. There are obviously lot of misunderstanding and mistakes about the industry regulation environment in China game market, especially on English media. Please note that this translation analysis is just for information sharing purpose, the author will not responsible for any consequences of readers’ business decision based on this text, if you want to contact the author, please email to horace.xiong at Gmail.com

外资游戏企业的“中国式困境”(转)

Wednesday, February 18th, 2009

Horace: 两年前看到的一篇文章,放在这里做个记录。

2007年3月《21世纪经济报道》的一篇报道披露,从去年10月起,EA拖欠合作伙伴广东天悦的各项运营费用,包括员工工资,导致双方的合作出现危机。广东天悦方面称:“我们已经发出最后通函,如果仍得不到回复,天悦将停止‘POGO中国’的运营。”

一年前,2006年4月,EA将其在中国大陆网络游戏业务的独家运营权交给广东天悦,由后者负责运营EA的休闲网游平台——POGO。然而不到一年,双方的合作就产生了严重的裂痕。这仅仅是因为EA中国高层的变动吗?如果是,新任总裁为何要改变EA的在华策略?当初EA又为何要承担起广东天悦的运营费用,甚至员工工资?

中国游戏业发轫之初,来自欧美、日本和港台地区的外资企业曾经占据重要地位,从育碧到EA,从智冠到大宇,从华彩到华义。 2002年后,随着网络游戏在中国的高歌猛进,越来越多的国外游戏巨头开始关注中国这块市场。2002年,任天堂以美日对等方式注资成立神游科技有限公司,后者于2003年9月在中国大陆推出基于N64主机技术的神游机。2004年1月,索尼的PS2在上海和广州两地正式发售。2004年8月,世嘉携三款网游而来,吹响了进军中国的号角。两个月后,美国艺电(EA)也宣布成立中国工作室,目标直指网游市场。

然而奇怪的是,虽然汇聚中国的国外游戏公司越来越多,外资游戏企业在中国的影响力却日渐式微。从最初的高调进入到今天的默默无闻,它们仿佛一簇簇烟花,在短暂的绽放后便消失在了茫茫夜空中。仅仅是因为水土不服?或是过于自信?“泯然众人”背后是否还有其它原因?本刊记者采访了部分外资企业及相关协会的业内人士。

三个号,一个都不能少

陈朝勋的穿着朴素到不能再朴素,上身白衬衫,下身牛仔裤。在街上碰到他,你会把他当成一个发福的普通中年人。和他交谈,你更会觉得这就是一个地地道道的北京人,“忒”、“倍儿”、“哥几个”、“海了去了”……各种儿化音和俚语脱口而出,你不会想到他是史克威尔艾尼克斯中国(SEC)的总经理,更不会想到他在台湾生长了30年。“不管在哪儿,你都得照当地人的方式去办事。”他笑着说。

1998年2月,陈朝勋被台湾光谱资讯派驻到北京管理北京分公司,从蹬三轮给软件店送货的那段日子起,他就开始学习中国游戏业的形形色色的规则。对于外资游戏企业在中国的难处,他深有体会:“外商投资企业到底困难在哪儿?首先肯定是准入——怎么进来?怎么合法地进来?想进中国的往往是家大业大的上市公司,上市公司不可能作违法的事,它们必须先弄清中国的法律法规。可是,在对中国的法律环境作了深入调查后,这些国外公司会发现——它们根本进不来。”

在中国大陆运营一款网络游戏通常需要具备“三证 ”,在“广东天悦网络科技有限公司”网站首页的底部,我们可以看到这三个证号:“新出音管号”、“文网文号”和“ICP证号”。“ISBN及新出音管字号 ”是新闻出版总署颁发的电子出版物的书号和批准文号,“文网文号”是文化部颁发的《网络文化经营许可证》号,ICP证号即信息产业部颁发的《增值电信业务经营许可证》号。

为什么需要这些“证”?这是由网络游戏在中国的多重身份所决定的。首先,网络游戏及其网站的运营属于互联网内容服务,按照中国的法律法规,任何企业要从事互联网内容服务,必须申请ICP牌照。而ICP牌照对外资企业的发放是极为严格的,外商独资企业无法取得,合资企业要想申请 ICP牌照,外资比例不得超过50%,即便如此,拿到ICP牌照的合资企业也是凤毛麟角。其次,网络游戏同单机游戏一样属于电子出版物,同时也是互联网出版物,要在中国大陆境内合法出版,就必须取得新闻出版主管部门的批准,而目前来看,主管部门对于境外游戏产品的引入是有总量控制的。另外,网络游戏及其网站还属于互联网文化产品,需要遵守《互联网文化管理暂行规定》的相关规定。2004年9月,上海育碧电脑软件有限公司因“非法提供游戏《无尽的任务》”而被文化部查处,即是因为《无尽的任务》虽然拿到了新闻出版总署的版号,却未持有文化部的《网络文化经营许可证》。

在中国大陆合法运营网络游戏,这三个证是必不可少的,而这三个证对于外资企业都有严格限制,怎么办?就此打道回府?且慢,为什么那些公司可以在中国运营网络游戏?

借壳上市

一位不愿透露姓名的业内人士对记者说:“请问,盛大是外商吗?是的。九城是外商吗?是的。网易是吗?是的。它们哪一个不是在纳斯达克上市的?哪一个不是对美国发行存托凭证?哪一个不拥有外国股东?统统都有。久游网也一样,背后是境外资本,可有谁把久游当外商来看?真正纯粹由国内资本经营的公司有没有?有,但非常少。”

我们所熟悉的“上海盛大网络发展有限公司”是一家内资企业,而纳斯达克上市的“盛大互动娱乐有限公司”是境外公司,它于2003年11月在开曼群岛注册成立,陈天桥家族通过英属维京群岛注册的地平线媒体有限公司持有其57%的股份,其余股份来自公众募集。正在酝酿海外上市的久游网也是如此,润星国际有限公司的注册地在开曼群岛,它的前三大股东分别为中科英华(香港)商贸有限公司、科润国际控股有限公司和润星海外控股有限公司,其余股份为美国凯雷集团等风险投资商所持有。

无论是海外上市的公司、有风险投资的公司,还是“纯粹”的国外公司,只要在境外注册,依照法律都属于境外公司,都不能在中国从事互联网内容的运营业务。既然盛大互动娱乐和润星国际是境外公司,为什么它们可以在中国大陆运营网络游戏?其实回顾一下以往中国内地许多互联网公司的海外上市历程,我们就会明白。为了满足政府对互联网业的监管条件,这些互联网公司在海外上市之前首先会剥离其国内的ICP 业务,与ICP业务相关的资产、人员、域名、商标、经营权和用户关系等,以协议的方式有偿或无偿地转让给一家纯内资公司,然后再通过商业合作的方式,间接地将这家内资公司的收益转移过去。我们看到,盛大的网游运营实体是“上海盛大网络发展有限公司”,久游网的运营实体是“上海润星网络科技有限公司”,这两家公司都是内资企业。它们的大部分成本和收益,分别通过“盛趣信息技术(上海)有限公司”和“久之游信息技术(上海)有限公司”,被盛大互动娱乐和润星国际这两家境外企业所接纳。

盛大2005年度财务报告对“盛大网络”和“盛趣”之间的关系有着清晰的解释:“中华人民共和国的法律规章目前限定提供互联网内容服务,包括网络游戏运营,的外资企业的外资股权比例不得超过50%。而且,外商或外商投资企业目前无法申请在中华人民共和国境内运营网络游戏所需的牌照。盛大互动娱乐有限公司成立于开曼群岛,根据中华人民共和国法律,盛趣相应地被认为是一家外资企业。为了遵守对外资的限制,本集团通过盛大网络在中华人民共和国境内运营网络游戏。盛大网络由陈天桥和陈大年全资拥有,他们两人均为中华人民共和国公民。盛大网络持有运营网络游戏和在盛大网页销售网络广告所需的牌照和许可,盛趣拥有运营网络游戏所需的大部分实物资产。盛趣与盛大网络、南京盛大和杭州边锋签有一系列协议,根据协议,盛趣为盛大网络、南京盛大和杭州边锋提供服务、软件授权和设备,以此交换酬金。盛趣还为盛大网络、南京盛大和杭州边锋提供运营所需的财务支持。此外,盛趣与盛大网络及其股东签有协议,该协议保证盛趣对盛大网络享有实际控制能力。”

借壳落地

已在纳斯达克上市的盛大和九城,必须通过一家内资企业去持有运营网游所需的互联网内容服务许可、互联网文化经营许可以及互联网出版经营许可;正在酝酿海外上市的公司,如久游和天联世纪,也需要作类似的重组。

除了实现海外上市的目的外,这种“借壳”的模式也会被境外资本用于曲线进入受政策法律限制的网游市场,例如在中国物色一家纯内资企业与之合作,由后者申请运营网游所需的牌照,或是利用后者已有的牌照。去年5月,《第一财经日报》一篇题为“文化部紧急叫停网游《街头篮球》天联连喊误会”的报道中提到:“在网络游戏行业,类似天联这样通过收购或者合作来取得运营资质的例子并不鲜见。……更有一些拥有各类证件的中国企业认为奇货可居,即便公司已经不再有游戏产品在运营,也不会宣布关门,而是静悄悄地等待外资企业出高价与之合作,或者将其收购。”

一位业内人士告诉记者,外资对于这类合作伙伴的考察一般有三个标准:“第一,要干净。从资本、人员结构到债务,都要很干净。第二,要听话。听话,牌照才好用,严苛点的会要求对方把营业执照和公章都交出来。第三,要小。越小越好,小了才干净,小了才听话。”达成合作后,表面上看,外资企业只是为这家内资企业提供技术支持;而实际运作中,内资企业的最大价值就是持有牌照,其资金来源和决策权往往控制在外资企业手中。这家内资企业甚至可以不雇用任何一名员工,而只是一个空壳。这就是所谓的“假内资”企业。

“假内资”企业在法律和经营管理上的风险显而易见。法律上,一旦被查出是“假内资”,营业执照就会面临被吊销的危险。经营管理上,由于外资企业的“真身”与内资企业这个“壳”之间的默契关系是不受法律保护的,因此,今后双方如果产生矛盾,例如“真身”被“壳”反咬一口,或是在“亲兄弟明算帐”时出现利益上的纠纷,或是某一方的高层战略发生变动,问题就会变得复杂化。毕竟,“真身”的所有业务都要通过持有牌照的“壳” 来完成,而“真身”却并不拥有“壳”的任何实际股份。这中间存在着无法预估的灰色风险。

即便是为海外上市而“借壳”的公司,也存在着类似的风险。很多人对六年前的“王志东事件”仍然记忆犹新,“借壳”模式最早被公开揭示出来即源于此。2001年6月,《南方周末》一篇题为“新浪不是经营报”的文章在评论“王志东去职事件”时将这一模式及其风险解释得很清楚:“北京新浪互动广告公司和北京新浪互联网信息服务公司,王志东个人持有前者75%以及后者70%的股份。新浪广告是一家拥有国内广告经营执照的公司,在NASDAQ上市的新浪网的所有国内广告都必须通过它来完成;新浪信息是一家持有ICP执照的公司,新浪网国内部分的运营必须由它来进行。上市公司新浪网和这两家公司签定协议,通过协议,这两家公司的成本和收益都进入了新浪网。之所以让王志东个人持有这两家公司的股份并不是因为新浪网没钱了,需要王志东个人来投资,而是因为政策壁垒。……绕过中间的山山水水,我们看到,整个事件大致是这样的:外资的新浪网和中国籍的前CEO王志东合谋,由王志东个人出一个名义,要过来一个中国政府颁发的广告经营和ICP资格证,现在新浪网让王志东下课了,王就警告新浪道,别忘了,你之所以能在中国运营,是因为我的名义。”

回顾王志东与新浪之间的这段恩恩怨怨,我们很容易联想到EA与广东天悦之间正在进行着的这场风波。

八个法律规章

外经贸部商务部研究院研究员王志乐与何茂春撰写的《我国利用外资法律的修订及影响》一文对“假内资”企业做过总结,他们认为“假内资”企业的存在说明了三个问题:“一是有些限制措施也许本来就不必有;二是有些限制措施技术上很难限制;三是有些限制措施在执行过程中被腐化了。”

今年1 月,美国市场咨询公司Niko Partners与权亚律师事务所(TransAsia Lawyers)共同发布了一份题为《中国游戏产业法规全景》(China s Videogame Industry Regulatory Landscape)的调查报告,该报告对单机游戏、网络游戏和电视游戏在中国所处的法律环境作了考察。Niko Partners执行董事丽莎·科斯马斯·汉森(Lisa Cosmas Hanson)认为:“复杂的法律环境是国外公司进入中国市场的主要壁垒,这主要是因为十个政府部门和机构都在为这个行业制定法律规章。”

在 2004年7月9日举行的“国产游戏软件和网络游戏产业发展”研讨会上,网游行业的三个主要管理部门——信息产业部、新闻出版总署和文化部——的领导均到场并作了发言。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在会上指出,游戏从业人员必须了解八个法律规章,他归纳为“一法、三条例、二决定、二规定”。“一法”即《著作权法》,“三条例”为《电信管理条例》、《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,“二规定”包括《电子出版物管理规定》和《互联网出版管理规定》,“二决定”指《国务院关于第三批取消和调整行政审批项目的决定》和《国务院关于第三批保留行政审批项目的决定》。除了这八个法律规章外,文化部的《互联网文化管理暂行规定》也是各游戏公司必须了解的。而就在这次研讨会召开的一年前,2003年7月2日,即《互联网文化管理暂行规定》正式实施的第二天,新华网曾刊登过一篇题为《行政法规重复交叉互联网出版企业困惑尴尬》的文章,该文作者认为多头管理不仅会增加企业的运营成本,而且会贻误商机。

对于不熟悉中国法律环境和市场环境的国外游戏公司,如果它们只是想把自己的游戏引入中国,而没有更大的野心的话,最理想最稳妥的方式无疑还是传统的授权代理模式。不过近几年,即便是产品的引入也变得不那么容易。有人将四年多前《奇迹》(MU)的遭遇视为这一变化的重要分水岭,2002年9月,九城与Webzen成立合资公司,获得《奇迹》的中国大陆地区代理权;而直到五个月后,2003年2月,《奇迹》才正式收费,原因是版号迟迟没有拿到。从那一年起,政府开始对境外游戏产品,即“外版产品”,的进口总量实施控制。

然而,究竟什么是“外版”、什么是“内版”,并没有一个很准确的定义。目标软件作为一家外资企业,它的游戏产品属于内版还是外版?大宇开发的以中国传统文化为题材的游戏,属于内版还是外版?那些“借壳”的游戏公司,是否会利用“内资”的身份走捷径?两年前,台湾松岗科技线上游戏处总监陈居丰在接受本刊记者采访时即对内外版的标准提出过质疑。他说:“海外游戏的引进受到限制,目前内版是蛮受鼓励的。有人说只要在当地研发的游戏就算内版,有人说必须是要内资公司研发的才能算内版。有很多种说法,到底哪种说法才是可信的?审核的标准能不能更清楚一些?”

如果说ICP证、网络文化经营许可证的发放,影响的主要是网络游戏运营商的话,版号的问题影响的则是包括PC单机游戏、TV游戏和网络游戏在内的所有游戏产品。

以何种方式去适应中国游戏业的法律环境?在中国游戏业中应扮演怎样的角色?这两个问题,无论是关注中国市场的国外企业,还是立足本土的国内企业,都应该慎重思考。正如陈朝勋所说:“外资企业应该也必须遵循中国政府的所有法律法规,这是企业合法、永续经营的基础。不单单是外资企业,所有行业内的企业也都应该这么做。”

可能被创意产业人忽略的政府文件

Sunday, December 28th, 2008

Horace:在《IT经理世界》的读者来信上看到一位读者提到这个纲要,在咱们国家网站上找来全文,原来4月9日已经通过了,我真够迟钝的,先贴再慢读……

读后感:

  1. 2020年建成较为完备的知识产权制度,呵呵,还有12年,到时候我38岁了。到时候是否能彻底消灭文化产品盗版和山寨产品呢?希望可以吧。不过还是觉得这个时间目标设定过于保守,感觉是在给现在的恶劣环境找腾挪时间。
  2. 在最重要的打击知识产品侵权(13)和防止知识产权滥用(14)这两条上居然都用一句话带过,真不知道这帮专家是真不明白还是装傻:这两条应该是知识产权制度里最核心最重要的两条。哦,明白了,如果这两条写得太细就等于是在打自己的嘴巴了;
  3. 嗯,总之有这个东西还是比没有好的,毕竟话说出口了总是有压力的。然而从这个纲要的具体内容看,感觉在宏大的目标和执行的细节上有点头重脚轻,在具体产业的措施上,也存在较大的不平衡:对某些产业提出的措施非常明晰,然而对与广大消费者和文化/创意产业切身利益关系最深的方面却惜墨如金:如何保护文化产品的知识产权,如何维护版权所有人的权益,如果通过知识产权的保护促进相关产业的蓬勃发展。在这个意义上说,这个纲要只是一个一个纲要,这方面的探索和发展,任重道远……

呵,等我38岁的时候回头再来看这个纲要吧!

国家知识产权战略纲要

为提升我国知识产权创造、运用、保护和管理能力,建设创新型国家,实现全面建设小康社会目标,制定本纲要。
一、序言
(1)改革开放以来,我国经济社会持续快速发展,科学技术和文化创作取得长足进步,创新能力不断提升,知识在经济社会发展中的作用越来越突出。我国正站在 新的历史起点上,大力开发和利用知识资源,对于转变经济发展方式,缓解资源环境约束,提升国家核心竞争力,满足人民群众日益增长的物质文化生活需要,具有 重大战略意义。
(2)知识产权制度是开发和利用知识资源的基本制度。知识产权制度通过合理确定人们对于知识及其他信息的权利,调整人们在创造、运用知识和信息过程中产生 的利益关系,激励创新,推动经济发展和社会进步。当今世界,随着知识经济和经济全球化深入发展,知识产权日益成为国家发展的战略性资源和国际竞争力的核心 要素,成为建设创新型国家的重要支撑和掌握发展主动权的关键。国际社会更加重视知识产权,更加重视鼓励创新。发达国家以创新为主要动力推动经济发展,充分 利用知识产权制度维护其竞争优势;发展中国家积极采取适应国情的知识产权政策措施,促进自身发展。
(3)经过多年发展,我国知识产权法律法规体系逐步健全,执法水平不断提高;知识产权拥有量快速增长,效益日益显现;市场主体运用知识产权能力逐步提高; 知识产权领域的国际交往日益增多,国际影响力逐渐增强。知识产权制度的建立和实施,规范了市场秩序,激励了发明创造和文化创作,促进了对外开放和知识资源 的引进,对经济社会发展发挥了重要作用。但是,从总体上看,我国知识产权制度仍不完善,自主知识产权水平和拥有量尚不能满足经济社会发展需要,社会公众知 识产权意识仍较薄弱,市场主体运用知识产权能力不强,侵犯知识产权现象还比较突出,知识产权滥用行为时有发生,知识产权服务支撑体系和人才队伍建设滞后, 知识产权制度对经济社会发展的促进作用尚未得到充分发挥。
(4)实施国家知识产权战略,大力提升知识产权创造、运用、保护和管理能力,有利于增强我国自主创新能力,建设创新型国家;有利于完善社会主义市场经济体 制,规范市场秩序和建立诚信社会;有利于增强我国企业市场竞争力和提高国家核心竞争力;有利于扩大对外开放,实现互利共赢。必须把知识产权战略作为国家重 要战略,切实加强知识产权工作。

二、指导思想和战略目标
(一)指导思想。
(5)实施国家知识产权战略,要坚持以邓小平理论和“三个代表”重要思想为指导,深入贯彻落实科学发展观,按照激励创造、有效运用、依法保护、科学管理的 方针,着力完善知识产权制度,积极营造良好的知识产权法治环境、市场环境、文化环境,大幅度提升我国知识产权创造、运用、保护和管理能力,为建设创新型国 家和全面建设小康社会提供强有力支撑。
(二)战略目标。
(6)到2020年,把我国建设成为知识产权创造、运用、保护和管理水平较高的国家。知识产权法治环境进一步完善,市场主体创造、运用、保护和管理知识产 权的能力显著增强,知识产权意识深入人心,自主知识产权的水平和拥有量能够有效支撑创新型国家建设,知识产权制度对经济发展、文化繁荣和社会建设的促进作 用充分显现。
(7)近五年的目标是:
——自主知识产权水平大幅度提高,拥有量进一步增加。本国申请人发明专利年度授权量进入世界前列,对外专利申请大幅度增加。培育一批国际知名品牌。核心版 权产业产值占国内生产总值的比重明显提高。拥有一批优良植物新品种和高水平集成电路布图设计。商业秘密、地理标志、遗传资源、传统知识和民间文艺等得到有 效保护与合理利用。
——运用知识产权的效果明显增强,知识产权密集型商品比重显著提高。企业知识产权管理制度进一步健全,对知识产权领域的投入大幅度增加,运用知识产权参与市场竞争的能力明显提升。形成一批拥有知名品牌和核心知识产权,熟练运用知识产权制度的优势企业。
——知识产权保护状况明显改善。盗版、假冒等侵权行为显著减少,维权成本明显下降,滥用知识产权现象得到有效遏制。
——全社会特别是市场主体的知识产权意识普遍提高,知识产权文化氛围初步形成。

三、战略重点
(一)完善知识产权制度。
(8)进一步完善知识产权法律法规。及时修订专利法、商标法、著作权法等知识产权专门法律及有关法规。适时做好遗传资源、传统知识、民间文艺和地理标志等 方面的立法工作。加强知识产权立法的衔接配套,增强法律法规可操作性。完善反不正当竞争、对外贸易、科技、国防等方面法律法规中有关知识产权的规定。
(9)健全知识产权执法和管理体制。加强司法保护体系和行政执法体系建设,发挥司法保护知识产权的主导作用,提高执法效率和水平,强化公共服务。深化知识产权行政管理体制改革,形成权责一致、分工合理、决策科学、执行顺畅、监督有力的知识产权行政管理体制。
(10)强化知识产权在经济、文化和社会政策中的导向作用。加强产业政策、区域政策、科技政策、贸易政策与知识产权政策的衔接。制定适合相关产业发展的知 识产权政策,促进产业结构的调整与优化;针对不同地区发展特点,完善知识产权扶持政策,培育地区特色经济,促进区域经济协调发展;建立重大科技项目的知识 产权工作机制,以知识产权的获取和保护为重点开展全程跟踪服务;健全与对外贸易有关的知识产权政策,建立和完善对外贸易领域知识产权管理体制、预警应急机 制、海外维权机制和争端解决机制。加强文化、教育、科研、卫生等政策与知识产权政策的协调衔接,保障公众在文化、教育、科研、卫生等活动中依法合理使用创 新成果和信息的权利,促进创新成果合理分享;保障国家应对公共危机的能力。
(二)促进知识产权创造和运用。
(11)运用财政、金融、投资、政府采购政策和产业、能源、环境保护政策,引导和支持市场主体创造和运用知识产权。强化科技创新活动中的知识产权政策导向 作用,坚持技术创新以能够合法产业化为基本前提,以获得知识产权为追求目标,以形成技术标准为努力方向。完善国家资助开发的科研成果权利归属和利益分享机 制。将知识产权指标纳入科技计划实施评价体系和国有企业绩效考核体系。逐步提高知识产权密集型商品出口比例,促进贸易增长方式的根本转变和贸易结构的优化 升级。
(12)推动企业成为知识产权创造和运用的主体。促进自主创新成果的知识产权化、商品化、产业化,引导企业采取知识产权转让、许可、质押等方式实现知识产 权的市场价值。充分发挥高等学校、科研院所在知识产权创造中的重要作用。选择若干重点技术领域,形成一批核心自主知识产权和技术标准。鼓励群众性发明创造 和文化创新。促进优秀文化产品的创作。
(三)加强知识产权保护。
(13)修订惩处侵犯知识产权行为的法律法规,加大司法惩处力度。提高权利人自我维权的意识和能力。降低维权成本,提高侵权代价,有效遏制侵权行为。
(四)防止知识产权滥用。
(14)制定相关法律法规,合理界定知识产权的界限,防止知识产权滥用,维护公平竞争的市场秩序和公众合法权益。
(五)培育知识产权文化。
(15)加强知识产权宣传,提高全社会知识产权意识。广泛开展知识产权普及型教育。在精神文明创建活动和国家普法教育中增加有关知识产权的内容。在全社会 弘扬以创新为荣、剽窃为耻,以诚实守信为荣、假冒欺骗为耻的道德观念,形成尊重知识、崇尚创新、诚信守法的知识产权文化。

四、专项任务
(一)专利。
(16)以国家战略需求为导向,在生物和医药、信息、新材料、先进制造、先进能源、海洋、资源环境、现代农业、现代交通、航空航天等技术领域超前部署,掌握一批核心技术的专利,支撑我国高技术产业与新兴产业发展。
(17)制定和完善与标准有关的政策,规范将专利纳入标准的行为。支持企业、行业组织积极参与国际标准的制定。
(18)完善职务发明制度,建立既有利于激发职务发明人创新积极性,又有利于促进专利技术实施的利益分配机制。
(19)按照授予专利权的条件,完善专利审查程序,提高审查质量。防止非正常专利申请。
(20)正确处理专利保护和公共利益的关系。在依法保护专利权的同时,完善强制许可制度,发挥例外制度作用,研究制定合理的相关政策,保证在发生公共危机时,公众能够及时、充分获得必需的产品和服务。
(二)商标。
(21)切实保护商标权人和消费者的合法权益。加强执法能力建设,严厉打击假冒等侵权行为,维护公平竞争的市场秩序。
(22)支持企业实施商标战略,在经济活动中使用自主商标。引导企业丰富商标内涵,增加商标附加值,提高商标知名度,形成驰名商标。鼓励企业进行国际商标注册,维护商标权益,参与国际竞争。
(23)充分发挥商标在农业产业化中的作用。积极推动市场主体注册和使用商标,促进农产品质量提高,保证食品安全,提高农产品附加值,增强市场竞争力。
(24)加强商标管理。提高商标审查效率,缩短审查周期,保证审查质量。尊重市场规律,切实解决驰名商标、著名商标、知名商品、名牌产品、优秀品牌的认定等问题。
(三)版权。
(25)扶持新闻出版、广播影视、文学艺术、文化娱乐、广告设计、工艺美术、计算机软件、信息网络等版权相关产业发展,支持具有鲜明民族特色、时代特点作品的创作,扶持难以参与市场竞争的优秀文化作品的创作。
(26)完善制度,促进版权市场化。进一步完善版权质押、作品登记和转让合同备案等制度,拓展版权利用方式,降低版权交易成本和风险。充分发挥版权集体管理组织、行业协会、代理机构等中介组织在版权市场化中的作用。
(27)依法处置盗版行为,加大盗版行为处罚力度。重点打击大规模制售、传播盗版产品的行为,遏制盗版现象。
(28)有效应对互联网等新技术发展对版权保护的挑战。妥善处理保护版权与保障信息传播的关系,既要依法保护版权,又要促进信息传播。
(四)商业秘密。
(29)引导市场主体依法建立商业秘密管理制度。依法打击窃取他人商业秘密的行为。妥善处理保护商业秘密与自由择业、涉密者竞业限制与人才合理流动的关系,维护职工合法权益。
(五)植物新品种。
(30)建立激励机制,扶持新品种培育,推动育种创新成果转化为植物新品种权。支持形成一批拥有植物新品种权的种苗单位。建立健全植物新品种保护的技术支撑体系,加快制订植物新品种测试指南,提高审查测试水平。
(31)合理调节资源提供者、育种者、生产者和经营者之间的利益关系,注重对农民合法权益的保护。提高种苗单位及农民的植物新品种权保护意识,使品种权人、品种生产经销单位和使用新品种的农民共同受益。
(六)特定领域知识产权。
(32)完善地理标志保护制度。建立健全地理标志的技术标准体系、质量保证体系与检测体系。普查地理标志资源,扶持地理标志产品,促进具有地方特色的自然、人文资源优势转化为现实生产力。
(33)完善遗传资源保护、开发和利用制度,防止遗传资源流失和无序利用。协调遗传资源保护、开发和利用的利益关系,构建合理的遗传资源获取与利益分享机制。保障遗传资源提供者知情同意权。
(34)建立健全传统知识保护制度。扶持传统知识的整理和传承,促进传统知识发展。完善传统医药知识产权管理、保护和利用协调机制,加强对传统工艺的保护、开发和利用。
(35)加强民间文艺保护,促进民间文艺发展。深入发掘民间文艺作品,建立民间文艺保存人与后续创作人之间合理分享利益的机制,维护相关个人、群体的合法权益。
(36)加强集成电路布图设计专有权的有效利用,促进集成电路产业发展。
(七)国防知识产权。
(37)建立国防知识产权的统一协调管理机制,着力解决权利归属与利益分配、有偿使用、激励机制以及紧急状态下技术有效实施等重大问题。
(38)加强国防知识产权管理。将知识产权管理纳入国防科研、生产、经营及装备采购、保障和项目管理各环节,增强对重大国防知识产权的掌控能力。发布关键 技术指南,在武器装备关键技术和军民结合高新技术领域形成一批自主知识产权。建立国防知识产权安全预警机制,对军事技术合作和军品贸易中的国防知识产权进 行特别审查。
(39)促进国防知识产权有效运用。完善国防知识产权保密解密制度,在确保国家安全和国防利益基础上,促进国防知识产权向民用领域转移。鼓励民用领域知识产权在国防领域运用。

五、战略措施
(一)提升知识产权创造能力。
(40)建立以企业为主体、市场为导向、产学研相结合的自主知识产权创造体系。引导企业在研究开发立项及开展经营活动前进行知识产权信息检索。支持企业通 过原始创新、集成创新和引进消化吸收再创新,形成自主知识产权,提高把创新成果转变为知识产权的能力。支持企业等市场主体在境外取得知识产权。引导企业改 进竞争模式,加强技术创新,提高产品质量和服务质量,支持企业打造知名品牌。
(二)鼓励知识产权转化运用。
(41)引导支持创新要素向企业集聚,促进高等学校、科研院所的创新成果向企业转移,推动企业知识产权的应用和产业化,缩短产业化周期。深入开展各类知识产权试点、示范工作,全面提升知识产权运用能力和应对知识产权竞争的能力。
(42)鼓励和支持市场主体健全技术资料与商业秘密管理制度,建立知识产权价值评估、统计和财务核算制度,制订知识产权信息检索和重大事项预警等制度,完善对外合作知识产权管理制度。
(43)鼓励市场主体依法应对涉及知识产权的侵权行为和法律诉讼,提高应对知识产权纠纷的能力。
(三)加快知识产权法制建设。
(44)建立适应知识产权特点的立法机制,提高立法质量,加快立法进程。加强知识产权立法前瞻性研究,做好立法后评估工作。增强立法透明度,拓宽企业、行 业协会和社会公众参与立法的渠道。加强知识产权法律修改和立法解释,及时有效回应知识产权新问题。研究制定知识产权基础性法律的必要性和可行性。
(四)提高知识产权执法水平。
(45)完善知识产权审判体制,优化审判资源配置,简化救济程序。研究设置统一受理知识产权民事、行政和刑事案件的专门知识产权法庭。研究适当集中专利等 技术性较强案件的审理管辖权问题,探索建立知识产权上诉法院。进一步健全知识产权审判机构,充实知识产权司法队伍,提高审判和执行能力。
(46)加强知识产权司法解释工作。针对知识产权案件专业性强等特点,建立和完善司法鉴定、专家证人、技术调查等诉讼制度,完善知识产权诉前临时措施制度。改革专利和商标确权、授权程序,研究专利无效审理和商标评审机构向准司法机构转变的问题。
(47)提高知识产权执法队伍素质,合理配置执法资源,提高执法效率。针对反复侵权、群体性侵权以及大规模假冒、盗版等行为,有计划、有重点地开展知识产 权保护专项行动。加大行政执法机关向刑事司法机关移送知识产权刑事案件和刑事司法机关受理知识产权刑事案件的力度。
(48)加大海关执法力度,加强知识产权边境保护,维护良好的进出口秩序,提高我国出口商品的声誉。充分利用海关执法国际合作机制,打击跨境知识产权违法犯罪行为,发挥海关在国际知识产权保护事务中的影响力。
(五)加强知识产权行政管理。
(49)制定并实施地区和行业知识产权战略。建立健全重大经济活动知识产权审议制度。扶持符合经济社会发展需要的自主知识产权创造与产业化项目。
(50)充实知识产权管理队伍,加强业务培训,提高人员素质。根据经济社会发展需要,县级以上人民政府可设立相应的知识产权管理机构。
(51)完善知识产权审查及登记制度,加强能力建设,优化程序,提高效率,降低行政成本,提高知识产权公共服务水平。
(52)构建国家基础知识产权信息公共服务平台。建设高质量的专利、商标、版权、集成电路布图设计、植物新品种、地理标志等知识产权基础信息库,加快开发 适合我国检索方式与习惯的通用检索系统。健全植物新品种保护测试机构和保藏机构。建立国防知识产权信息平台。指导和鼓励各地区、各有关行业建设符合自身需 要的知识产权信息库。促进知识产权系统集成、资源整合和信息共享。
(53)建立知识产权预警应急机制。发布重点领域的知识产权发展态势报告,对可能发生的涉及面广、影响大的知识产权纠纷、争端和突发事件,制订预案,妥善应对,控制和减轻损害。
(六)发展知识产权中介服务。
(54)完善知识产权中介服务管理,加强行业自律,建立诚信信息管理、信用评价和失信惩戒等诚信管理制度。规范知识产权评估工作,提高评估公信度。
(55)建立知识产权中介服务执业培训制度,加强中介服务职业培训,规范执业资质管理。明确知识产权代理人等中介服务人员执业范围,研究建立相关律师代理 制度。完善国防知识产权中介服务体系。大力提升中介组织涉外知识产权申请和纠纷处置服务能力及国际知识产权事务参与能力。
(56)充分发挥行业协会的作用,支持行业协会开展知识产权工作,促进知识产权信息交流,组织共同维权。加强政府对行业协会知识产权工作的监督指导。
(57)充分发挥技术市场的作用,构建信息充分、交易活跃、秩序良好的知识产权交易体系。简化交易程序,降低交易成本,提供优质服务。
(58)培育和发展市场化知识产权信息服务,满足不同层次知识产权信息需求。鼓励社会资金投资知识产权信息化建设,鼓励企业参与增值性知识产权信息开发利用。
(七)加强知识产权人才队伍建设。
(59)建立部门协调机制,统筹规划知识产权人才队伍建设。加快建设国家和省级知识产权人才库和专业人才信息网络平台。
(60)建设若干国家知识产权人才培养基地。加快建设高水平的知识产权师资队伍。设立知识产权二级学科,支持有条件的高等学校设立知识产权硕士、博士学位授予点。大规模培养各级各类知识产权专业人才,重点培养企业急需的知识产权管理和中介服务人才。
(61)制定培训规划,广泛开展对党政领导干部、公务员、企事业单位管理人员、专业技术人员、文学艺术创作人员、教师等的知识产权培训。
(62)完善吸引、使用和管理知识产权专业人才相关制度,优化人才结构,促进人才合理流动。结合公务员法的实施,完善知识产权管理部门公务员管理制度。按照国家职称制度改革总体要求,建立和完善知识产权人才的专业技术评价体系。
(八)推进知识产权文化建设。
(63)建立政府主导、新闻媒体支撑、社会公众广泛参与的知识产权宣传工作体系。完善协调机制,制定相关政策和工作计划,推动知识产权的宣传普及和知识产权文化建设。
(64)在高等学校开设知识产权相关课程,将知识产权教育纳入高校学生素质教育体系。制定并实施全国中小学知识产权普及教育计划,将知识产权内容纳入中小学教育课程体系。
(九)扩大知识产权对外交流合作。
(65)加强知识产权领域的对外交流合作。建立和完善知识产权对外信息沟通交流机制。加强国际和区域知识产权信息资源及基础设施建设与利用的交流合作。鼓 励开展知识产权人才培养的对外合作。引导公派留学生、鼓励自费留学生选修知识产权专业。支持引进或聘用海外知识产权高层次人才。积极参与国际知识产权秩序 的构建,有效参与国际组织有关议程。

CCP借网游绝缘冰岛危机

Friday, December 5th, 2008

2008.12.5
南都周刊财智273期第8页

全文链接

经济危机的阴霾笼罩全球、国家濒临破产,而冰岛游戏开发商CCP举办的EVE全球玩家聚会却是盛况空前,网游行业俨然成为令人羡慕的“避风港”。

南都周刊编辑:罗灿     记者:顾彦平

冰岛,这一曾经富庶的岛国,虽然濒临国家破产,但冰岛最著名的游戏开发商CCP 则于11月7日在首都雷克雅未克举行了持续三天的游戏嘉年华,全球700名玩家到场;两天后,CCP旗下知名游戏《EVE Online》(星战前夜)的第九个资料片《量子崛起》上线欧洲服务器。

这家高调的冰岛企业何以在金融危机独善其身? 除了全球化发展外,或许也受益于行业本身——“网游行业或将成为经济寒冬下的避风港”。

全球化基因

CCP首席中国代表、亚洲区商务拓展总监熊振不久前刚从冰岛回到上海。在冰岛,他与出租车司机闲聊时发现,人们的生活依然很平静,并对冰岛走出危机充满信心。“大概是得益于冰岛的高福利制度吧,再加上冰岛国家小,经济上也是船小好调头。所以,人们也很乐观。”熊振说。

历经11年发展,CCP逐渐成长为一个全球化的游戏软件开发企业。2008年夏季该公司发布的投资者报告显示,EVE Online的全球付费用户已经超过23万。

对于公司能规避此次风险的主要原因,CCP首席经济学家 Eyjolfur Gudmundsson博士分析认为主要有两点:“一是受益于全球化的用户结构,我们所有的收入一直都以美元和欧元结算,这让我们规避了最近一段时间冰岛货币崩溃性贬值可能造成的严重损失;二是受益于企业的资产分布在全球多个银行,公司在冰岛银行的业务只占总资产极小的一部分。”

在一篇名为《生而全球化》的博客中,CCP公司首席执行官Hilmar Veigar Petursson把公司能够与危机绝缘归结为全球化发展策略:“自公司成立起,来自全球各个国家和地区的用户给我们单一服务器世界网络游戏产品EVE Online带来了多元化的文化影响,也正因为这种长期的多样化的影响,让我们数年来一直对全世界各个地区此起彼伏的经济动荡及其带来的市场情绪起伏有所警惕。所以,我们很早就与世界上多个金融机构合作,给全球的运营设计了必要的灵活度,以规避潜在危机可能带来的各种影响。”

从诞生起就具有了全球化基因的CCP步入了成立以来最具爆炸性的发展阶段。2005年—2008年,公司员工从40人左右扩张到370人左右的规模,并完成了与美国White Wolf出版公司的首次合并,在亚特兰大、伦敦及上海设有多个办公室。

冰岛来客

事实上,在中国网络游戏行业,低调潜行的CCP进入中国已有两年多了。

2003年,CCP推出EVE Online英文版进行商业化运营之后,2005年,CCP就进入中国发展,并于2006年3月与广州光通通信发展有限公司达成合作伙伴。当年9月,推出EVE Online中文版。

CCP进入中国还有段小插曲,这要从熊振进入CCP的经历说起。“当时我在一家杭州的游戏小团队工作,因为想研究一下世界排名前十的网络游戏,所以挨 个去尝试。”熊振说,“我系统研究了EVE Online这款产品后,认为它在中国有发展空间。于是,就写了一封两万多字的长信发给了CCP。本来没指望回复,结果CCP当时的营销总监加了我留下的 MSN,并且让CEO Hilmar先生也加了我,和他们在MSN上沟通了6个月之后,我加入了CCP。”

如今,26岁的熊振已经是CCP在中国的法人代表。

熊振介绍,目前,负责中国业务的上海办公室主要有三大任务,“支持公司在中国的运营工作;为位于伦敦的游戏服务器提供相关服务;建立开发新产品的独立团队。”CCP组建了一支由7个国家的20多个年轻人组成的游戏开发团队,新开发的游戏预计会在2009年底上市。

谈起当时在数款热门的网络游戏中研究EVE Online的原因,熊振称:“首先它是当今世界唯一的最成功的硬科幻主题网络游戏产品;其次,它的图形技术和画面效果极富震撼力,超越了当时所有的其他网络游戏产品。” 据北美著名游戏网站MMORPG.COM于11月10日最新公布的北美热门网游排行榜显示,EVE Online排名第四。

与CCP在国外的业务结合开发和运营于一体不同,因受政策限制,目前CCP在国内的利润来源是从国内的独家运营商处收版权费以及后续运营中的收费分成(一般为净收入的20%-30%)。

据了解,目前国内网络游戏行业占据主流地位的是大型休闲游戏和MMORPG游戏(即大型多人在线角色扮演游戏)。EVE Online正属于MMORPG游戏。

有着十余年网游资历的资深玩家Guardline(网名)从4年前开始玩EVE Online。他接触到的EVE ONLINE玩家以公司职员为主,年龄基本上都在25岁到30岁之间。在Guardline 看来,“每天上线和游戏里的朋友吹吹牛,一起玩玩游戏,是件很舒服的事情”。

有意思的是,在这个传统行业中大批中小企业倒闭的寒冬,网游行业俨然成了令人羡慕的“避风港”。

“未来两年内,即便发生经济危机,也难以影响网络游戏行业的增长。”易观国际分析师易飞凡说。基于上半年的发展状况,易观国际预测,2008年中国网络游戏市场规模同比将增长50%—55%。

对此,易飞凡分析,从用户端来看,经济危机的时候人们会有更多空闲的时间,同时会追求更加廉价的娱乐,一个月只需要花费几十元的网络游戏显然是一个很好的娱乐选择,人们在削减支出时,也会将网络游戏的支出排在最后几项;从企业端来看,一些公司有雄厚的现金储备,保障了这些企业在未来几年发展所需要的现金流。

熊振透露,经济危机以来,EVE Online玩家人数升幅达15%-20%。2008年全年营收增长至少达30%,据CCP资料显示,其2007年的税前利润约为4488万美元。
“这几年公司的发展和投入比较激进。”熊振说,在目前全球经济危机下,CCP对此前的激进步伐也做了一些策略调整,如“暂时停止了招聘,调整了新游戏的开发进度,加强了现金流的管控,在网络在线渠道之外,全面进军零售销售渠道”等。

看来,这些调整将有助于经济寒冬之后的CCP蓄势待发。不过对于像Guardline这样的资深玩家来说,他们关心的只有一件事,希望EVE Online能够保持自己与众不同的发展轨道。

(点击下图打开清晰电子版)

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Saturday, November 15th, 2008

CCP在上海三年的发展离不开他们的大力帮助啊!

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冰岛企业乐观看待国家经济前景

Wednesday, November 12th, 2008

Horace注:个人文字,版权所有,未经授权,不得转载,谢谢合作

冰岛,这一地处北欧的富庶岛国,因其充满异国风情的国名(英文名“Iceland”,即“冰之大陆”),在全世界人们的想象中一直是一个宁静而美丽的童话世界,很多中国朋友甚至从未关注过这个遥远的国度。而最近,其因全球次贷风暴引发的严重银行金融危机而导致的“国家破产”新闻登上了全世界各大媒体、报刊、网站的头版头条,引发了公众的广泛关注。

通过各大媒体近来的追踪报道,我们了解到此次冰岛危机的主要源头在于,其银行业长期高负债经营,无视风险快速扩张,累计负债高达上千亿欧元,乃至数倍于其全国国民生产总值。由于去年以来次贷危机导致的全球流动性泡沫破灭,冰岛国家外汇严重不足,实体经济终于无法支撑虚拟经济的层层重压,引发冰岛货币克朗币值坍塌,股市崩盘,从而引发全面金融危机。由于其资不抵债的严重程度,许多新闻直接冠以“国家破产”作为标题,自然更吸引了许多非专业人士的眼球。

此时此刻,即将进入冬季的雷克雅维克,恐怕是动荡不安的华尔街之外,当今世界另一个最不平静的地方。这里股票和外汇市场的风吹草动,正被嗅觉灵敏的各路媒体迅速捕捉放大,传遍全球。然而除了冰岛各大银行因流动性严重不足被国家暂时接管以及后续的冰英两国外交摩擦新闻之外,我们一直没有机会听到来自冰岛企业界的声音。

日前,冰岛一家软件企业对全球用户及网络媒体发表的评述,让许多为这个国家当前严峻局势所揪心的人们,对冰岛未来经济趋势乃至当前国民情绪,有了更为理性和全面的认识。

*注:1997年CCP在冰岛首都雷克雅维克成立。历经11年的发展,该公司逐渐成长为一个全球化的游戏软件开发企业,在美国、中国、英国相继成立办公室,建立起了一只背景多元化的人才团队,同时也在全球各个区域都积累了广泛的合作伙伴关系。其旗舰产品EVE Online(中译名“星战前夜”) 2006年正式进入中国。2006年3月27日,广州光通通信发展有限公司与CCP公司在北京天文台举办了盛大的新闻发布会,冰岛共和国总统格里姆松·奥拉维尔·格里姆松通过7分钟的视频演讲表达了对冰岛最大软件企业在中国发展的美好的祝福,中华人民共和国新闻出版总署音像司副司长寇晓伟和时任冰岛共和国驻华大使的埃德尔·古纳松到场致辞。

唯全球化方能生存

作为一个面积约10万平方公里(大约相当于中国浙江省面积),人口仅约32万人的岛国,冰岛78%的国土面积无人居住,其地理自然条件决定了经济和市场规模的天然局限性。因此,任何以持续发展作为长期目标的企业必须从一开始就站在全球的战略高度,以审慎而富有策略的方式逐步将其管理、开发、运营、市场等各个商业职能布局全世界。冰岛在诸多方面都有着独特的比较优势:因其堪称迷你的人口社会而形成的高度诚信、务实的人际交往模式;加之极高的社会福利、教育水平使得社会整体治安良好,几乎没有犯罪;稳定的民主政治环境和富有竞争力的税收政策更让它成为北美和欧洲间经济活动的战略枢纽。其高素质、高流动性的多语种人才,几乎取之不尽用之不竭的廉价清洁能源,都成为冰岛企业立足本国,向全球发展的重要战略资源。

对此,该游戏软件公司首席执行官Hilmar Veigar Petursson先生在其题为“生而全球化”的博客中指出:

“……值得庆幸的是,我们基本与目前大西洋两岸多个国家 (当然,中央的冰岛也包括在内) 的银行危机绝缘。因为自公司成立起,来自全球各个国家和地区的用户给我们单一服务器世界网络游戏产品带来了多元化的文化影响,也正因为这种长期的多样化的影响,让我们数年来一直对全世界各个地区此起彼伏的经济动荡及其带来的市场情绪起伏有所警惕。所以,我们很早就与世界上多个金融机构合作,给全球的运营设计了必要的灵活度,以规避潜在危机可能带来的各种影响。”

从这个意义上来说,或许全球化发展策略并非该公司创始人的刻意构想,而是由于其市场的原因使得许多冰岛企业从诞生之日起就具有了全球化基因。事实上,后来的发展也印证了这个推断:经过数年的经营,2008年该公司的产品活跃用户数接近30万,几乎与冰岛总人口相等——如果不走全球化路线,要取得这样的业绩是绝无可能的。

分布式金融管理

此外,从市场及金融风险的角度讲,由于冰岛一直以来出于多重考虑未加入欧元区而坚持使用自己的货币克朗,其金融体系规模较小,使得其外汇和资本市场极易被国际炒家操纵,进而大幅震荡。这种短期内快速而猛烈的汇率波动,往往会对单依靠国内市场的企业造成较大的风险,有时甚至是毁灭性的打击——此次金融危机对非金融类传统行业也造成的严重打击就是明证。因此,唯有积极利用全球各种货币及资本市场工具,以不断动态调整的方式,给企业争取一个尽量稳定而富有灵活性的金融环境,才能确保企业运营的长期稳健发展。

该公司首席经济学家 Eyjolfur Gudmundsson博士,也据此总结了公司能规避此次风险的主要原因:

“第一:企业全球化的用户结构。我们所有的收入一直都以美元和欧元结算。这既平衡了我们的货币风险,也让我们规避了最近一段时间冰岛货币崩溃性贬值可能造成的严重损失。事实上,我们的国内成本相对外汇收入来说还有所降低——所以局势反而对我们有利了。这和冰岛其他出口类公司的情况一样。冰岛渔业、制药业、高科技和制造业前5年一直受困于高昂的汇率,这次金融危机之后他们将迅速崛起,成为冰岛未来的支柱性产业。

第二:企业的资产分布在全球多个银行,我们在冰岛银行的业务只占总资产极小的一部分。这意味着当前冰岛银行业的困局只是暂时给我们带了一些不便,并没有实质性影响。”

在此次危机中,大部分常年都以这种形态对公司资产进行全球化配置的企业都免遭了冰岛多家大银行的破产危机带来的影响。

独特的民族特性及企业文化

所有的有关冰岛的文字报道都常会提到冰岛是个高福利、高物价、高税收、高教育水平的环保国家,常会提到那里的间歇泉、大瀑布、冰川、火山、温泉等美丽的自然奇观,却鲜有对冰岛民族性格的深入描述,然而正是这些不易被只是短暂停留的外来旅游者发现的民族性格,让冰岛人在自然资源极度匮乏的条件下创造了高度发达的经济文明。

第一:坚韧。冰岛过去长期自然环境艰苦,资源匮乏,加之人口的稀少,很多冰岛家庭都较贫困,绝大多数冰岛人都习惯于从很小就开始工作,直到现在这一传统依然保留。很多冰岛人16岁就开始兼职从事各种户外劳作,甚至是非常辛苦的水手、木工、建筑工人等重体力工作。这些艰辛的工作体验塑造了冰岛人坚韧不拔的个性同时也锻炼了他们的动手能力,而且他们并不认为这有什么不妥,因为周围每一个人都是如此。

第二:诚信。在一个人口仅30万左右,经济、交通、通讯高度发达的国家里,人与人的社会关系非常紧密。两个陌生人见面,寒暄几句后数上几代人,都多少有些有血缘关系。居住比较接近的人和人之间几乎都相互认识。这使得不诚信的行为在冰岛基本销声匿迹——因为一旦恶意违背诺言,整个国家都会知道,无论违约者是个人还是企业,都很难再在这样的环境里立足。这也成为了冰岛企业文化的一部分,无论是内部的管理、与合作伙伴的协作还是和客户的沟通,冰岛人都会会主动信任对方并竭尽所能信守承诺。从经济学上讲,这大大降低了整个国家的整体交易成本,提高了经济发展速度。冰岛企业,也会主动给予每员工在各方面高度的信任,事实证明这种高度信任让每个人都爆发出在其他环境中无法释放的激情并创造出惊人的工作成果。同样,从在竞争激烈的全球市场,企业对用户长期的、持久的坦诚和信诺,将为自己赢得用户尊重的同时,也将获得他们持久的忠诚度。而不论是企业和员工团队之间,还是企业和用户之间,这种真诚和忠实,都是在面对危机时,最强有力的支撑。所谓信贷危机,不正是指因为信任的匮乏而导致的危机吗?

第三:协作。几百年来,恶劣的气候条件和极度匮乏的自然资源使得冰岛人养成了善于合作、乐于合作的民族性格。在很多冰岛企业办公室,没有其他国家常见的把员工隔开的小格子间,只有开放式的大厅,敞开的透明玻璃门以及供所有人自由交流的休息区。以作为冰岛最大的创意性IT企业,其内部信息平台对所有员工开放,每个员工,不论部门、职位、所在地,从他/她正式加入公司第一天起,就可以自由阅读全球每个分公司所有的会议记录、设计方案、创意策划等等信息,还可以对别人的创意或设计进行修改和评论。在工作中,每一个团队成员都被鼓励和他人分享自己的工作经验和信息,都倾向于帮助周围的同事。在关键时刻,冰岛企业会打破所有部门的界限,倾力合作,直到完成团队的工作目标。

第四:务实。这种态度,在下面该公司回应数十万忠实用户的平静话语中,表现得尤为典型:

“这次人为造成的金融风暴确实对冰岛有相当大的打击,但也请别太为我们担心。天性坚强的冰岛人相信,雷克雅维克的一切都会好起来,无论如何,这里都会有更令人愉悦的光景。 艰难的时刻总会结束,而坚强的人总会坚持到底。冰岛脆弱的人几个世纪前就因为这里恶劣的自然条件灭绝殆尽了,现在这个国家剩下的都是坚韧不拔的人民。当全世界的银行和金融机构泡沫破灭的时候(尽管这种破灭没有我们希望的那么体面有序),我们只会比以前更专注于自己的工作,为全世界各国用户提供更好的服务。”

总的来说,正是这些传统而影响深远的冰岛民族个性,组成了许多冰岛全球化企业的文化核心,并且在他们多年的发展历程中,潜移默化地影响着更多非冰岛裔的员工,也打动了越来越多的用户成为其产品和服务的忠实拥趸。要知道,在当前国际经济体系信用高度缺失,企业融资环境恶化,消费急剧萎缩的混乱时刻,他们每一个人的支持,都是企业乃以生存不可或缺的重要支柱。

未来,必定是光明的

最后,面对国际社会对冰岛经济前景的担忧,经济学家Eyjolfur Gudmundsson博士谈到:

“我们观察到,近期全球有关冰岛金融危机的报道都忽略了重要的一点,那就是尽管目前形势确实相当严峻,但冰岛人将来一定能通过努力战胜这些困难。我们拥有极其丰富的清洁能源,正为这个国家每一个家庭提供几乎免费的照明和取暖。这意味着将来即使国际原油价格涨得再高,我们也能一直享用廉价的清洁能源(诚然最近几周国际原油价格确实有相当大的调整,但从长期来看,石油使用成本必定是不断上升的。原因很简单:按照当前的消耗速度,石油的供给是无法持续满足全球的能源需求的)。

我们的渔业实力雄厚,贡献的外汇收入占整个冰岛40%的直接出口收入。渔业在过去五到十年曾经因为环境的原因有所调整,现在却将得益于这次全球金融危机,重新起飞。

铝业也将获得长足的发展机遇,虽然近期产品价格有所回落,但从远期看,全球对铝的需求将持续上升,进而也会推动其价格的不断走高。

还有,在过去20年里持续发展的旅游业也将成为冰岛经济三大创汇支柱产业之一。目前冰岛克朗的大幅贬值也使得持有其他强势货币(例如美元、欧元、英镑、人民币等)游客不再觉得当地物价过于高昂,冰岛将成为更吸引人的全球旅游目的地之一。

总之,当前形势确实黯淡,但未来,必定是光明的。”

(Horace注:个人文字,版权所有,未经授权,不得转载,谢谢合作) (more…)

我土了……

Saturday, October 25th, 2008

Horace: 最近搜索了一下,原来Korn/Ferry这么有名气……Baidu不出来多少信息,只因他们没有建中文版网站,估计是故意的,呵呵。认识了他们上海办公室的一个朋友(我最初感觉和她的沟通非常默契,没有障碍,乃至我产生了她比我年长的错觉,在此再次道歉啊,嘿嘿), 的确非常专业,很高兴多了一个朋友。  英文版官方网站做得的确老辣,让我眼前一亮,50年发展的功底果然深厚,世界第一猎头的名头不是吹的,所以他们一直坚持称自己是人才咨询服务商(Talent Consulting)而不是挖墙脚的人才供货商(Vendor)。

全球最大猎头公司光辉国际(Korn/Ferry)谈高级人才最新趋势

文:暴剑光

原文链接

中国经理人没有天花板 只看你是否具有战略眼光、全球领军

光辉国际(Korn/Ferry International,NYSE:KFY)的年营业额只有5.5亿美元,相当于《财富》500强第一名埃克森美孚的1/600。但是如果没有光辉国际,恐怕大多数《财富》500强都会面临人才危机。

光辉国际是全球最大的高级人才猎头公司,从1969年在洛杉矶成立以来,已经为大约一半的 500强公司招聘CEO、CFO、董事会成员以及其它高级管理人员。光辉国际曾经为奥运会举荐一位奥运会CEO,1984年的洛杉矶奥运会主席尤伯罗思成为第一位来自民间的奥运会管理者,这次奥运营利2.5亿美元,使奥运会首次变为赚钱的生意。

“在十年之间,中国高级人才市场起了天翻地覆的变化。”光辉国际(上海)董事总经理顾伟忠是8年前加入这家公司,同时也是他第一次跨入猎头这个行业。在那时,“分配工作”的概念还很流行,经理人的概念也只是在外资企业内小范围流行。

“谁能赢得中国人才,谁就能赢得中国市场。”这是已经是跨国公司现在的共识。几年前,顾伟忠的客户还不能接受没有出国 留学、没有国外工作经历的本土经理人,但是现在几乎每个客户都在跟他强调,本土人才是最佳选择。

中国也是光辉国际发展最快的市场之一,限于上市公司规定,光辉国际并不能单独提供中国的业绩增长数据。但是顾伟忠认为,去年3月光辉国际把亚太总部从新加坡搬到了上海,就已经说明了中国市场的重要性。

事实上,顾伟忠本人也是一个优秀的本土经理人。他出生在上海,上海交通大学毕业以后,在美国南加州大学拿到了材料工程学硕士及博士学位。在进入光辉国际以前,顾伟忠曾任美国Kinko’s(全球最大的图文处理公司,已于2004年被联邦快递收购)中国区副总经理。

相比全球市场,跨国公司在中国更是“人生地不熟”,他们对本地职业经理人的选择也更多地依赖猎头公司,所以猎头公司已经成为跨国公司中职业经理人的风向标。岁末,顾伟忠接受《全球商业》专访,详谈了本土职业经理人最新趋势。

《全球商业》问(以下简称问):光辉国际在为跨国公司寻找中国区高管的过程中,有没有客户明确提出希望由本土经理人来担任?

顾伟忠答(以下简称答):现在我们的客户基本上都是这么说的,都是希望是由本土人才来做。我们的客户有欧洲的、有美国的、也有日韩的,他们一直 对我们说,你们能不能找到好的当地人。这已经是最近两三年的一个趋势了,但是现在是僧多粥少,没有那么多中国本土经理人来满足他们。反而是一些外籍人士, 包括大陆以外地区的华人高管,都有很大压力。他们甚至会跟我抱怨说:“我们是不是将要成为消失的人群?”原因很显然,中国整个市场有太多的需求,只有本土 人才不够的情况下,跨国公司才会舍近求远,去寻找其他地区人才。

七成营业额来自本土人才

出身大陆已经成为经理人优势

问:作为猎头公司,在你们日常接触中,本土经理人占多少比例?

答:海归加上纯粹本地人才(指没有在海外读书、工作的中国大陆人),至少占了我们营业额的70%,其中海归与本土人才大概一半一半;另外30%是外籍人士,也是主要华人为主,纯粹的外国人越来越少。从高级职业经理人的薪水上看,已经没有了本土与外籍的差别。

问:跨国公司进入中国大陆的二十年中,前期最主要是由总部派来的外国人,以及香港、台湾等地的华人担任高管,然后有一些海归也得到重用,现在纯粹本土的人才也可以做到中国区CEO了。

答:这个变化是必然发生的。原来跨国公司中本土经理人比较少,的确是因为符合他们要求的人才比较少。当初跨国公司选择香港、台湾等地的华人做高 管是唯一的选择,因为这些人能使用华人语言、了解华人文化,同时又可以理解总部的想法。但是毕竟他们与本地市场还是有距离的,所以随着本地人才成长起来, 越来越多的人在跨国公司中得到锻炼,在拥有足够的人才库之后,本土经理人必然会占到高级经理人的大多数。我们觉得这个趋势越来越明显。

问:本地人才本身的进步体现在哪里?

答:最主要的还是国际化的视野、管理经验和战略思维。在以前,这些东西本地人才绝对不会有,不是说本地人笨,而是说这些都是从来没有做过的事。 跨国公司选择人才的时侯,不会考虑你是哪里人,只是看你的战略眼光,看你能否在全球化的背景下统领全军,如果你达到这个要求他就可以信任你。

问:在一部分高级职业经理人身上,甚至出身大陆已经变成优势么?

答:在一些行业里,最后做得好的还是当地人,比如电信、金融这些大的行业里,因为他们能够和中国主流社会的接近。他们成长在这、发展在这,对本 地文化的了解都是与生俱来的。比如你看,在香港的投资银行主管中,做得好的都是大陆人,因为他们大部分客户都是大陆的公司。有一些香港人感叹说,香港的投 资银行届已经成为本土经理人的天下了。

问:中国的海归,读书时所学大多都是技术为方向,是否因此在管理方面弱一些?

答:从国外回来的人,很多现在都不在做纯粹的技术了,愿意做纯粹技术的都留在美国了,回来的这些人都是很有商业心的。我本身也是读技术方面的博 士,但是已经不做技术方面的工作了。我们可以想到的比较成功的海归,基本都是技术背景,他们回来之后都是介入销售、介入管理。当初这批去美国读书的人,整 体素质都是很好的,当时他们出国唯一的选择就是理工科,这样才能出去。到了美国,他们开始有机会接入商业的细节,有一些人也在美国的商业氛围里摸爬滚打很 多年,或者他们读了MBA,并不是想像中他们都是搞科研、都是书呆子。

东西方文化存在天然差别

沟通是经理人生存前提

问:这些看起来都是一些乐观的因素,那么本土经理人有没有什么共同的弱点?

答:首先,很多人只是在某一块,某一行做的比较好,全局观会比较差一些。如果他们一直只做很小的一块的话,不把自己事业扩大一些,在参与国际竞 争的时侯就会处于劣势。其次,中国的一部分经理人,变得比较浮躁。他们太希望自己可以很快得到晋升,总是想为什么不让我做主管,那么就会欲速则不达。因为 这样急功近利的想法,在西方商业范围内很难被接受,比如有一些人做到top sales,就想做区域主管,这其实是两个完全不同的角色,如果你在做销售的时候没有主动加强自己的管理能力,即使给你这个机会,也很快就会被解职的。

问:文化方面的差异,对本土经理人的影响有多大?

答:东西方文化有着天然的差别,这是一个事实。尽管跨国公司很想了解中国的文化,本土职业经理人也会努力接受国外的文化,但是其中依然会有一些 差别存在。中国早期的职业经理人适应起来的确很辛苦,需要很强的学习能力,以及开放的沟通能力。不过对于最新的年轻经理人来说,这一点已经越来越不成为问 题,他们每天看到的东西,思考的的东西,已经越来越与全球同步了,他们融入跨国公司并不会很困难。

问:高级职业经理人必须要跟洋老板打交道,难免会遇到因为文化差异引起的矛盾,那么应该如何与洋老板相处?

答:其实无论中国老板、外国老板,与经理人都会有冲突。所以经理人面对冲突的时候,首先要考虑这是经理人与老板之间、上级与下级的矛盾,其实这 种矛盾无非是因为大家占的角度不同,如果把他放在国籍、文化这样的背景下,就好像这是一个不能解决的矛盾。在这个前提下,大家就可以接受一个调节、磨合的 过程。

问:在这个过程中,良好的沟通一定很重要。

答:几乎我们的每个客户对沟通都很看重,经理人一定要会沟通。特别是对做高层的人来说,如果你不会沟通,那就不可能生存下来。

问:但是相对来说,沟通是中国人普遍的一个弱点。

答:这也是一个事实。即使很多人英语可以说的很流利,但是文化方面还可能存在障碍。不过沟通这件事也不要把它想得很复杂,觉得这是一件很难的 事,归根结底就是一点,人熟了好办事。比如外国老板,他是很愿意了解你的,所以如果你主动跟他聊一些生活方面啊、曾经的经历啊,他也会很愿意来听,同时也 会分享他的故事。当你们之间没有任何陌生感、没有任何隔膜的时候,沟通已经不成问题了。如果你把自己封闭起来,外国老板甚至为了尊重你的习惯而不做太多过 问,那样双方只能越走越远。

跳槽的关键不是薪水

有更好的发挥舞台吸引资深经理人

问:好的人才总是稀缺的,你们怎么找到优秀的本土职业经理人?

答:好的人才确实不多,但是好的人才并不一定难找,因为做得好的人大家也都知道。我们做猎头这个行业本来认识的人就很多,另外我们有一个很好的数据库,我们还有很好的研究团队,所以很多优秀的人都在我们的候选名单上。

问:除了薪水以外,你们怎么说服他们加入客户的公司。

答:其实最关键要谈的恰恰不是薪水,我们最重要的是分清他需要什么,给他提供一个有更好的发展机会、更大的空间。因为这些人已经做到很高层次, 都不是一些年纪很轻的人,不是说你给加个百分之三四十的薪水就会走的。比如他们在这个时间段正好考虑要动,比如公司结构有变化、产品有变化、营业模式有变 化、老板有变化,这些都是他可能考虑走的时间。其实我们成功的案例,都不是说我们非要把他挖走、让他跳槽,而是他已经考虑动了,恰好我们也提供这个机会。 关键是他想要的东西,新的公司能不能给他,只要达到他的这个要求,自然而然就会走了。

问:进入猎头公司视野的,一定是在原来公司做的很好,老板可能也很赏识,这种人是不是很难说服?

答:很简单,没有最好,只有更好。只要新的平台有更好的机会,就有打动他的可能。即使老板对他很好,但是他也会考虑是不是有更好的产品、更好的行业,绝对不会在做得很好就不想再发展。

问:在猎头行业,最近哪些方面的人才需求比较热?

答:这两年财务和人力资源方面的高管,客户需要得比较多。其实所谓的热门职位也一直在变,比如前几年高科技人才比较紧俏,制造业需要的也很多,但是现在财务、人力资源这些可以保障企业更健康发展的部门也得到了重视。大概每两三年都会有一个新的变化。

问:经理人是不是也要根据这些变化来选择职位?

答:这不见得,职业经理人并不需要去追这些潮流的东西。对跳槽来说,最关键的是要把握对职业发展是否有好处,比如你将来希望做什么,现在做的事 情对你这个计划是否有用。如果有一个看起来薪水不错的职位,但是并不是你计划之中的,你千万不要去,因为会把你的职业履历断掉,再想回到正轨都难了。

猎头公司不鼓励跳槽

有长远计划的经理人才会最终胜出

问:对跳槽这件事你有什么的建议?

答:首先是轻易不要跳槽,中国有一句话叫“做熟不做生”。

问:你做猎头公司的还会建议别人不跳槽?

答:虽然我们是做猎头的,看起来是每天到处挖人,但是我们并不鼓励经理人拼命跳槽,其实跳来跳去的对他也不一定好。如果你每两年跳一次,在你的 履历表上成为一个模式的话,下一个老板肯定不敢用你,猎头公司也不敢再找上门。所以我们都建议经理人考虑,这次跳槽对以后的职业经理是否有积极作用,然后 具体跳槽,一定要很认真,不要很轻率做决定。大家通常认为,履历表上的名企很重要,这是有一定道理的,但是更重要是新公司的文化、商业模式是不是好。当 然,完全不跳槽我们认为也不好。如果你永远在一家公司里做,永远不跳槽,一直做一个很低的职位,别人一看也会认为你的水平有问题,这时候你就该跳了。这时 候应该用到另外一句话,“树挪死,人挪活”。

问:在中国职场上,有一些人是以跳槽来涨薪水的,这种情况下一般都会跳槽很频繁。

答:现在 中国经济发 展太快了,即使频繁跳槽、履历表上不大好看,这些经理人也会找到工作。现在来说,对于雇主和经理人还是甜蜜的时刻,但是哪一天经济发展有一些停滞,你的问 题就暴露出来了。对于现在的职业经理人来说,你一定要考虑十年之后你会怎样,一定要有这个危机感,否则经济一有波动,你就会变成第一批牺牲者。居安思危, 这是很重要的。

问:雇主可以接受的跳槽频率是多长时间,四五年?

答:一般来讲,你在一个公司每两三年有一个提升,这是最好的,说明你这个人有更大的发展空间,如果做了四五年一直没有提升,那么就必须要考虑跳 槽了。当然行业不同,人才流动的频率也有一些差别。我建议跳槽的时侯做一些作业,头脑要清醒,不要加一点钱就走了,要看公司的前景、市场的评价、产品是夕 阳产业还是朝阳产业、你的老板是怎么样的。道理很简单,没落行业的话你做个几年的话,突然发现产品完全没有市场了;如果你的风格和老板是相克的,那你的工 作是很难做好的。跳槽到这样的公司,经理人个人能力再强也是英雄无用武之地。

生而全球化

Friday, October 17th, 2008

      1997年6月的一个晴天,CCP在冰岛首都雷克雅维克(Reykjavik)正式成立。从那天起历经11年的发展,CCP逐渐成长为一个全球化的企业,在美国亚特兰大、中国上海、英国伦敦相继成立办公室,建立起了一只背景极为多元化的人才团队,同时也在各个区域积累了广泛的全球合作伙伴关系。

      值得庆幸的是,CCP基本与目前大西洋两岸多个国家(当然,中央的冰岛也包括在内)的银行危机绝缘。来自全球各个国家和地区的用户给我们单一世界的网络游戏产品星战前夜(EVE Online)带来了多元化的文化影响,也正因为这种长期的多样化的影响,让我们一直对此起彼伏的短期经济动荡及其带来的市场情绪起伏有所警惕。我们很早就与全球多个金融机构合作,给在全球的运营提供了必要的灵活度,以规避信贷危机可能带来的各种影响。

       对于CCP全体团队来说,我们早已非常习惯在比这更充满不确定的环境里工作。我们惊讶地发现,冰岛的政治家已经开始用一种非常本土的方式解决这次信贷危机,甚至利用当前的局势为下几轮竞选赢取筹码。这种为了政治利益而采取的原始的危机处理方式应该被抛弃,取而代之的,应是更具全球视野的应对手段。因为当前世界面临的金融危机,从本质上说,是一个全球性的问题。相应的制度已经具备了….嗯,我们还是说点别的吧。

      这次人为造成的金融风暴确实对冰岛有相当大的打击,但也请别太为我们担心。天性坚强的冰岛人相信,雷克雅维克的一切都会好起来,无论如何,这里都会有更令人愉悦的光景。 艰难的时刻总会结束,而坚强的人总会坚持到底。冰岛脆弱的人几个世纪前就因为恶劣的自然条件灭绝殆尽了,现在这个国家剩下的都是坚韧不拔的人民。当全世界的银行和金融机构泡沫破灭的时候(尽管这种破灭没有我们希望的那么体面有序),我们CCP只专注于自己的工作。最近,无栈的数据互通和64位的EVE相继在英文服务器上实施, 这证明我们现在比过去,更重视进一步优化用户体验,加强产品的核心价值。今年冬季,我们会在英文服务器上推出一个再次让人惊讶的版本升级,而更大的计划,还在后面——别急,我们会在11月即将到来的全球玩家聚会(EVE Fanfest)上正式公布。

       我再来谈谈我们另外一个游戏世界。自2006年以来,CCP亚洲区在中国上海的运营一直稳定而健康,我们的团队人数已经从1发展到了54,他们工作在游戏开发到管理的各个领域。CCP与运营伙伴光通团队的协作有效而默契,事实上当前的状况正是我们到目前为止最好的, 因为运营团队和游戏玩家社区二者都开始成熟和稳定,我们都知道怎么正确地玩(管理)这个游戏了。目前CCP正在紧张地准备,争取在未来12个月内在中国服务器上推出更多更好的版本升级。我们和光通也正通力协作,争取不断缩短英文服务器升级到中国服务器升级的时间间隔,我们的终极目标是:在星战前夜(EVE Online)英文版升级后30天左右,成功发布同样内容的和高质量的中文版升级。同时,我们也在积极构思和尝试更多更有效的营销手段,并在各方面提高运营的服务质量。当然,这对我们所有人都是前所未有的挑战。将来,CCP全球团队只会更通力协作,为尊敬的中国玩家们带来更多惊喜。

       之前说到玩家聚会,去年冰岛克朗(译者注:冰岛货币,英文缩写为ISK, 凑巧与EVE游戏中的货币缩写相同,是开发者的刻意设计)兑欧元和美元的汇率还很坚挺,乃至许多来冰岛的玩家都抱怨冰岛真是个价格昂贵的地方。呃,现在……有所不同了。冰岛克朗过去几周贬值了相当大幅度,所以,你们来这次来世界之巅泡吧喝酒不用去银行取钱取到他们破产了。

        就算连美国有线新闻网(CNN)都报道了近来冰岛的形势,我们还是为大家准备了一个近期访问冰岛的常见问题列表。

        让我们在三个星期后的全球玩家聚会上见。

Hilmar Veigar Petursson

CCP CEO

附注:

Hilmar Veigar Petursson简介

       在成为CCP的首席执行官之后,Petursson先生带领公司步入了公司十年历史中最具爆炸性的发展阶段。在他的领导下,公司在全球获得了广泛的发展,旗舰游戏EVE Online(中文版名“星战前夜”)的全球付费用户将近25万,公司还成功完成了和美国White Wolf出版公司的首次合并。除担任CCP公司的首席执行官外,Petursson先生还活跃在冰岛信息技术和创新的多个领域,在多个董事会及委员会占有席位。

 星战前夜(EVE Online)游戏简介

        在数万年之后的未来,星战前夜展现了一段惊心动魄的星系之旅,这旅程充满了历险、财富、危险和光荣。数十万来自全世界各地的游戏者聚居在这同一个虚拟宇宙中,驾驭着承载着他们梦想、技能和雄心的飞船,成为这浩瀚星海宏大宇宙经济体系中的沧海一粟。在这游戏里,你可以扮演从贸易商人到雇佣军,从工业大亨到海盗,从矿业开采工程师到战舰指挥官的各种角色,甚至这些角色的任意组合。游戏提供了种类繁多的各种精巧工具,能辅助你完成挂单交易和超大规模太空舰战等各种活动。你的命运,完全由你自己主宰。该游戏已推出中文版,有兴趣了解更多信息或尝试28天免费试玩,请访问www.eve-online.com.cn

CCP简介

      CCP游戏公司被誉为全球单服务器架构多人在线网络游戏的行业领袖。其旗舰产品为广受赞誉的科幻主题太空游戏EVE Online。利用跨职能的无缝协作方式,借助其业界顶尖的技术实力和卓尔不凡的艺术表现力,CCP只专注于设计开发令人惊叹的、魅力无穷的游戏产品。这些产品力求通过建立逼真而精细的虚拟世界,借助各种工具促进人与人在游戏内的社会互动,进而突破其他传统大型网络游戏的设计模式。自1997年由私人投资成立于冰岛首都雷克雅维克后,CCP开始其全球化发展,在亚特兰大、伦敦以及上海设有多个办公室。有兴趣了解更多信息请访问公司网站www.ccpgames.com

基本分析报告

Saturday, February 9th, 2008

MBTI人格理论

人格(personality) 源于拉丁语Persona,也叫个性。心理学中,人格指一个 人在一定情况下所作行为反应的特质,即人们在生活、工作中独特的行为表现,包括思考方式、决策方式等。世界上关于人格理论的划分有很多种,本测评采用目前国际上最流行、在企业中应用最广泛的MBTI理论。

MBTI的人格类型分为四个维度,每个维度有两个方向,共计八个方面,即共有八种人格特点,具体如下:

· 我们与世界相互作用方式 外向——内向
· 我们获取信息的主要方式 感觉——直觉
· 我们的决策方式 思考——情感
· 我们的做事方式 判断——知觉

在以上四个维度上,每个人都会有自己天生就具有的倾向性,也就是说,处在两个方向分界点的这边或那边,我们称之为“偏好”。例如:如果你落在外向的那边,称为“你具有外向的偏好”;如果你落在内向的那边, 称为“你具有内向的偏好”。
在现实生活中,每个维度的两个方面你都会用到,只是其中的一个方面你用的更频繁、更舒适,就好像每个人都会用到左手和右手,习惯用左手的人是左撇子, 习惯用右手的人是右撇子。同样,在四个维度上你用的最频繁、最熟练的那种方式就是你在这个维度上的偏好,而这四个偏好加以组合,就形成了你的人格类型,它反映了你在一系列心理过程和行为方式上的特点。
将人们在四个维度上的偏好加以组合,一共可以组成2*2*2*2=16种人格类型,如表演者型、专家型等。你的测试结果为ISTJ ,在各个维度上的偏好清晰度如下图所示,它反映了你在每个维度的两个偏好上原始得分的差值大小。

你的类型为:检查员型,分值分别为 内向:14 感觉:5 思考:9 判断:10

维度解释

我们与世界的相互作用方式

外向 关注自己如何影响外部环境:将心理能量和注意力聚集于外部世界和与他人的交往上。例如:聚会、讨论、聊天

内向 关注外部环境的变化对自己的影响:将心理能量和注意力聚集于内部世界,注重自己的内心体验。例如:独立思考,看书,避免成为注意的中心,听的比说的多

我们获取信息的主要方式

感觉 关注由感觉器官获取的具体信息:看到的、听到的、闻到的、尝到的、触摸到的事物
例如:关注细节、喜欢描述、喜欢使用和琢磨已知的技能

直觉 关注事物的整体和发展变化趋势:灵感、预测、暗示,重视推理 例如:重视想象力和独创力,喜欢学习新技能,但容易厌倦、喜欢使用比喻,跳跃性地展现事实

我们的决策方式

思考 重视事物之间的逻辑关系,喜欢通过客观分析作决定评价。
例如:理智、客观、公正、认为圆通比坦率更重要

情感 以自己和他人的感受为重,将价值观作为判定标准
例如:有同情心、善良、和睦、善解人意,考虑行为对他人情感的影响,认为圆通和坦率同样重要

我们的做事方式

判断 喜欢做计划和决定,愿意进行管理和控制,希望生活井然有序
例如:重视结果(重点在于完成任务)、按部就班、有条理、尊重时间期限、喜欢做决定

知觉 灵活、试图去理解、适应环境、倾向于留有余地,喜欢宽松自由的生活方式 例如:重视过程、随信息的变化不断调整目标,喜欢有多种选择。

检查员型——细致、谨慎地执行好现有规则

基本描述:

  • 你是一个认真而严谨的人,勤奋而负有责任感,认准的事情很少会改变或气馁,做事深思熟虑,信守承诺并值得信赖。
  • 你依靠理智的思考来做决定,总是采取客观、合乎逻辑的步骤,不会感情用事,甚至在遇到危机时都能够表现得平静。
  • 你谨慎而传统,重视稳定性、合理性;你天生独立,需要把大量的精力倾注到工作中,并希望其它人也是如此,善于聆听并喜欢将事情清晰而条理的安排好。
  • 你喜欢先充分收集各种信息,然后根据信息去综合考虑实际的解决方法,而不是运用理论去解决。你对细节非常敏感,有很实际的判断力,决定时能够运用精确的证据和过去的经验来支持自己的观点,并且非常系统有条不紊,对那些不这样做的人没有耐心。

可能的盲点:

  • 你非常固执,一旦决定的事情,会对其他的观点置之不理,并经常沉浸于具体的细节和日常的操作中。
  • 你看问题有很强的批判性,通常持怀疑态度,你需要时常的换位思考,更广泛的收集信息,并理智的评估自己的行为带来的可能后果。
  • 你非常独立,我行我素,不能理解不合逻辑的事情,忽视他人的情感,并对与你风格不同的人不能理解,非常挑剔;你要学会欣赏他人的优点并及时表达出来。
  • 你非常有主见,时常会将自己的观点和标准强加给别人,而且无视那些不自信的人的建议。在处理问题时,强求别人按照自己的想法来做,对于未经检验或非常规的方法不加考虑。若能在以后多尝试和接受新颖的、有创造性的方法,你就能做出更有效的决策。

动力理论

根据动力人格理论,人格是指人的外在表现,所呈现出来与众不同的做事方式、决策方式等等。而在这些方式背后,有一种内在的驱动力,促使人格的表现,即动力。目前动力的理论划分有许多种,我们选取了与工作最相关的影响愿望、成功愿望、挫折承受、人际交往作为我们理论的基础。

一个人的动力特点是由遗传、家庭环境、成长经历等因素长期作用形成的,所以你不要期望改变他人或自己的动力,相反,理解并按照动力特点去工作、学习, 你将得到更大的满足,生活将更快乐,更丰富多彩。

动力这里指动机、驱动力,是为实现一定的目的,激励人们行动的内在原因。动力能够引起人们的行动,维持这种行动朝向一定目标,并且强化人们的行动,是人们活动的推动者。

世界上关于动力理论的划分有很多种,本测评选用与工作相关性最大的动力因素作为分类指标,包括影响愿望、成功愿望、挫折承受、人际交往等四种。
动力的划分

  • 影响愿望:
    人们希望影响、控制他人的行为、情绪的倾向,愿意引导或说服他人走同一条路 ,或按照自己的想法行事的动力。
  • 成功愿望:
    面对工作,人们的积极主动性和心态,包括做事的持久性、意志力、自信心、追求卓越的程度等。
  • 挫折承受:
    在现在或将来可能遇到的挫折、困难和失败面前的心态、情绪反应以及特定的行为方式。
  • 人际交往:
    在生活和工作中对人际关系的关注与重视程度、与他人建立并保持良好关系的愿望和技巧,以及能够获得的人际支持的程度。

动力指数

下面的数字是你的动力人群指数,人群指数的数值范围为1-100%,是一个统计术语,用于表明你在人群中的站位,即与他人相比你的相对位置。如果你的影响愿望为70,则表明你比70%的人影响愿望高。
(说明:75以上为高分,25以下为低分)

影响愿望: (63 分)
高分特征:
- 愿意主动影响、控制或引导他人
- 愿意干预他人的情绪、做事方式、进度,期望结果可控
- 希望处于那些能够表现个人影响力的职位上
- 非常在意自己行为的影响力和在他人心目中的位置
低分特征:
- 不愿意影响、控制或引导他人,希望每个人按自己的方式做事
- 满足于现状,不希望与他人进行权力之争
- 如果是管理人员,团队规范化程度不高

成功愿望: (96 分)
高分特征:
- 做事主动、意志坚强,不达目的不罢休
- 对自己有较高的期望值,重大局,不贪小利,较少感情用事
- 有较强的责任心
- 做事有较强的目标方向性
低分特征:
- 做事的主动性较弱,不愿主动承担责任
- 追求个人高目标的愿望不强,心态平和,对事情要求不高
- 倾向于容忍自己的不高追求或失败
- 喜欢较为轻松、没有压力的生活

挫折承受: (95 分)
高分特征:
- 意志顽强,在逆境中不失斗志
- 在新的或不确定的情境下敢于探索,不惧怕失败
- 对情绪能进行很好的自我调节
低分特征:
- 做事小心谨慎,尽量避免出现差错
- 过分在意结果,做没有把握的事情时犹豫不决
- 压力感受强,易于受情境影响

人际交往: (98 分)
高分特征:
- 重视人际关系,愿意在人际关系上投入时间和精力
- 能够获得广泛的人际支持
- 具有良好的人际交往技巧
低分特征:
- 更愿意依靠自己的力量完成事情,注重自己在人群中的独立地位
- 喜欢与少数兴趣相投的人保持交往
- 在人际交往中一般不采取主动,而是顺其自然发展

动力类型图
各个维度上的心理动力特点相结合,构成了一个人稳定的心理动力模式。基于我们的理论,这种心理动力模式从两个方面反映出来,一方面,它反映为人们设置目标、并且努力推动目标的实现,另一方面,它反映为人们在前进过程中,克服压力与困难。这两个方面的心理动力模式可以分别用4种类型来刻画,如下面的图1和图2表示,彩色方框所在的象限代表你的心理动力类型。
你的类型为:主宰型、开拓型。

彩色方框的宽度代表你在水平方向上偏好的明显程度,宽度越宽,表示你越符合“主宰型”的特点,而不是“寄托型”的特点;彩色方框的高度代表你在垂直方向上偏好的明显程度,高度越高,表示你越符合“主宰型”的特点,而不是“自强型”的特点;

彩色方框的宽度代表你在水平方向上偏好的明显程度,宽度越宽,表示你越符合“开拓型”的特点,而不是“尝试型”的特点;彩色方框的高度代表你在垂直方向上偏好的明显程度,高度越高,表示你越符合“开拓型”的特点,而不是“坚守型”的特点;

动力类型解释

追求成就类型解释

  • 主宰型 自我实现的意愿高,希望在人群中出人头地并且发挥重要作用。既关注个人成就,也希望通过影响和带动他人达到组织目标。
  • 满足型 希望找到适合自己的领域并发挥自身价值,注重顺应环境而不是改变环境,不愿意从事压力过大的工作。
  • 自强型 对自己有高的要求,将设立并达到高目标视为人生的意义,愿意为此不断奋斗,在与别人合作的过程中,愿意自己付出更多的努力,而不是影响和带动他人。
  • 寄托型 希望影响和推动组织的发展,并得到他人的认可,将之视为实现自我价值的基础,个人成就更多地建立在影响和带动他人上,而不愿单打独斗。

逆境承受类型解释

  • 开拓型 乐于接受挑战、承担风险,在困难和挫折面前不轻易后退,意志顽强
  • 安定型 尽量避免做没有把握的事情、避免造成无法控制的局面,寻求安全感,在遇到障碍时退而求其次
  • 坚守型 做事谨慎,不轻易做出决断,但是对正在进行中的事情很有责任心,努力克服困难达成目标
  • 尝试型 面临新问题、新环境时敢于尝试和冒险,敢于尝试新的方法,但遇到阻力时韧性不足,容易转换目标。

使用帮助

本报告是阅读理解其他相关报告的基础,通过本报告,你可以:
更好的理解自己—你的人格类型、动力特点;你自己行为的责任和意义。
更好的理解他人—动力、人格知识能使你理解和接受,为什么人与人之间在思维、行为、观念、表现等方面存在差异,这有助于你在工作中更好的利用这种差异,而不是因为这种差异苦恼、郁闷或受到限制。
拓宽思路—用动力&人格理论看待自己或他人,有助于你接受其他观点的合理性,避免固执的坚持自己,或者简单的判定某种做法的正确性或者错误性。
人是极为复杂的,迄今为止,尚没有哪一种理论能够完全的描述一个人。本测评采用的动力&人格理论虽然也不能对你进行全面描述,但报告对你的动力及人格特点进行了深入剖析,通过阅读报告,你一定比以前更加清晰的明白自己和他人的行为。
仅仅对自己及他人的行为有所理解并非我们的初衷,我们希望通过本报告与《职业发展报告》的有效结合,实现个人的成长、沟通的改善、自我的提高,找到适合自己的工作,有效的进行职业生涯规划。

如何像乔布斯那样演讲

Wednesday, January 30th, 2008

如何像乔布斯那样做个吸引人的演讲 How to Wow ‘Em Like Steve Jobs

The Apple CEO is well known for his electrifying presentations. Here are five tips to make your next talk just as mesmerizing — or close

作者:Carmine Gallo

 

 

苹果公司在三十年里不断创新,它给我们带来了全新体验的计算机并改变了我们聆听音乐的方式。而极具人格魅力的公司创始人史蒂夫•乔布斯将公司提升到了一个新的高度。任何观看过乔布斯演讲的人都会认同,他是美国最为杰出的公司演讲者之一。乔布期从很早以前就知道,一个领导人必须是该公司的品牌发言人。

Apple Computer (AAPL), now celebrating 30 years of innovation, has revolutionized the way we use computers and listen to music. Now its charismatic co-founder, Steve Jobs, has transformed the corporate pitch. Anyone who has watched a Jobs keynote will tell you he is one of the most extraordinary speakers in Corporate America. Jobs learned a long time ago that a leader must be a company evangelist and brand spokesperson.

作为一个专栏作家和记者,我花了大量的时间来观看乔布斯的演讲。他真是棒极了。无伦是发布像iPod那样的电子玩意,还是酒吧三明治,最主要的目的就是要赢得客户。以下是我从乔布斯演讲中总结出的五个重点,看看他是如何通过演讲技巧来做到这一切的。

As a communications coach and former business journalist, I have spent plenty of time with Apple executives and have watched my share of Jobs’ presentations. He is magnificent. But whether you are pitching a hot gizmo, such as the iPod, or a hot sub sandwich, a story is a story and your goal is to win customers. Here are Jobs’ five keys to a dazzling presentation.

*传达“利益”概念 Sell the Benefit

乔布斯在演讲中不是在推销商品实物,他传达的是一种体验信息。乔布斯不像大部分的技术人员,在演讲中充斥着那些令人麻木的数据统计,而是在向听众兜售他们能从新产品中得到何种“利益”!举例来说,在发布30G iPod时,他这样说明这个产品对用户的意义——用户可以随身携带7500首歌曲、25000张照片、或者是长达75小时的视频。

而在介绍第一台Intel Mac时,他向用户解释,双核芯片使新的Macbook Pro比旧款Powerbook G4快上四倍,是“令人尖叫”的产品。他强调这是苹果制造的最薄的笔记本电脑,同时还有很多今人惊奇的新特性,如更亮的宽屏幕、内置摄像头方便用户进行视频会议。事实上这不是在谈论技术,而在说技术可以为你带来什么!

Steve Jobs does not sell bits of metal; he sells an experience. Instead of focusing on mind-numbing statistics, as most technologists tend to do, Jobs sells the benefit. For example, when introducing a 30 GB iPod, he clearly explains what it means to the consumer — users can carry 7,500 songs, 25,000 photos, or up to 75 hours of video. In January when Jobs introduced the first Intel (INTC)-based Mac notebook he began by saying, “What does this mean?”

He went on to explain the notebook had two processors, making the new product four to five times faster than the Powerbook G4, a “screamer” as he called it. He said it was Apple’s thinnest notebook and comes packed with “amazing” new features like a brighter wide-screen display and a built-in camera for video conferencing. It’s not about the technology, but what the technology can do for you.

*练习再练习 Practice, Practice, and Practice Some More

在产品发布的期间,乔布斯会无视其他任何事情。他不断的温习和演练手中的资料。商业周刊06年2月6号的文章中写道,“乔布斯在发布新产品时,就像一位老朋友在你的客厅中向你展示一项他的发明!而背后的事实是,这样的亲和力是建立在无数次的排练上的。”文章中还写道,乔布斯常常要花四个小时来做准备,因为他要了解演讲中的每一张幻灯片和每一处展示细节。

Jobs takes nothing for granted during product launches. He reviews and rehearses his material. According to a Business Week article on February 6, 2006, “Jobs unveils Apple’s latest products as if he were a particularly hip and plugged-in friend showing off inventions in your living room. Truth is, the sense of informality comes only after grueling hours of practice.” The article goes on to say that it’s not unusual for Jobs to prepare for four hours as he reviews every slide and demonstration.

*图形化 Keep It Visual

在乔布斯演讲时,通常条条杠杠的文字内容很少出现。每一张幻灯片都尽量用图形来表达。如当他谈论计算机内部的新芯片时,背景就会在产品边上配上一张色彩丰富的芯片图片。对!就是这么简单、明了。

苹果公司的演讲不是用主流的PowerPoint软件来创作的。但事实上,用PowerPoint也能像它一样做成图形化的效果。关键在你制作时候,一定要具有尽量用图片来取代条条杠杠文字这样的观念。曾有一个公司的副总,计划通过一份包含80多张大量信息的幻灯对其客户做演讲,而这一切都要被压缩在短短的40分钟里。可想而知,他的客户如何能接受。

我建议他用图形方式来表达他的信息。于是,他对幻灯进行了修改,将内容缩减至10多张图片丰富的内容。结果,第二天,报纸就报道了投资人和分析师对他的演讲反响强烈,公司股票也随后上扬17%。这结果正是从乔布斯的图形化表达中所吸收到的。

Speaking of slides, there are very few bullet points in a Jobs presentation. Each slide is highly visual. If he’s discussing the new chip inside a computer, a slide in the background will show a colorful image of the chip itself alongside the product. That’s it. Simple and visual.

Apple’s presentations are not created on PowerPoint, as the vast majority of presentations are. But PowerPoint slides can be made visual as well. It’s a matter of thinking about the content visually instead of falling into the habit of creating slide after slide with headlines and bullet points. I once worked with the vice-president of a public company who planned to show more than 80 data-heavy slides in a 40-minute presentation. Imagine how quickly his audience would have tuned out.

After I showed him just how visual his message could be, he went back to the drawing board, dismantled his existing presentation, and reduced it to about 10 image-rich slides. The next day a newspaper reporter wrote that my client had “wowed” analysts and investors. The stock rose 17% in the days that followed. Take a cue from Jobs and help your listeners visualize the message.

*激情无限 Exude Passion, Energy, and Enthusiasm

乔布斯具有一种充满感染力的激情。当发布videio iPod时,他说,“这是我们所制造过的最棒的音乐播放器”“它具有无与伦比的屏幕!”“色彩极为出色!”“视频效果令人惊叹不已!”

而我在指导一些客户演讲时,常常不得不让他们暂停下来,提醒他们,要对自己所表达内容注入激情。他们通常能领会我的意思,但不一会儿又会失去激情,重新被带回到“演讲状态”中。而在乔布斯的演讲中,时刻能感受到这种激情。

没有比80年代中期,乔布斯劝说史考利加入苹果更具煸动性的例子了。“你是愿意一辈子都卖苏打水,还是与我一同改变世界?”结果这位百事公司的官员选择了后者。尽管他最终以失败收场,但从这件事上,我们能看出乔布斯的使命感——这种从苹果公司创立至今一直延续着的使命感。

Jobs has an infectious enthusiasm. When launching the video iPod, Jobs said, “It’s the best music player we’ve made,” “It has a gorgeous screen,” “The color is fantastic,” and “The video quality is amazing.”

The first time I watch my clients present, I often have to stop them to ask if they are sincerely passionate about their message. They usually assure me they are, but they tend to lose energy and enthusiasm when they fall into “presentation mode.” Jobs carries his enthusiasm into his presentations.

There is no better example of Jobs’ passion than the famous story of how he convinced John Sculley to lead Apple in the mid ’80s by asking him, “Do you want to sell sugared water all your life or do you want to change the world?” The former Pepsi executive chose the latter and, although the pairing ultimately failed to work out, it reflects Jobs’ sense of mission — a mission that he conveyed consistently in the early years of Apple and continues to today.

*and one more thing…

在每场演讲快结束时,乔布斯会补充道,“and one more thing…”。然后,它可能会是一件新产品,一种新功能或者一个乐团节目秀。这个举动使乔布斯的演讲变得更像是一场盛会:有一个冲击力的开场,中段是产品演示,一个精炼总结,最后还有“one more thing…”,好一个“再来一次”(encore)!

At the end of each presentation Jobs adds to the drama by saying, “and one more thing.” He then adds a new product, new feature, or sometimes introduces a band. He approaches each presentation as an event, a production with a strong opening, product demonstrations in the middle, a strong conclusion, and an encore — that “one more thing!”

好久不见

Monday, December 17th, 2007

距离上一次来博客写东西已经是整整四个月了,时间过得很快,上海也从炎热的夏季变成了清冷的寒冬,其实我的生活里有很多东西值得去写,只是一直以来都忙碌着,忙碌着——呵呵,或许是自己给偷懒找的理由。不知不觉,心里的惶恐和不安让我不得在这个周日的下午静下来,做一点梳理。

去了很多地方

过去大半年里又去了很多地方, 三月去美国旧金山参加了世界游戏开发者大会,九月去泰国曼谷和外包合作伙伴沟通,十一月刚带两位同事去了冰岛总部一年一度的全球玩家聚会(EVE Online Fanfest)。期间还短途去了北京和成都参加一些活动。其实,这每一次行程都拍了许多照片,记载下了很多东西,只是我渐渐地有些累——一个又一个登机口之间的穿梭让我有些疲惫,5-12个小时的机舱旅行只能让我在落地的时候感到麻木,以至于一个新鲜国度的冲击已经不那么强烈。我闭着眼睛都能想象到飞机座舱里的作为和各种机型的服务按钮、阅读灯位置。洲际航班座位前的DVD屏幕上古老的电影让我实在打不起精神来。现在我已经对长途出差有点排斥,在我看来,两个星期的异地酒店紧张地生活远不如窝在家里一个周末的放松让我舒服。

当然,去不同地方看到不同的文化和生活确实改变了我看待这个世界态度——使我更加宽容,更加平和地面对所有来自他人的“不同”。毕竟,每个独立的人都是一个不可侵犯的世界。

工作一切都好

同事越来越多,我们办公室现在已经有31个正式员工了,想想两年前我懵懂无知地一个人的时候,我总有些多愁善感,呵呵。现在,办公室逐渐像个办公室了,每隔几个星期就有新面孔,我要努力很多才能记住每个新同事的中英文名字、以往教育背景、工作经历和特点。各方面的工作推进都还算顺利,只是我处理有些事情往往过于急躁,很多头绪需要梳理,安排。

慢慢来,脚踏实地。

为了卡罗拉

人说汽车是男人最大的玩具——呵呵,当然不是,最大的是飞机,但豪华私人飞机岂是我等小儿玩得起的。我在这个圣诞节前总算将要拿到我的卡罗拉了。

最开始的时候我准备买一辆小车开着好玩,只是把汽车这个东西当作基本代步工具。最先看上的是别克凯越HRV(它具有号称是两厢车最性感的车尾,的确如此,呵呵),但是后来看着看着开始对福克斯、马自达3、明锐、本田思域这几款中级车感兴趣了,直到年中花冠十代——卡罗拉的登台,让我锁定了这款丰田的世界之车。其他几款车各有所有长,但也各有所短,福克斯运动感强,但内饰粗糙;马自达3和6都满大街都是,性能虽然不错但有点俗,我真不喜欢马自达那个傻兮兮的标志;斯柯达明锐是大众刚引进的车型,发动机性能一流,但是外观实在太老气,我在欧洲看到满大街都是,像50岁老头开的;思域的前灯实在太炫了,很酷,整体上看上去像一只弓起背的猎豹,超有张力,但是看起来太“厚”,内饰很科幻,我很喜欢,号称最省油,综合来说还是比卡罗拉稍逊一筹。我狂喜欢卡罗拉的前脸,一眼看上去特别精神,而且比较粗大的线条显得很强悍,而内饰设计方面卡罗拉几乎到达了同价位车的顶峰。作为一个外行,我对这几款车的性能方面没有太多偏向,最终的我的决策依据就是整体风格了。卡罗拉的气质非常对我的胃口,它的广告一句废话都没有,直接是360度的全景展示。“畅意 · 畅行”的宣传语很符合车款车年轻的定位,据说11月份全国销量超过16000辆,为同级别车之冠。

我10月底就交了定金下了订单,12.9车到了店里, 销售小姐开始电话短信轰炸我去提车。可惜的是,我还要下周五才能拿到驾照,:( 只能委屈它在车库里再等一个星期了。

说起这个驾照,可是辛苦至极。

十一前开始报了晟豪驾校的班, 平均每次去龙华机场两次,每次大概2小时,工作日一次周末一次,这直接导致我平时上班魂不守舍周末休息睡不好觉,整整快三个月了啊!

考试流程是这样的:

1. 报名2周后考交通法规:100道选择题,每题1分,90分及格,计算机考试。基本上就是开始学车第一天教练发给你一本书,把上面的题目都背熟就可以了,比较轻松。

2. 交规考过2周后,考倒车(停车入库、出库、移库):有两次尝试机会。这是最关键的一次考试,如果不及格要“关禁闭”1个月以后才能重新考试,所以大家一定要重视!

也就是说,你学倒车要学整整一个月,这是对耐性的考验,这期间你只需要用到踩离合器和刹车……-_-! 新手容易踩离合器踩到脚酸,呵呵。

3. 倒车考过后是小路考,在一个封闭的设计好的小路环境里测试各项科目:侧方停车,坡道起步,限速限宽门,百米加减档,单边桥,S弯,8字弯等等……最有挑战的是单边桥、坡道起步和百米加减档。一哥们在坡道起步死了四次……

4. 小路考成功后是大路考, 是在驾校考场附近真实道路上考试,在考官监督下开大概3分钟车,经过几个拐弯和掉头和路边停车就ok. 但是考官会比较严格,不及格率在20%以上。郁闷的是我考试的那天正好下雨,后视镜基本模糊一片……

好在一切顺利通过,另外如果有在上海,近期准备学车的朋友,报名的时候一定要问清楚在什么地方考试,一定要在上海市区内考试,否则你得凌晨五点多起床,在市区和嘉定之间奔波……

我还算学得很认真,毕竟安全第一,方向盘和脚踏板下每个动作都人命关天。

郁闷的是我租的房子附近的停车位非常不好找,只能停到马路边了,有点心疼的说。办公室旁边的倒是很简单,15rmb/天,一个月二十个工作日,不会超过300人民币。准备上无锡牌照了,据说上海牌照拍卖价格已经逼近6万……长辈告诉我们,花这么多钱买块铁片是不明智的……

股票开始调整

嗯,这是个沉重的话题, 最近因为各方面原因国内国外股票都开始调整,几乎没有不跌的,以大盘蓝筹为甚。我的仓位非常重,最近账面数字严重缩水。然而我依然看好后市,我只有三只股票在手里:招行(600036)、万科(000002)、如家(HMIN)。

教训是:以后不能常年保持满仓了,得保持20-30%的现金储备,呵呵,否则容易落得一文不名的囧下场(我晕,用谷歌输入法输入”jiong” 居然能直接打出这个字来)。

还有:信用卡是个好东西,招行万岁!

Surgery, Rain and Boost

Friday, June 29th, 2007

(maybe because I talked too much in English with Atli just now, I feel it’s faster for me write something than in Chinese)

Surgery

So, I am back from the surgery. It’s kind of scary when you lie down on the table without feeling of your legs or knowing what’s going on with your ankle. The funniest part was they even kept a computer playing Jay Chou’s rap during the whole operation. Thanks for their kindness trying to cool the “patient” down, but I can’t help laughing when the surgeon start to have lesson with his group of students. Well it’s fine. I was discharged after 5 days in that 12sqm small patient room. Hopefully, the doctor told me that I can walk in 1.5 weeks. The bad news is, maybe I will not be able to participate any intense sports. God, let me see.

Rain

It has been long time since the weather in Shanghai getting so humid and depressive. Actually I was quite lucky when it started. It was my first formal experience in patient room for that long. It’s quite boring sometime, but healthy. Can you imagine I wake up at 5:00, having dinner at 17:00 and fall asleep at 21:00 every day? That experience really gave me a good chance to slow down my mind and to enjoy some quiet time. It worked. Not surprisingly I feel little bit upset when I jumped out of the hospital, not because of the crazily hot weather but because of I am leaving that little quiet and cool patient room. Anyway, I will be recovered. Soon(TM).

Boost yourself up.

I know that’s big topic, but it’s quite necessary for me to start write something on it. There are lots of stuff like this in my brain. Every single week and month working in CCP is different in past 2 years. So I learned different lessons and knowledge from different tasks. In most cases, I was pushed to work on things I have no idea how to handle. Thanks to those tough situations and trust from bosses and colleagues, I conquered my cowardice and laziness.

And, I am getting used to this trick: when you feel dull or lazy, put yourself in tough situation with multi-challenging tasks at same time. You will get stronger and stronger. In this way, you have no time to fear. :)

近况杂记

Thursday, February 1st, 2007

好久都没来更新博客了, 实在是对不起建立这个网站之初的决心,呵呵。花了上千块买了两年的bluehost空间,到现在才用了不到几M,有点浪费了。(btw: 强烈推荐希望拥有自己的个人或者企业网站的朋友使用这家服务器公司,价廉物美,呵呵, 每月才7$,超便宜,而且比国内任何一家网站托管公司服务功能都好,更重要的是:从此摆脱了亲爱的中国共产党老大哥的监察,哈哈!)

实在是太忙了,记录一下最近都在忙什么:

办公室搬家:在和旧办公室物业管理公司、新物业管理公司、新房东、注册用办公室房东、中介公司、装修公司、空调公司、保安、搬家公司、家具商、网络供应商、保险公司、IT设备公司、家具公司等等等等长达一个月的电话、短信、电子邮件、信函、传真、面谈的反复沟通、讨价还价、协商、恳求、催促、威胁、利诱、强硬、妥协之后,我们,已经增长到17人的CCP中国代表处,终于从100平米的憋促的位于30层的传统办公室搬进了仅位于五层小楼其中第三层600平米的、舒适宽敞无比的、明窗净机的、全实木地板的、东暖夏凉的、有游戏机高清电视音响电冰箱微波炉可调亮度射灯的新办公室。说到我们这个新办公室啊,我心里这个美啊,甭提了。:) 稍后送出新办公室照片。会邀请一些业界朋友和合作伙伴还有我个人的朋友来参加庆祝聚会。

合写东西:和Doug Mealy这位美国网络游戏在线营销及公共关系服务公司的老先生合作写了一些有关中国和西方游戏公司在商业礼节、企业文化、游戏开发、营销、发行差异和合作方面的文章,翻译出来发在《游戏创造》上,英文版本发在Escapist电子杂志上,会是一个长期的系列吧,呵呵。承蒙老先生看得起我,我也得严肃认真对待吧。我从和老先生沟通这个过程本身已经学到了很多东西,值得将来在blog上详细展开,贴出来。btw: 越来越觉得写email是新一代知识工作者尤其是有国际交流需要终身修炼的技巧了,这位60多岁的资深美国商界人士老辣的文字功底和沟通技巧给了我很大震动,晚生高山仰止了——至少在英文商务文字沟通这一点上。

研究投资:看了一些美国华尔街发展历史的书,印象最深刻的是《伟大的博弈》,有许多值得玩味的老典故,作者系统地梳理了漫长的美国金融体系发展过程中值得圈点的人和事,让我这个投资(或者说投机)行业的外行对“交易”和“市场”有了点感性的认识。这个鱼龙混杂的名利场每天都在发生着太多或者荒诞或者凶险的传奇。另外花两天时间翻了一下美国人写的一本讲证券投资的教材,比较系统吧,看着本书的目的在于厘清了一些基本概念,至于那些复杂的技术分析部分我就直接忽略了,没有时间也没有必要耗费时间在自欺欺人的公式和数据模型上面。最近Seraph兄有了许多有意思的点子,我等着看他更进一步的想法--我发现我越来越保守和倾向于执行,因为过去几年的工作经验和教训告诉我们:空想家的命运往往是悲惨的,而实干家或许保守但更值得尊敬。无论多么好的创意和战略,没有清晰务实的执行方案以及最最重要的因素——人,都将成为日后独自慨叹的稻草。要知道我已经不止一次地听到太多让人惊喜长达3天的所谓伟大点子了,但没见过一个得到执行的。

美国签证:算了,不提也罢!伤了俺的民族自尊啊!

上海出差流水帐

Sunday, June 12th, 2005

     周四晚上火车赶到上海,周五早晨开工。

     为booth 搭建的事情来,订的酒店地点在杨浦区,地点实在是失策,虽然环境和条件还不错(最爽的就是有2M/s的免费WLAN),但是每天打车去downtown开销非常大。anyway,新宇之星连锁的经济型酒店还是可以的。acceptionist 很会笑的样子。

     去的第一家还不错,从办公环境的状况看还是有实力的,嗯,需要进一步的资料来确定。在去第二家的路上,突然天降暴雨,我那个窘啊……打着出租车好不容易转到他们办公的地方……我看了1/3眼,就被吓倒了——作为装潢搭建商,自己的办公室门面象狗窝一样,很难想象这样的公司能让人放心把项目交给他们。呵呵,于是就算我浪费了打车去办公室的钱,幸亏来看了一眼——看来我之前的谨慎还是非常有必要的。嗯,就剩最后一家了,可惜的是他们居然还没有给我回email,之前他们的回复给我印象非常深刻。

      周六,早晨接到了atli的电话,呵呵老板的朋友,在Ubisoft做senior designer。约好见面时间,老外只知道淮海路的说,于是我坐车先到外滩。呵呵,有趣的是,这次到外滩我居然感觉很好很好,居然可以开始喜欢那片地方浓郁的商业气息(或曰“铜臭"),呵呵,主要原因是这边的银行超多,简直是银行一条街。看着那些擦得让人看不见的橱窗玻璃后的精美奢侈品(Luxury),心情突然好起来,嗯,应该是说干净吧。再次打车去淮海路,在一条非常小的街口下车,周围的环境很破,有点怀疑这就是传说中的downtown?无奈往前走了200米,豁然开朗,呵呵,被眼前的喧嚣景象惊醒。atli 还没到,于是让他打车过来,让他把电话给taxi司机,我告诉他地点,呵呵。10分钟后,终于看到一个金发灰眼的高个帅哥从出租车里走出来。他没有我想象中的冰岛人那么巨大,呵呵,据说一般冰岛男人190的身高都不算高的,还好还好,这位帅哥很平易近人的身高(大概180cm)不至于让偶抬头仰望他。嗯,于是直奔pizzahut,点了两个,饕餮开始……两个人都没吃早饭,饿坏了的说。

      开始聊他的工作,这位通晓5国语言的帅哥,去过25个国家,就剩下南美没有去过。刚到上海几个星期,正在上汉语培训班。跟Ubisoft签的工作时间是2年,工作目的就是: Make himself useless and replaced by local designers. 呵呵,其实就是来做本土游戏设计师的mentor,带几个徒弟,2年后从这些徒弟里挑选合适的人扔进不同的项目里面,然后就走人。看似雷锋一样,其实这是Ubi降低人力成本,建立本土研发人才储备的策略。呵呵,受教了。他透露说:嘿嘿,可能将来带几个小弟加入我们Shanghai Branch….于是晕倒,看来偶的确是鼠目寸光啊,还是老板们想得远(雄心远大啊)……有点心虚的说,不过如果真能实现,我还有的玩……否则我又得跑路了……

     嗯,从帅哥掏钱付帐的言语和动作里感觉到了中国还有待发展啊……他说他很奇怪为什么中国人吃饭后都会抢着付帐……他说一般这些吃饭的费用对他来说"It’s nothing for me"——嗯, 他的语调和眼神并没有丝毫炫耀或者什么的意思,纯粹是惊讶,一种不同文化之间的好奇,一种从世界上最高消费的国家到相对消费较低国家的惊讶和窃喜,呵呵。要知道北欧诸国酒吧里最普通的一杯啤酒就得$10,汗……想象一下……

    然后去了附近的一家Starbucks,坐在外面,开始聊游戏,席间有个细节很让我不爽,他抽了2只烟,第一支烟的烟蒂被他用很夸张的动作”弹射“到背后的绿化带里——这个动作可能让店内的小二看到了,于是给他递上一个烟灰缸。然后他开始第二根香烟,跟我侃怎么在游戏里打仗的。眉飞色舞之后,又很潇洒地把手往后一扬,再次弹射出烟蒂……这个动作,让我不爽半天,感觉初次见面,不太好说,嗯,下次吧,下次……不知道他在Iceland和欧洲那边是不是也这样随处弹烟蒂……

     之后带他去周围地数码广场转了转,出来他拉我去他住处附近的一家酒吧……在上海的小街上走了很多个街区才到。结果楼上窗外的位子被订了,只好做在拥挤的室内。嗯,开始谈他手头的项目,几个单机和cansole的游戏即将上市,说了发给我看看,呵呵。

     嗯,他还要报告我一顿饭的说……呵呵