Archive for the ‘game’ Category

中美网络游戏(MMO)市场的不同与趋势

Saturday, May 29th, 2010

美国和中国网络游戏市场的显著不同点(根据工作经验直观感受总结):

中国

美国

融合与趋势

收费模式

多数为道具收费游戏,付费用户约占总用户15%-25%,平均ARPU值在100-300人民币之间。

大多数大型网游多为信用卡月费绑定模式,月卡价格约在1014.99美元之间,个别还需要额外付费开启账户。少数游戏为道具收费。

中国市场上的游戏极个别已经有回归月费制的趋势,但依然是非主流。相信在较长时间内,依然以道具收费为主,只有个别强势产品能坚持包月制或时间制。

就大型网游而言,美国市场用户由于对游戏公平性的极端敏感,对道具收费的接受度不是很高,但未来会有尝试性产品出现。休闲类游戏已有道具收费成功案例。

用户年龄层次

16-32岁为主,近几年随着用户的累计平均年龄层有所上升。

18-35岁为主——相比中国用户年龄层次略高。

随着时间推移,中国玩家的主要年龄段会趋于和美国用户接近。

性别分布

经过多年发展,中国网游用户的男女比例总体而言已趋于接近。而且针对不同性别已经有专门的产品出现。

在大多数网游产品用户群体中,男性依然占主导地位,女性比例低于中国市场。在大型科幻和复杂的奇幻题材类游戏中尤其如此。

在大型网游中,中美男性玩家长期依然会占据多数;

在休闲类游戏中,女性比例会趋于上升,等于甚至超过男性玩家。

教育程度

少数高中学历(一部分在读),大多数为大专到本科及以上学历。

相比中国用户而言学历平均水平略高。

中国玩家教育程度会长期保持目前状态,随着互联网在低龄人群的普及,整体平均教育水平甚至会略有下降。

美国玩家的教育程度会更稳定,因为其互联网在全体人口的渗透率已经趋于稳定。

游戏设计偏好

依然倾向于打怪升级型主题公园式的游戏,单打独斗型PvP型玩家占相当数量,当然也有部分玩家乐于团队活动的设计。

比中国玩家更乐于尝试探索型游戏设计内容,更乐于合作和沟通。不排斥内容丰富的自由度较高的游戏设计,比如EVE Online

中国玩家由于文化背景和教育模式的原因,会长期倾向主题公园式打怪升级的设计;美国玩家则更富有创造性,会更易于接受各种游戏类型。

产品题材

多数大型网游以武侠或奇幻类主题为主;

休闲游戏以卡通、Q版或轻型竞技类主题为主;

大型网游多以西方传统奇幻类角色扮演游戏为主,有少数科幻类题材;

休闲游戏以卡通和Q版游戏为主

中美两国玩家对题材的偏好都会长期保持目前的倾向,难有大的突破。

产品类型分布

大型网游为主,也有相当大数量的休闲游戏。产品细分已经非常充分。

网页游戏数量猛增,但市场被前几名垄断。

大型3D网游为主,休闲游戏比例相对中国较少。产品细分尚不充分,每个门类的产品同类竞争不如中国市场多。

美国市场依然以强势厂商推出的3D大作为主要市场要素。小厂商产品影响力不高,往往只针对较小的细分市场。

中国市场继续以大型网游和休闲类游戏双轨格局发展,会有一些成功的网页游戏出现(包括基于社交网络的产品)

竞争格局

数量上:整体数量庞大,市场极为拥挤。各个类型的游戏都有充分的竞争。

质量上:相互借鉴更多,相似性较强,用户黏度较低。

由于免费游戏的大量存在,用户迁移成本极低。

单款产品想获得成功需要付出较高营销和运营成本。

数量上:活跃的大型网游不超过30-40款,远少于中国近300款左右的数量。

质量上:由于相对规范的知识产权法律规则约束,原创性相对中国市场更强,相互之间相似度不多,各种产品更容易找到生存空间,但由于主要为月卡付费,用户对产品品质的要求相比中国用户更高。

营销环境没有中国市场拥挤,较为成熟和规范。单款产品只要质量过硬,比中国市场更容易找到生存空间。

由于美国游戏市场依然以PC单机+视频游戏(PS3/Xbox360/wii)电视家用机游戏)为主体,PC网游产品数量在未来3年不会像中国市场一样庞大。

整体上游戏品质美国市场比中国市场更高,产品开发的规划更长远。单款产品寿命一般比中国产品长一倍以上。当然这跟美国游戏多以月费制有关。美国网游更多是以不断更新的新版本来延长产品寿命。而中国市场则更依赖运营层面的多种努力。

美国的整体网游用户数会在未来几年大幅提高。

整体上,美国网游市场会随着用户对游戏体验的互动化要求的提高而不断增长,越来越多的单机PC游戏玩家家用机游戏玩家,会逐渐开始尝试网游。从我所了解的情况看,许多家用机平台已经开始筹划全面网络化的战略,基于家用机的大型网游会出现。其市场增长潜力巨大。

在基于PC的大型多人网络游戏方面,美国的市场也会进入一个高速扩张期。大作会更多,而中小型的休闲游戏会大量涌现。基于移动互联网设备(比如iPad)的多人在线网络游戏也会开始萌芽,这种平台上轻型休闲类游戏会更多。

EVE概念视频之《蝴蝶效应》

Monday, March 22nd, 2010

中文版网站 www.eve-online.com.cn

CCP发布全新大作《DUST514》

Wednesday, August 19th, 2009
CCP宣布全新大作《Dust 514》
EVE Online (星战前夜) 开发商将家用机游戏带上全新高度
2009年8月18日,德国科隆。CCP游戏公司正式对外宣布了一款开发中的新游戏——《DUST 514》。该游戏将是一款基于EVE宇宙世界观的、大型多人在线第一人称视角射击游戏 (hybrid MMO/FPS) ,首发平台将为次时代家用游戏机平台。CCP公司全球首席执行官Hilmar Veigar Pétursson先生是在德国科隆举行的2009游戏开发者大会欧洲站 (Game Developer Conference Europe) 的一个主旨演讲中正式对外宣布该新游戏的。在演讲中,他还向现场游戏界人士和媒体首次展示了介绍该游戏的视频。
《DUST 514》这款FPS游戏将融入即时战略(RTS)的游戏设计,并与CCP游戏公司的另一广受赞誉的旗舰大作——EVE Online(星战前夜)紧密相连并相互影响。这两款游戏之间的互动设计,将把这款新游戏的所有玩家带入前所未有的、跨越宇宙太空和星球表面的宏大合作、社交互动体验中。
“我们在2003年就对外发布了EVE Online,从那时起到现在,EVE的全球玩家群体连续6年都持续增长,这一点可能在游戏行业并不多见,尤其是在去年全球经济危机的大背景下”,Pétursson先生说。“EVE的成功,使得我们有实力汇聚全球游戏业最顶尖的设计师和开发人才。这些绝顶聪明的思想相互碰撞,激发我们最终下定决心,开创这一虚拟世界开发的新领域,也就是《DUST 514》。”
《DUST 514》这款游戏的核心游戏世界观设定,是发生在EVE浩瀚宇宙中无数星球上残酷激烈的地面战争。它带给玩家的,将是前所未有的、惊心动魄的、令人肾上腺素狂飙的未来主义风格战争体验。借助当前家用游戏机平台的强大机能,《DUST 514》将巧妙地揉合未来战场中所可能存在的各种元素和可由玩家控制的战略部署特性,给予指挥官和地面步兵作战单位即时的、可配置的未来武器装备、模块和战略交通工具,让他们能自如地掌控并影响战争局势。
自2006年起,《DUST 514》的设计和开发已秘密进行了三年,由CCP中国上海分部所负责。该项目团队的成员包括经验丰富的前EVE游戏设计师以及电影和游戏行业各领域的资深人士。
CCP上海总经理Kjartan Pierre Emilsson 博士表示:“从CCP创立上海分部起,我们就立志投资建立一支敢于突破游戏行业极限,拥有开创精神的先锋性团队。《DUST 514》这款游戏从创意设计到开发的全过程,都将在上海办公室完成。我们很荣幸地在此宣布:这将是我们CCP上海分部设计开发的首款产品。”
有关《DUST 514》游戏的更多细节,将于2009年10月1-3日在冰岛雷克雅维克举办的CCP Fanfest(全球玩家聚会)上发布。(中国境内合作/中文媒体联络:CCP中国首席代表 熊振horace@ccpgames.com)
以下是《DUST 514》游戏首次公开的两幅游戏画面:
CCP简介
CCP游戏公司被誉为全球单服务器架构多人在线网络游戏的行业领袖。其旗舰产品为广受赞誉的科幻主题太空游戏EVE Online。利用跨职能的无缝协作方式,借助其业界顶尖的技术实力和卓尔不凡的艺术表现力,CCP只专注于设计开发令人惊叹的、魅力无穷的游戏产品。这些产品力求通过建立逼真而精细的虚拟世界,借助各种工具促进人与人在游戏内的社会互动,进而突破其他传统大型网络游戏的设计模式。CCP于1997年成立于冰岛首都雷克雅维克,由私人投资者创立。CCP在雷克雅维克、亚特兰大、伦敦以及上海设有多个办公室。有兴趣了解更多信息请访问www.ccpgames.com

Horace: 呵呵终于发布了

EVE Online (星战前夜) 开发商将家用机游戏带上全新高度

2009年8月18日,德国科隆。CCP游戏公司正式对外宣布了一款开发中的新游戏——《DUST 514》。该游戏将是一款基于EVE宇宙世界观的、大型多人在线第一人称视角射击游戏 (hybrid MMO/FPS) ,首发平台将为次时代家用游戏机平台。CCP公司全球首席执行官Hilmar Veigar Pétursson先生是在德国科隆举行的2009游戏开发者大会欧洲站 (Game Developer Conference Europe) 的一个主旨演讲中正式对外宣布该新游戏的。在演讲中,他还向现场游戏界人士和媒体首次展示了介绍该游戏的视频。

《DUST 514》这款FPS游戏将融入即时战略(RTS)的游戏设计,并与CCP游戏公司的另一广受赞誉的旗舰大作——EVE Online(星战前夜)紧密相连并相互影响。这两款游戏之间的互动设计,将把这款新游戏的所有玩家带入前所未有的、跨越宇宙太空和星球表面的宏大合作、社交互动体验中。

“我们在2003年就对外发布了EVE Online,从那时起到现在,EVE的全球玩家群体连续6年都持续增长,这一点可能在游戏行业并不多见,尤其是在去年全球经济危机的大背景下”,Pétursson先生说。“EVE的成功,使得我们有实力汇聚全球游戏业最顶尖的设计师和开发人才。这些绝顶聪明的思想相互碰撞,激发我们最终下定决心,开创这一虚拟世界开发的新领域,也就是《DUST 514》。”

《DUST 514》这款游戏的核心游戏世界观设定,是发生在EVE浩瀚宇宙中无数星球上残酷激烈的地面战争。它带给玩家的,将是前所未有的、惊心动魄的、令人肾上腺素狂飙的未来主义风格战争体验。借助当前家用游戏机平台的强大机能,《DUST 514》将巧妙地揉合未来战场中所可能存在的各种元素和可由玩家控制的战略部署特性,给予指挥官和地面步兵作战单位即时的、可配置的未来武器装备、模块和战略交通工具,让他们能自如地掌控并影响战争局势。

自2006年起,《DUST 514》的设计和开发已秘密进行了三年,由CCP中国上海分部所负责。该项目团队的成员包括经验丰富的前EVE游戏设计师以及电影和游戏行业各领域的资深人士。

CCP上海总经理Kjartan Pierre Emilsson 博士表示:“从CCP创立上海分部起,我们就立志投资建立一支敢于突破游戏行业极限,拥有开创精神的先锋性团队。《DUST 514》这款游戏从创意设计到开发的全过程,都将在上海办公室完成。我们很荣幸地在此宣布:这将是我们CCP上海分部设计开发的首款产品。”

有关《DUST 514》游戏的更多细节,将于2009年10月1-3日在冰岛雷克雅维克举办的CCP Fanfest(全球玩家聚会)上发布。(中国境内合作/中文媒体联络:CCP中国首席代表 熊振horace@ccpgames.com)

以下是《DUST 514》游戏首次公开的两幅游戏画面:

CCP简介

CCP游戏公司被誉为全球单服务器架构多人在线网络游戏的行业领袖。其旗舰产品为广受赞誉的科幻主题太空游戏EVE Online。利用跨职能的无缝协作方式,借助其业界顶尖的技术实力和卓尔不凡的艺术表现力,CCP只专注于设计开发令人惊叹的、魅力无穷的游戏产品。这些产品力求通过建立逼真而精细的虚拟世界,借助各种工具促进人与人在游戏内的社会互动,进而突破其他传统大型网络游戏的设计模式。CCP于1997年成立于冰岛首都雷克雅维克,由私人投资者创立。CCP在雷克雅维克、亚特兰大、伦敦以及上海设有多个办公室。有兴趣了解更多信息请访问 www.ccpgames.com

生而全球化

Friday, October 17th, 2008

      1997年6月的一个晴天,CCP在冰岛首都雷克雅维克(Reykjavik)正式成立。从那天起历经11年的发展,CCP逐渐成长为一个全球化的企业,在美国亚特兰大、中国上海、英国伦敦相继成立办公室,建立起了一只背景极为多元化的人才团队,同时也在各个区域积累了广泛的全球合作伙伴关系。

      值得庆幸的是,CCP基本与目前大西洋两岸多个国家(当然,中央的冰岛也包括在内)的银行危机绝缘。来自全球各个国家和地区的用户给我们单一世界的网络游戏产品星战前夜(EVE Online)带来了多元化的文化影响,也正因为这种长期的多样化的影响,让我们一直对此起彼伏的短期经济动荡及其带来的市场情绪起伏有所警惕。我们很早就与全球多个金融机构合作,给在全球的运营提供了必要的灵活度,以规避信贷危机可能带来的各种影响。

       对于CCP全体团队来说,我们早已非常习惯在比这更充满不确定的环境里工作。我们惊讶地发现,冰岛的政治家已经开始用一种非常本土的方式解决这次信贷危机,甚至利用当前的局势为下几轮竞选赢取筹码。这种为了政治利益而采取的原始的危机处理方式应该被抛弃,取而代之的,应是更具全球视野的应对手段。因为当前世界面临的金融危机,从本质上说,是一个全球性的问题。相应的制度已经具备了….嗯,我们还是说点别的吧。

      这次人为造成的金融风暴确实对冰岛有相当大的打击,但也请别太为我们担心。天性坚强的冰岛人相信,雷克雅维克的一切都会好起来,无论如何,这里都会有更令人愉悦的光景。 艰难的时刻总会结束,而坚强的人总会坚持到底。冰岛脆弱的人几个世纪前就因为恶劣的自然条件灭绝殆尽了,现在这个国家剩下的都是坚韧不拔的人民。当全世界的银行和金融机构泡沫破灭的时候(尽管这种破灭没有我们希望的那么体面有序),我们CCP只专注于自己的工作。最近,无栈的数据互通和64位的EVE相继在英文服务器上实施, 这证明我们现在比过去,更重视进一步优化用户体验,加强产品的核心价值。今年冬季,我们会在英文服务器上推出一个再次让人惊讶的版本升级,而更大的计划,还在后面——别急,我们会在11月即将到来的全球玩家聚会(EVE Fanfest)上正式公布。

       我再来谈谈我们另外一个游戏世界。自2006年以来,CCP亚洲区在中国上海的运营一直稳定而健康,我们的团队人数已经从1发展到了54,他们工作在游戏开发到管理的各个领域。CCP与运营伙伴光通团队的协作有效而默契,事实上当前的状况正是我们到目前为止最好的, 因为运营团队和游戏玩家社区二者都开始成熟和稳定,我们都知道怎么正确地玩(管理)这个游戏了。目前CCP正在紧张地准备,争取在未来12个月内在中国服务器上推出更多更好的版本升级。我们和光通也正通力协作,争取不断缩短英文服务器升级到中国服务器升级的时间间隔,我们的终极目标是:在星战前夜(EVE Online)英文版升级后30天左右,成功发布同样内容的和高质量的中文版升级。同时,我们也在积极构思和尝试更多更有效的营销手段,并在各方面提高运营的服务质量。当然,这对我们所有人都是前所未有的挑战。将来,CCP全球团队只会更通力协作,为尊敬的中国玩家们带来更多惊喜。

       之前说到玩家聚会,去年冰岛克朗(译者注:冰岛货币,英文缩写为ISK, 凑巧与EVE游戏中的货币缩写相同,是开发者的刻意设计)兑欧元和美元的汇率还很坚挺,乃至许多来冰岛的玩家都抱怨冰岛真是个价格昂贵的地方。呃,现在……有所不同了。冰岛克朗过去几周贬值了相当大幅度,所以,你们来这次来世界之巅泡吧喝酒不用去银行取钱取到他们破产了。

        就算连美国有线新闻网(CNN)都报道了近来冰岛的形势,我们还是为大家准备了一个近期访问冰岛的常见问题列表。

        让我们在三个星期后的全球玩家聚会上见。

Hilmar Veigar Petursson

CCP CEO

附注:

Hilmar Veigar Petursson简介

       在成为CCP的首席执行官之后,Petursson先生带领公司步入了公司十年历史中最具爆炸性的发展阶段。在他的领导下,公司在全球获得了广泛的发展,旗舰游戏EVE Online(中文版名“星战前夜”)的全球付费用户将近25万,公司还成功完成了和美国White Wolf出版公司的首次合并。除担任CCP公司的首席执行官外,Petursson先生还活跃在冰岛信息技术和创新的多个领域,在多个董事会及委员会占有席位。

 星战前夜(EVE Online)游戏简介

        在数万年之后的未来,星战前夜展现了一段惊心动魄的星系之旅,这旅程充满了历险、财富、危险和光荣。数十万来自全世界各地的游戏者聚居在这同一个虚拟宇宙中,驾驭着承载着他们梦想、技能和雄心的飞船,成为这浩瀚星海宏大宇宙经济体系中的沧海一粟。在这游戏里,你可以扮演从贸易商人到雇佣军,从工业大亨到海盗,从矿业开采工程师到战舰指挥官的各种角色,甚至这些角色的任意组合。游戏提供了种类繁多的各种精巧工具,能辅助你完成挂单交易和超大规模太空舰战等各种活动。你的命运,完全由你自己主宰。该游戏已推出中文版,有兴趣了解更多信息或尝试28天免费试玩,请访问www.eve-online.com.cn

CCP简介

      CCP游戏公司被誉为全球单服务器架构多人在线网络游戏的行业领袖。其旗舰产品为广受赞誉的科幻主题太空游戏EVE Online。利用跨职能的无缝协作方式,借助其业界顶尖的技术实力和卓尔不凡的艺术表现力,CCP只专注于设计开发令人惊叹的、魅力无穷的游戏产品。这些产品力求通过建立逼真而精细的虚拟世界,借助各种工具促进人与人在游戏内的社会互动,进而突破其他传统大型网络游戏的设计模式。自1997年由私人投资成立于冰岛首都雷克雅维克后,CCP开始其全球化发展,在亚特兰大、伦敦以及上海设有多个办公室。有兴趣了解更多信息请访问公司网站www.ccpgames.com

Sunshine

Wednesday, July 23rd, 2008

I am sorry that I stopped writing blogs for so long time. I just don’t know why i can’t think seriously when looking at the computer screen. Maybe sitting in a Starbucks can help.

Growing

Now we have about 47 people in the office in 2008 July. It’s getting big. As I always said, I never expect to see our tiny office grow so rapidly. In past few months we experienced some management challenge, which could be quite common for a small team grow from 20 to 50. The conflicts between employees’ individual career pursue and company’s development speed can always look dangerous and  impossible to solve. Good business need smart people, but sometime ambition of those smart people go beyond the organization development speed.  They are hungry for promotion or opportunity, they are eager to get more work content variety, and they are impatient.  But we all know the positions are always limited and we can’t really offer position shift for everyone. (those top 500 multinational companies can,  because they can afford the huge cost and high turnover rate). Those organization who successfully solved this crisis can survive and excel, those who didn’t collapse before people can see what they can become.

I think this challenge exists everywhere. The key thing here is to solve the conflicts in constructive and creative way.

Big Failure

Recently I just read an book about  business failures in contemporary China. It’s called 大败局(Big Failures), authored by Wu XiaoBo, a famous business journalist named for serial of influencing books featured by Chinese commercial stories and giant cooperate  myths. He is really a master of business story narrator. His writing style looks like a historian is telling spectacular  legends.
s
I learned a lot form this book.  Another reason I love this book is because these companies and brand names in the stories are so familiar to me. I grew up watching TV commercials from these companies and using their products. Lot of mentioned business tycoons already disappeared or faded out on the market, some still active and struggling, only few are shining and getting even powerful—–and I have met one of them more than once.

Game

I confess that I was obsessed with New Super Mario on NDSL recently. After playing GTA IV and MGS4,  my heart is tired of harsh violence and old hero sentiment, so I pick up this little game on bed.

I have to say the largest proportion of my gaming experience memory is still occupied by this amazing title.

But tell you what, if you are still not a PS3 player and wondering should you buy the console (and an expensive HDTV), please start with MGS4, it’s the real ultimate masterpiece hardcore player can only dream of.

游戏推广的艺术——广告战争的学问

Friday, August 12th, 2005

                                                                                                                                                                      作者:星纹·叶落

      古往今来,哪个行业有发展潜力,这个行业就必然存在竞争,发展潜力越大,行业间的竞争就越发残酷。游戏业正是如此之行业,怎样才能从残酷的竞争中脱颖而出呢,可能每个游戏投资者脑子里思考的都是这个问题。最根本的因素自然是做出高品质的游戏,不过我首先想谈的是游戏产品的市场推广这一块,因为并不是所有高品质的游戏都获得了成功,许多制作优秀的游戏由于产品的宣传推广没有做好而折戟沉砂的例子可谓屡见不鲜。产品推广可细分为初期宣传和鼎盛期推广。坦白的说,初期产品宣传对于获得成功是举足轻重的第一步,第一步走好了,后面的路自然会平坦很多。为了最快的吸引玩家群,目前各种游戏公司的初期宣传方式也是层出不穷,待笔者一一列举:
一、普遍的形式——网络宣传法
  大部分游戏公司都采用此法进行初期宣传。一般表现为在各大门户网站放出游戏公测的消息,同时公布少量游戏截图,发放内测帐号。这种宣传方式从网游发展萌芽期就一直延续下来,曾经对游戏的宣传起到了非常有效的作用,毕竟网络是广受关注的大众传媒,但是今时不同往日,目前上百款网游都采用了这种宣传方式,网络浏览者注意到其中一款游戏的几率可谓小之又小。如果制作公司的自身品牌也不是非常知名,那么此游戏在早期的市场争夺战中无疑会处于极其被动的位置。有些著名公司的游戏甚至也遇到了这种情况,我们在感叹网易当家之作西游系列游戏创造辉煌的同时,也不能忽视《精灵》、《飞飞》等游戏的青黄不接……靠《石器时代》起家的华义在石器没落后自行开发的《铁血三国志》、《天下无双》等几款游戏也一直呈现出低迷状态……初期宣传无新意不仅是众多游戏公司一大通病,更是游戏业一大隐患。

二、强制推荐的形式
  部分小型游戏公司由于资金不足而选择的宣传方式。这些公司选择一些小型网站,以提供工具下载的为名要求用户注册某款网游,不注册就无法下载工具,利用用户对电脑工具的需求心理而采用捆绑的方式推销自己的游戏。个人认为这是一种欠妥当的宣传手段:其一会使人产生被强迫去玩游戏的感觉,现在年轻人的叛逆心理都很强,不会轻易去认可一件被强迫接受的事物,甚至还可能会产生逆反心理讨厌上此游戏。游戏宣传应该象姜太公钓鱼那样愿者上钩,而不是去采用北京烤鸭的强行填塞式。其二无法向广告受众直观地展现出一个大体的游戏形象,很多玩家在玩之前根本不知道这是一款怎样的东西,从而根本达不到在最短的时间内吸引玩家的目的,可以说是吃力不讨好。希望采用这种宣传方式的公司能尽快找到其他的策略。

三、娱乐明星代言的形式

  这种新兴的宣传方式渐渐受到越来越多公司的注意,的确它也能有效的起到了吸引眼球的目的。不过此方式也非屡试不爽,关键之一是要选“准”星,不是胡乱选个人气高的明星代言游戏就能吸引玩家的,说不定还会带来难以预测的反面效果;关键之二是要深化代言方式,仅仅靠穿古装摆造型、开新闻发布会、搞明星互动这几种代言方式是远远不够的。金城武摇身变为《鬼武者》主角形象,王菲为《最终幻想8》演唱主题曲,这些都是非常新颖且有名的代言方式。如果将明星的特质与游戏本身的特色相结合而制作一部MTV,以明星和音乐为表、游戏为里在电视上大作宣传,也不失为一种高明的代言方式。归根结底,选星应从明星的个人特质、知名度、在哪个层次的人群中受欢迎这三个方面详细分析、做出精细的推敲后再选择,不可妄选。前段时间网上有条新闻报道说某游戏公司找了笑星来代言其网游,笔者对心理学和广告学稍有研究,个人认为这个公司的的营销思路可能有以下几种情况:1、做第一个吃螃蟹的人,毕竟以前没有公司做过这样的举动,于是怀着“说不定有奇效”的心态勇于尝试;2、利用现代人好奇的心理,将“笑星”和“网游”这两个原本毫无关联的事物刻意联系到一起,从而吸引媒体受众的注意。3、此笑星在国内比较有观众缘,喜欢他的人不少,以他的知名度推算,即使情况再差也不至于吸引不到玩家。其实此举对游戏宣传并无明显的益处。首先,笑星主要是以喜剧形象出现在观众面前,就外形来说明显不适合担任游戏的主角,只担当一个小角色又无法起到很大的作用,为游戏演唱主题曲也是不可能的事,也就是说笑星的个人特质无法在网游中得到体现;其次,虽然此笑星在国内有不少的观众群,但是观众们欣赏的并不是表演者本身的个人魅力而是小品这项国粹级的艺术,且喜欢小品的人群和游戏人群基本没有交接口,这两类人的省美观和个人品位都完全不同,一个小品爱好者尝试游戏的概率趋进于零,就算真想尝试也是力不从心。总之一句话——选星代言一定要准确,不然得不偿失。笔者认为以下几个明星比较适合代言游戏:
  1) 金城武:《鬼武者》的大获成功绝对离不开金城武的个人魅力,卡普空在《鬼武者2》中尝试采用了日本的本土红星,效果很不理想,无奈在《鬼武者3》中只能再度起用金城武。在东亚范围的游戏人群中,他绝对是游戏界第一当家明星。
  2) 胡歌:靠《仙剑》电视剧走红的新人,虽然《仙》剧颇受铁杆仙剑迷的非议,但是胡歌饰演的李逍遥在外形气质上还是令人满意的,大宇如果制作个什么《仙剑世界》之类的网游,可别忘了他,人气上应该不会输给《魔兽世界》。
  3) 谢霆锋:酷劲十足的英皇小天王,虽然近期人气有所下降,依然很受欢迎,选他代言任何商品都有人气的保证,特步鞋在国产鞋市场上为什么卖得好,霆锋个人就占了很大的分量。《边走边爱》的MTV也表明了他很有游戏明星的气质。
  4) 王菲:和霆锋作用类似,可以成为酷酷的游戏女主角,《将爱》的MTV也和霆锋的《边走边爱》不分伯仲。演唱功力很强,曾经为经典RPG《最终幻想8》演唱主题曲。
  5) 马苏:内地人气新星,名气虽然不敌上面4星,但是她在《大唐歌飞》中饰演的许合子时散发出淡淡而又忧郁的气质还是赢走了很多观众的心。她的古装扮相有中国古典的西斯颦态之美,适合塑造成为忧郁又楚楚可怜的游戏女主角。

  除了以上5人还有8位明星也很适合塑造成游戏明星,他们合拍的一个充满蓝色色调的广告就映证了这一点。至于具体是谁,笔者想在这里卖个关子,有兴趣的朋友可以自己思考思考,不难猜出是谁。

    中国的游戏行业还太年轻,普遍缺乏广告方面的经验,这点从各大游戏公司的广告宣传策略中就可以看出端倪——大多的游戏广告宣传是针对具体游戏的,很少能看到针对公司本身的宣传。游戏公司到底需要什么样的广告宣传呢?这个问题不知道多少个游戏人认真思考过,笔者认为:鉴于目前中国游戏市场百花齐放、游戏公司如雨后春笋、类似游戏作品层出不穷的特点,游戏公司的广告宣传也应采取建立和宣传企业文化、树立和宣扬品牌效应、差异化的宣传战略这3个基本策略:

  一、建立和宣传游戏公司的企业文化:

  什么叫企业文化?企业文化又名组织文化,是指一个组织共有的价值观念、行为准则、习惯、作风、道德规范等。它是“公司办事的方式”,很像一个人的个性。众观古往今来世界上的强势跨国公司,无一不是建立了明确严谨而又个性十足的企业文化,如耐克的“Just do it”、飞利浦的“让我们做得更好”等。所以说,建立企业文化是有益于公司长期发展的必行之路。但光建立是不够的,还需要将企业文化融入广告中加以宣传,这样做不但能在观众面前树立起公司的形象,提高公司的知名度;同时还可以加强玩家群对游戏公司的信任感和信心。相比之单一的宣传某款游戏,这种广告宣传的作用区更广、效果更大、受益点也更多。中国网游启蒙时期,众多玩家只知《万王》和《石器》,却不晓雷爵与华义,此现象正是公司缺乏企业文化宣传的不利体现。

  二、树立和宣扬品牌效应:

  “暴雪出品,必属精品”这句广告语在国内乃至全球范围的游戏人士中,可谓妇孺皆知。十几年来,暴雪公司用实际行动捍卫和宣扬着暴雪这块商标,为的就是使人们坚信,印有暴雪标志的游戏,绝对是值得珍藏的精品……国内的游戏公司却好象没有这种强烈的品牌直觉,广告宣传基本针对具体游戏,而忽略了公司本身的品牌。为什么在《魔兽世界》上市之前,所有的玩家就下意识的认为其必然是一款史诗巨作?这就是品牌效应的威力。也正是由于这个原因,《魔兽世界》在公测第一天就达到了有史以来所有网游的最高公测人数,暴雪的品牌效应由此可见一斑,这种宣传做法的确值得国内游戏人士好好学习。

  三、建立差异化的宣传战略:

  此策略又可以细分为宣传内容差异化和宣传方式差异化这两个层次;差异化战略的思想源自哈佛大学商学院著名教授——迈克尔•波特(个人资料:当今世界上少数最有影响的管理学家之一,曾在1983年被任命为美国总统里根的产业竞争委员会主席,开创了企业竞争战略理论并引发了美国乃至世界的竞争力讨论热潮。他还是世界各地很多企业领导和政府官员的顾问。先后获得过威尔兹经济学奖、亚当•斯密奖,三次获得麦肯锡奖,拥有很多大学的名誉博士学位。到现在为止,波特已有14部著作,其中最有影响的有《品牌间选择、战略及双边市场力量》(1976)、《竞争战略》(1980)、《竞争优势》(1985)、《国家竞争力》(1990)等。差异化战略理论便来自《竞争战略》一书) 波特把差异化战略定义为:将产品和公司提供的服务差异化,树立起一些全产业范围中具有独特性的东西。根据中国目前网络游戏行业的状况,笔者将这条理论运用到宣传的具体内容上:现今网络上背景和系统相类似的游戏繁多,基本上靠相同的卖点吸引玩家,对于游戏玩家来说,尝试其中哪一种区别并不大;这就需要游戏制作人找到与时下网游卖点不同的新卖点,同时大力宣传这些新卖点,此为宣传内容差异化,由于涉及到游戏策划的专业内容,笔者今天浅谈到此。下面主要谈谈宣传方式的差异化,且看以下例子:

  耐克公司的广告向来不同凡响。在耐克广告片“谁杀了兔子本尼”中,篮球巨星迈克尔•乔丹和另一个受人喜爱的卡通片明星兔子本尼先后出现在片中。广告开始的镜头是本尼正在地洞中呼呼大睡,突然地面上传来强烈的震动,把本尼弄醒了,他爬出洞一看,原来是四个家伙在玩篮球,本尼抱怨了几句,却受到那些人的攻击,他们把本尼像球一样在空中抛来抛去,本尼大呼:“这是与我为敌!”这时,飞人乔丹出现了,前来帮助他的卡通朋友兔子本尼。一场篮球大战随即开始了……在这个电视广告片的画面上,几乎没有耐克产品的影子,只是用受人注目的飞人乔丹和兔子本尼演绎了一场游戏或者说是一段故事。耐克代理商维登•肯尼迪的企划主任曾说:

  “当你将耐克和锐步的广告展示给十四五岁的儿童看时,他们对于锐步的广告会这么说,‘这个公司正打我的主意,他们用体育运动和健康来卖广告。’而对于耐克他们会说,‘你瞧,耐克那帮家伙又在挥霍钱财啦!真弄不明白他们是怎么打理自己的广告经费的。’这里有一层含蓄的意义——耐克本可以做传统的、营销导向的广告。”这种差异化的广告引发了观众的想象力,让他们感觉到这种宣传的目的仅仅是沟通而已,看不出强行推销的企图。然而,实际上这种方式更具销售力。其中的道理大概就叫做“欲擒故纵”吧。

  在遍地网游的中国市场,成功地运用差异化的宣传方式战略既可以起到“鹤立鸡群”的作用,同时又是改变中国本土研发网游盛行“日风”“韩风”现象,将国产网游开发引入新纪元的强心剂。

  另外还有一点广告学的常理不得不提:进行广告宣传时需要针对特定消费者群的心理特征制定相应的宣传策略,显示对消费者的理解,也就是广告定位要准确。耐克有一则刊登在女性时尚杂志上的女鞋广告把这个道理诠释得非常到位,广告作品采用对比强烈的双页黑白画面,一页的背景之上凸现一个个交织在一起的“NO”字,广告文案意味深长,语气柔和但充满一种令人感动的关怀与希望:

  在你的一生中,有人总认为你不能干这不能干那。在你的一生中,有人总说你不够优秀不够强健不够天赋,他们还说你身高不行体重不行体质不行,不会有所作为。

  他们总说你不行。

  在你的一生中,他们会成千上万次不耐烦地、坚定地说你不行。

  除非你自己证明你行。

  广告文字似乎不像是一个体育用品商的销售诉求,而更像一则呼之欲出的女性内心告白。广告刊发后,耐克公司总机室的电话铃声不断,许多女性顾客打电话来倾诉说:“耐克广告改变了我的一生……”、“我从今以后只买耐克,因为你们理解我。”由此可见,消费者对于能理解自己的公司是非常感激的,并且会用实际行动支持这些公司。国内有些游戏公司只注重眼前利益,采取过一些卑劣的手段欺骗玩家。此举未免有些目光短浅,欺骗固然能取得一时之利,却引得玩家骂声连连,严重影响游戏公司在玩家心中的形象,继而失去玩家对公司的信任……这种违背信义的做法必然会严重影响公司日后的发展。

  作者心声:游戏行业中制作开发虽然是主体,广告宣传却是一个不可忽视的重要部分,是走向成功的根本。

 

网络游戏内外的经济经

Tuesday, August 9th, 2005

      经济学泰斗凯恩斯曾有过这么一句经典名言:“经济学家的思想无论对错,都比人们想象的有力量。那些自以为自己不受任何一种经济学思想支配的人,其实可能就是某个已故蹩脚经济学家的思想俘虏。”对于我们身边头戴棒球帽、身穿嘻哈装、脚蹬耐克鞋的新新人类而言,成为经济学家的思想俘虏也许是件很郁闷的事,但事实是,在商业利益驱动的经济社会中,潮流的走向中必然蕴含着经济助力。

  要说流行走向,就不能不提现在如火中天的“魔兽世界”,这款由暴雪公司出品的大型网络游戏继在欧美、日韩掀起了一股前所未有的魔兽狂潮之后,迅速在中国受到了众多玩家的追捧和青睐。自2005年6月7日魔兽世界在中国启动商业化运营的一个月内,其国内付费用户的数量就已超过150万。

  新新人类之所以钟爱魔兽世界这样的网络游戏,很重要的一个原因就是这种构建于网络平台之上的虚拟世界就像是与世隔绝的世外桃源,让想象丰富、渴望自由、偏爱叛逆的年轻人享受到了畅游乌托邦的快感。然而,略显扫兴的经济学不可避免地将触角伸到了虚拟世界,网络游戏内外都充斥着显而易见的经济经。

  在网络游戏之内,玩家们无时无刻不面临着五花八门的经济学问题。首先,玩家碰到的第一个经济学问题就是选择。经济学是一门有关如何在局限条件下进行选择的科学,与现实中选择的无形化相比,游戏玩家在虚拟世界中经常遇到窗口模式的有形化选择。以魔兽世界为例,玩家在创造角色之时不仅需要在正义的联盟、邪恶的部落之间选择,还要在人类、精灵、兽人、亡灵等八大种族,战士、法师、术士等九大职业之间选择。选择的多样化必然带来了机会成本,在初始选择的效用递减到机会成本之下时,玩家往往不会放弃游戏,而是选择新的角色重新开始新鲜的体验,这从某种程度上给网络游戏运营的持久性提供了保障。

  其次,玩家碰到的第二个经济学问题是分工。古典经济学家在解释经济增长时总是会将分工理论作为核心命题。在网络游戏之中,朴素的古典经济理论也被玩家们贯彻得极为彻底。在魔兽世界里,要想探索危险的游戏领域,打败恐怖的游戏魔王,玩家们需要组成种族、职业互补性极高的游戏队伍,在游戏过程中各司其责,充分利用专业化分工带来的整合优势。这种游戏分工增强了玩家互动,给网络游戏的趣味性、参与性提供了保障。

  最后,玩家碰到的第三个经济学问题是分配。分配理论一直是经济学家最关心的命题之一。在网络游戏中,玩家对战利品、虚拟货币等经济产品的分配运用的是一套公平、有效的分配原则,即按劳分配基础上的按需分配。游戏中最根本的经济法则是多劳多得,越是努力的游戏玩家越是能够成为富甲一方的虚拟富翁,在此基础上,玩家通过合作获得的虚拟物品大多是根据职业需要进行分配,目的是在增强队伍凝聚力的同时最大化队伍的战斗能力,为“生产”更多的虚拟物品创造条件。这种制度经济学意义上的有效分配原则营造了公平、自由的游戏环境,为网络游戏的吸引力提供了保障。

      在网络游戏之外,两大经济关键词也是引人注目。一个关键词是商业营销。与IT行业一样,网络游戏在诞生之时对营销概念也是置若罔闻,但随着网络经济概念的兴起,营销策略逐渐被网络游戏所吸收。在魔兽世界的成功之中,品牌效应、广告效应、联合效应等一系列营销策略就得到了充分运用,第九城市不惜重金引入世界顶尖游戏厂商的游戏产品是一个重要的战略手段,业内“暴雪出品、必属精品”的口碑为魔兽世界带来了高级的定位和广泛的受众,为魔兽世界在国内数百种网游中脱颖而出奠定了基础。而且,魔兽世界在运营之前和之中在各类媒体和专业网站都做足了广告,并和可口可乐进行了战略合作,邀请青少年喜爱的青春偶像SHE团体作为游戏形象代言,为魔兽世界成为时尚代名词创造了条件。此外,魔兽世界与各地网吧联手推出了一系列的主题活动,在利益共享的模式之下为魔兽世界的走红营造了合意的市场氛围。
 
  网络游戏之外的另一经济关键词是地下经济。虚拟物品的现实交易由于安全性、合法性的争论一直备受非议。对于魔兽世界,由于生产商暴雪公司的明令禁止,虚拟物品现实交易就成了经济学中所谓的地下经济。地下经济是市场外部性的必然反映,当市场不能承载具有供需欲望的商品交易时,黑市就应运而生了。因此,网络游戏之外的地下经济是游戏市场的自然衍生,它在虚拟经济和实体经济之间架构了一条潜在的桥梁,掀起了网络游戏现实化的盖头。

  无论如何,网络游戏内外的经济经都暗示着一种新兴经济力量的诞生和崛起,对于若隐若现的游戏经济,用魔兽世界的广告词作为结尾再合适不过了:一个世界在等待。

  (作者单位:复旦大学国际金融系)

EVE online——全新时代的开创者

Tuesday, May 3rd, 2005

作者:Horace
2005-4-25

发表媒体:17173  点击此处查看发表页面 一个新的时代

一个庞大浩瀚的宇宙
一款当今世界最美的游戏
一款给世界最高智商人群的最智能化的游戏
一款将全球所有其他网络游戏区别开的开山之作

作为仅次于《魔兽世界》,并领先于另两款欧美网游大作《无尽的任务2》和《 英雄城市》,世界排名第二的网络游戏(目前已经上升为第一位),EVE online由于语言壁垒以及运营商极其低调的市场策略而在中国没有得到与其身份相乘的礼遇,当然,这也跟其超前于时代的设计理念和高科技太空科幻主题密切相关。然而,如果从开创性的角度对其在MMORPG.COM上的排名进行审视,EVE online可以将其对手忽略不计,因为那些作品在它面前完全不具备可比性。

里程碑式的设计理念

以游戏者为设计中心,刻意地、最大限度地压缩人工智能成分,建立规则,提供工具,创造一个绝对自由的虚拟世界。

换言之,EVE摒弃了传统的以计算机人工智能为基准建立的游戏设计理念,而把人与人之间的互动提升到了前所未有的高度。设计者以全新的角度设计了游戏架构,不再设计各种新奇的迷局来挑战游戏者,而是集中力量在建立虚拟世界的运行规则上,同时不断给游戏者提供必要的工具,让他们自己掌握自己的命运。

与传统游戏设计理念不同,EVE着重建立规则,而不是建立事件,给游戏者以绝对自由,游戏空间、情节有无限开放性。从开发内容上——不需像传统游戏一样不停开发任务包,开发团队只需要集中全部精力做两件事情:建立规则/提供新工具。

毫不夸张地说,EVE online 开创了一个时代,而了解这一点,需要人们足够的耐心和成熟度。

注意:如果你没有认认真真玩超过3-6个月以上,而是3-6个小时,你没有资格评论EVE online——这种评论本身甚至可以说是一种侮辱。(在此,笔者不得不对此前的一些媒体对EVE的报道感到愤慨,笔者居然读到了“打怪”、“练级”这样的词汇,实在是佩服他们的“专业态度”。)

超越时间的游戏背景

EVE背景设定为数千年后规模为5000个太阳星系那么大的星际空间,各个星系之间通过星门(StarGate)连接。游戏者所有的交流、贸易、冲突等行为都通过驾驶飞船飞行完成,游戏角色没有传统游戏的“级别”、“经验值”概念,只有“技能”概念,通过用时间学习各种技能,就能不断拓展角色能力——技能的训练时间是与真实世界时间完全同步的,即使游戏者离线,游戏角色的技能训练依然在进行。游戏者可利用各种飞船、技术、物品、工具做任何自己想做的事情——该游戏对游戏者行为没有任何限制,没有“必须”做或者“不能”做的事情,没有既定不变的任务线,没有“关卡”,没有Boss。
在全球乃至中国网络游戏市场上,太空科幻主题对现有游戏者而言,应该依然属于比较冷门的主题,市场分化情况严重:感兴趣的游戏者大多狂热,而不感兴趣的游戏者很难对此类主题产生冲动。而感兴趣的游戏者大部分应该是受过良好教育(最少在高中以上)的游戏者。——跟科幻迷的性别比例类似。
根据笔者在EVE中跟国外玩家的沟通了解,大部分玩家年龄在20岁以上,正在接受或者已经完成高等教育,或有稳定的职业,拥有硕士博士学位者数不胜数。这一人群的特点是冷静、成熟、理性、有耐性、好奇心强、富有创造力。

堪称世界一流的惊人画面

2003年,EVE online出世不久,就以前所未有的姿态一举拿下“PC Gamer年度网络游戏奖”、“Play杂志年度游戏奖”、“Game Revolution杂志编辑最佳选择奖”、“Game Spy年度最佳游戏画面奖”、“RPG Vault年度最高图像成就奖”、等五个专业奖项,横扫欧美网络游戏市场,甚至在不久前,国际著名图形软件公司Alias(其旗舰产品为享誉世界的Maya三维图形制作软件)授予EVE online 开发团队荣誉用户称号,表彰他们利用Maya软件开发的游戏产品在网络游戏领域创造的奇迹。——要知道,能获得该荣誉的通常都是轰动世界的以画面取胜的好莱坞大片。

有些游戏,光靠游戏画面截图就绝对让你无法抗拒其魅力,EVE就是这样的游戏。单单从画面上,EVE已经远远超越了一切太空科幻网络游戏,甚至绝不逊色于任何一款单机游戏。其让人眩目的画面效果让让人难以置信这是游戏截图,而不是CG宣传画。在世界范围的网游市场上(包括中国),目前很难找到与EVE般,仅仅靠“截图画面”,就足以让人产生尝试冲动的作品。——反问一句:目前世界上有那些网络游戏,敢不做任何CG宣传画,直接用“游戏截图”作为广告的?而EVE online,毫无疑问拥有这样的实力。

作为一款Sci-Fi背景的太空游戏,EVE的视觉设计充满了华丽而大气的现实主义气息。一旦游戏者进入游戏,游戏者将彻底被细致入微的画面设计折服,在几秒钟里,空旷博大的宇宙世界已经足以让人沉浸在无所不在的空间感里。毫不夸张地说,EVE给人的比好莱坞科幻大片还震撼的影音效果。(遗憾的是,作为一名老科幻迷,我搜遍记忆,在我看过的无数太空背景的科幻片里,找不出任何能给我EVE般的视觉震撼的作品)。
设计风格上,开发团队分析研究了有史以来知名太空背景Sci-Fi故事、电影、游戏,在采百家长处的基础上,创造了自己的独一无二的写实主义风格,从可随游戏者喜好随意定制的角色外表(在开始游戏前,游戏者可以创造独一无二的角色外形,可以说目前为止数万个游戏者中没有两个角色外形相同)、到所有飞船、基地、传送门的结构设定,处处体现了极其严谨而不厌精细的设计态度。——如果说Freelancer(微软出品的著名太空游戏)的画面依然有很大程度的卡通感而显得粗糙简陋的话,EVE的画面已足以让你忘记它只是个游戏:你会认为你已经置身于真实的宇宙世界。
在规模达5000个恒星系统的EVE空间里,遍布着上百万风格各异、形态万千的星座、星系、行星、卫星、小行星带、空间站和传送门。宇宙空间站附近,外形各异的飞船穿梭繁忙,色彩绚丽的喷射气流在浩瀚的星空里划出美丽的线条;战争对抗中,激光束、能量炸弹、导弹、磁力护盾,围绕敌舰环绕飞行的飞船尾部喷射出各色火焰,美而不乱。特别值得注意的是: 在摧毁大型飞行器或空间基地时的爆炸场面,绝对比任何电影或游戏都壮观真实:注意!那不是某些低劣科幻电影用来糊弄观众的小儿科,那是实实在在感觉得到的爆炸场面!那种亲眼看着轻型导弹呼啸着从你的飞船里发射,以1200米/秒的速度飞向海盗飞船,在20秒后猛烈地撞击在敌舰上爆炸,然后用重型导弹或鱼雷摧毁其基地,看着它在你面前土崩瓦解、灰飞烟灭的感觉,简直酷到极点!呵呵,相比起来,杀掉任何一个其他网络游戏中的boss都显得幼稚可怜,很难有这种天崩地裂的畅快感。

百闻不如一见,以下是EVE游戏内画面截图:

风格各异的空间站(Station):

大型工业运输船(Industrial Ship)

正在被智能炸弹(Smartbomb)攻击的战列舰(Battleship):

启动中的星门(Stargate):

超光速跳跃(Warp)中的飞船:

飞向敌占区的小型舰队(fleet)

单单画面,已经让笔者在EVE里游历了近半年以后,再也没有兴趣看目前市面上其他网络游戏一眼。可能读者会在看到以上画面后认为EVE对机器硬件要求非常高,其实,经笔者综合测试,目前网吧的主流配置已经完全足以达到以上画质,甚至在一般的中端笔记本电脑上也能流畅运行。

音效/音乐 Sound Effect/Music

EVE的音效与其画面同样出众.。
在没有“上下左右”之分的宇宙空间里,EVE纯3D的环境音效与游戏本身完美地融合在一起,玩家仅仅从声音,就能判断附近发生的一切。
飞船尾部的喷射器随着速度的变化而起伏的轰鸣声、战斗时激光武器的喷射声、导弹飞出发射器的呼啸、炸弹击中目标时的震撼、大型战舰/基地被摧毁时撼天动地的爆炸,EVE的写实主义和精细设计在音效上同样得到了最完美的体现。
在游戏音乐上,EVE由自己的创作团队制作出了近百首风格各异的游戏配乐。这些极富太空色彩的电子音乐在一瞬间就让笔者迷失在浩瀚的宇宙太空中,无法自拔。
有趣的是,EVE是通过一个游戏内播放器来播放这些音乐(类似于winamp),游戏者可以随意定制这些配乐的播放顺序、声音大小等等。
另外,在特殊任务开始的时候,会有附加电子音乐随机出现,对气氛的烘托非常有效,一进入任务区,游戏者就会被这些音乐感染,沉浸在高度紧张刺激的气氛里。——笔者甚至仅仅为了欣赏这些随机出现的配乐不断重复做这类任务,它们实在太酷了!喜爱电子音乐的朋友一定不能错过!

硬件需求

最低配置:
CPU:PIII – 450 MHZ
内存:128M(2000/XP系统则256M)
最低硬盘空间:1GB
网络:56K modem
操作系统:Win98/2000/Me/XP
DiretX9.0
显卡:GeForce 2 及以上, ATI Radeon 7200 及以上。
最低屏幕分辨率:1024×768.

推荐配置:
CPU:P4 1GHz+
内存:256MB及以上
显卡:64MB

可以看到,客户端方面,目前国内大部分硬件配置,无论是家庭PC还是网吧机器可基本流畅运行。

用户界面
整体而言,EVE的操作界面非常简洁,设计逻辑清晰、易懂,充分体现了为用户考虑的各种细节,基本可以完全用鼠标完成所有操作。

在笔者观察的这段时间里,开发团队在不断调整优化操作界面,第一时间根据游戏者意见和需要不断调整操作细节,小到一个菜单的位置排序,大到整个布局,都体现了贴近用户方便用户的原则。可以说:你想到的,他们都想到了;你还没有想到的,他们也想到了。

角色/技能系统 Character/Skill System

EVE最核心的特性,是其角色技能系统。可以说,“技能(skills)”,是EVE整个游戏架构的基石,正是这个设定,将EVE与有史以来所有网络游戏区别开来。

属性 (Attribute )
EVE中,游戏者角色共有5种属性(这个概念跟一般游戏没有区别)。

在创建新角色时,游戏者可以选择初始职业,职业不同,各个属性的初始分配点数不同,初始基本技能不同——除此之外,职业和职业之间没有任何鸿沟。当然也可以自己分配初始属性点

技能 (Skill)
技能即角色能做的事情。
比如开某种飞船需要各种技能,使用某种武器也需要各种技能,做某种贸易,开发某种产品都需要相应技能。

所有的角色诞生的时候,都有几项基本的技能,除此之外的所有的技能都是通过训练得来的。所有的新技能,都可以通过购买技能书,然后训练学会。
每个技能都有对应的属性设定,分为首要属性和次要属性。相应的属性越高,训练这项技能所需的时间就越短。
有些技能需要你已经学会其他某些技能。

训练 (Train)
训练即学习各种技能的过程。
学习某项技能的所需的时间长短由角色的所学技能的属性设定对应的属性高低决定。角色对应的属性越高,其所需要的训练时间越短。——而角色的属性本身可以通过对应的学习技能(Learning Skills)逐步提高,因此优先训练学习技能,提高角色属性可以大幅度缩短后续技能的学习时间。系统还提供了植入插件(implant),通过该物品,可以立即提高角色属性,缩短训练时间。一个账号,只能有一个角色在训练一项技能,不能同时训练多项。

装备物品系统 Equipment & Item System

EVE除了惊人的画面和技能系统之外,最大的亮点就是其物品系统。作为游戏的核心,飞船(ship)是EVE中最关键的物品,开发团队为四个种族总共设计了800多艘飞船(没有任何两艘相同),所有飞船的属性极其精细,炮口数(turret)、导弹口数(launcher)、护盾(shield)、装甲(armor)、结构(structure)、容量(capacity)等等三十多项,每项属性都决定了船的某一重要特性。除此之外,数千种飞船附件(ship equipment)能根据不同的目的不同的任务进行排列组合,对船的攻击力、防御、性能进行调整。可以说,EVE里没有完全相同的两艘船。
此外,系统的其他物品设计也极其科学精细,从种类繁多的炮台武器到导弹发射器到电子攻防设备。作为新游戏者,自己在熟悉时希望系统具备的物品,EVE都已经设计完毕。而且,开发团队在不断跟据游戏者意见添加全新的飞船与装备。

交流系统 Communication System

EVE中有以下几种交流方式:
聊天室 Chartroom
系统根据各种目的进行分类,按照各种需要游戏者可随意定制。

信件 evemail
个人之间、军团内部、个人邮件列表等等多种信件

书签 Bookmark
可将好友添加到书签,可查看所有好友、军团成员在线情况。右侧小灯黄色者在线,红色为离线。而且,所有好友上线、下线时,系统界面右下角会跳出类似MSN联系人上线通知的角色头像。

整体而言,EVE的交流系统逻辑清晰、简洁易用、功能完备,不存在其他任何游戏里的种种问题(刷屏、频道混乱、操作命令复杂)。非常符合游戏本身的需求和节奏。——其交流系统做得如此之优秀,让许多游戏者沉溺其中,无法自拔,甚至有人评论说EVE是世界上最昂贵最华丽的聊天室。

新人上手

由于EVE的采用全图形界面,没有任何命令行,游戏者仅用鼠标即可完成所有操作,无需记忆任何快捷键(当然如果你想用,系统也提供了各种方便的快捷键给你),没有接触过网络游戏的人都可以几分钟内轻松上手。至于游戏的基本活动操作(导航、采矿、战斗、贸易等等),系统提供了详尽的教程任务可以帮助游戏者在1个小时内熟悉。

作为一款充满大量全新设计的幻想知识的科幻游戏,EVE的新人上手做得相当出彩,一方面游戏本身的操作易学易用,另一方面新游戏者刚刚进入游戏的时候跟老游戏者有相当的隔离度。——新游戏者角色在由NPC控制的安全区诞生,而这些地区附近是有系统警察负责治安,绝对禁止pk,只有到新游戏者对EVE有足够了解,其拥有的技能/装备达到一定级别之后到达距离较远的安全度低的地区,才会参与pk. 从整体而言,新游戏者的后进劣势并不明显,绝对不会有挫折感,无论什么时候加入游戏,永远不会太迟(Never too late)。

经济物流系统 (Economy System)

如果说EVE的技能系统是其最突出特色的话,那么其强大的经济系统是其第二个亮点。
EVE的市场运行完全按照现实世界的规则,每个角色有一个功能强大的钱包(Wallet),在这里可以查看/管理角色的所有交易记录、账单、买卖订单等等信息。

电子钱包(Wallet)

而EVE的交易系统分为三种形式,以不同的功能满足了所有玩家的需求:

站内交易(In Station Trade)
在同一个站内停靠的玩家可以直接个人交易,无需任何复杂操作,直接拖放物品到交易框,提出报价。双方满意接受条件,即时完成。适合单个玩家之间的交易或物品传送(把出售价格设定为0即成为单纯的物品传递)。保密性强,没有任何风险。

市场(Market)
EVE的经济系统主要以市场(Market)平台,通过查询每样物品,可以看到以下信息:卖方(Sellers)、买方(Buyers)、物品数目(Quantity)、物品与游戏者当前距离(Jumps)、报价(Price)、具体地点(Location)、交易时限(Expires)。该模块适合大规模大范围的公开交易。主要通过订单(Order)完成。

所有EVE的可购商品都是由专门的空间站利用各种原料生产出来的,游戏者自身的采矿、出售、原料运输、制造等活动构成了EVE经济系统的核心。游戏者可以通过一个统一的市场信息平台(Market) 随时、随地查询各种市场信息(商品价格、供货量、需求量、交易时限、买卖方信息、货物所在地、当前距离等等)。游戏者在可以在任何地点、任何时间购买、销售任何物品(当然前提是有足够的资金实力)——买卖双方无需知道对方任何信息,可即时完成所有交易。更令人惊讶的是,通过查询商品详细市场信息(Detail),可以观察出商品的每日交易量、每日平均价、5日价格均线、20日价格均线,以及唐奇安通道(Donchian Channel表明商品价格异动的指标)。某些游戏者在拥有某些特殊商业技能(比如对远程物品的买卖)并掌握了足够资金后,可以一动不动,仅仅通过精心分析市场信息,轻点鼠标,在短期内坐拥富可敌国的财富。——实际上,EVE的经济贸易系统已基本具备了股票市场交易的雏形,一夜暴富绝不是神话。
相比之下,其他奇幻类游戏经济系统的低效和操作复杂实在让人无法忍受——为买一件东西,你得跑到地图某个角落的小破屋,打开门,走进去,跟某个愚蠢的NPC啰嗦半天,然后打开复杂的商品目录,查看价格,物品信息,用鼠标拖放物品,点击确定。而这一切,在EVE里,已经浓缩成一个右键菜单的选择,3秒钟即可完成一次买卖。

另外EVE还提供了一个非常有特色的交易方式:

Escrow(第三方托管契约交易):
主要流程为:玩家A将自己的某些物品(单个物品或多种物品打包)托管给系统,提出 一个出售总价格,然后系统会将这些物品锁定并且设定一个时限,其他玩家比如玩家B看到该物品以后可以选择购买该契约,然后该物品将属于玩家B。与Market主要不同在于:Escrow的信息是整个EVE世界的,而Market的信息按照星区(Region)划分彼此独立的,玩家只能查看当前所在星区的信息;而且Escrow可以实现多种物品的一揽子交易,而Market的交易一次只能购买出售同种物品;Escrow可以指定特定的交易对象,而Market必须公开买卖;Escrow可以买卖许多Market里没有的特殊物品,而Market里的商品必须是系统目录中的。正因以上不同,Escrow成为许多玩家坑蒙拐骗的乐园。——如同真实世界的假冒伪劣一样,EVE里,欺诈和被欺诈本身就是游戏的乐趣之一,所以如果你要在这里买东西,得小心奸商哦。

任务 Mission

EVE的任务分为NPC生成任务和游戏者委托任务两种:

NPC生成任务通过代理人(Agent)来实现。在所有的空间站(Station)里,分布着无数个级别、派系、职能各不同的代理人,游戏者通过对话,可以选择接受各种任务(货运、赏金杀手等等),获得货币或其他奖励,同时随着完成任务的增多,游戏者将能接触更高级别的代理人,任务难度和报酬也会相应变化。

玩家委托任务则由玩家或玩家团体作为委托人,在系统中发布任务信息,其他玩家则可查询领取任务,以获得货币或其他报酬。

其中最有趣的莫过于赏金杀手任务(Bounty Hunter):相互之间有仇恨的玩家可以相互悬赏通缉对方,被悬赏的玩家游戏会出现骷髅头标记, 任何杀死他的玩家都会获取极其高额的赏金——当然赏金是由悬赏人提供。于是,EVE里便出现了许多四处寻找猎物的孤胆英雄——呵呵,当然他们也经常被受害者悬赏缉拿。

整体而言,EVE的任务模式比较单一,只有猎杀海盗和运输货物两大类,这主要是由整款游戏的开发理念决定的。游戏者活动更大程度上取决于互动。做系统提供的任务只是最最低层次的活动。随着所完成任务的增多,任务代理人(Agent)的级别会逐渐升高,任务难度也会随之变大,报酬也会增长,市场上无法购买的高级装备,如插件(implant)。从游戏中期开始,玩家接受的任务会一个比一个复杂难解,需要相当的分析能力和战略技巧。开发团队正不断吸取玩家创意,不断创造更多的任务形式。

玩家对抗 Player vs. Player

EVE最核心的设计理念就是玩家互动,这一点决不是其他游戏所号称的那样虚伪浮浅,只是作为口号喊一喊,而是渗透在整个游戏的设计、开发、运营的各个环节。这一点不仅体现在在经济系统上,更体现在游戏者对抗上。从单个游戏者之间的偶然性pk到有数千人规模联盟之间的长期敌对,从某些军团因高级矿产资源所有权的争夺战到游戏者之间对某项物品的竞买,从某些市场巨头对某种商品的垄断到单个游戏者之间的贸易/任务欺诈,从始至终,PvP都是EVE的核心。从游戏性而言,这一点和欧美传统游戏大作Shadowbane完全相同,甚至,从游戏功能和自由度上说,EVE给了游戏者比Shadowbane更大的自由度。整个游戏世界的秩序完全由游戏者军团之间的经济、贸易、军事、外交互动行为所制定,不受任何其他限制。不同派系之间的联盟关系、友好度、敌对度通过对应的立场(Standing)设定,通过查询每个对象的详细信息,游戏者个体/军团与其它游戏者/军团之间的关系一目了然。
整个EVE世界里,最稳定的团体单位是军团(Corporation),军团的首领称为CEO,作为军团的所有者和创建人,负责整个军团的管理和运营。其下属设有人事、财务、安全、生产、贸易、矿务、审计等等多个部门将作为整个军团的运营职能单位,每个部门对应的有其总监(Director)及下属。
每个军团有自己独立的资产管理体系,军团成员可以共享军团公有的装备、船只、武器、电子设备、弹药,一切物品,都能共享。
任何游戏者,一进入游戏,就能加入某个军团,在拥有足够的技能后,能自己创建某个军团招募新的成员(可以是其他军团的成员,也可以是新游戏者)。在军团实力比较弱的时候,军团首领可以加入某个联盟,获得来自联盟的保护和支援,在实力较强以后,可以随时脱离联盟。不同的职位,军团首领可以授予其不同的权限和义务。系统对不同的职务提供了精确细致的管理工具,所有人员架构、管理、运营、财务完全由游戏者自主完成,其管理功能极其精细高效,完全避免其他网络游戏中团体的低效和复杂。游戏者在军团中的行为完全由游戏者自己控制,可以作为一个领导性的角色统领整个团队,可以作为一名忠实的下属,跟真实世界类似的贪污、叛逃、间谍等行为在EVE中都是允许的,因此军团在招募新人的时候要格外谨慎。(游戏中军团经常因为某个担任重要职务的游戏者携带重要物资叛逃到另一个军团而发动大规模战争)
在EVE设定中,一个军团向另一个军团发起战争不需要获得对方首肯(这一点跟真实世界相同),只需要单方面提出宣战即可,一个军团最多同时向三个军团宣战,而被宣战方没有限制——因此经常出现许多军团相互混战的局面。
从笔者的体验看,EVE中的玩家团队关系极其友好融洽,彼此信任,相互帮助。更重要的是,与其他游戏相比,EVE的老玩家对新玩家要好的多。老玩家会不断给新玩家钱,装备甚至飞船,而且会热情地邀请他们加入新的军团,帮助他们熟悉游戏,熟悉EVE里各种装备的功能、使用方法(作为科幻背景的游戏,数千种新奇炫目的武器、电子设备如果你自己去摸索,至少需要花几个月的时间)。无论是战斗、贸易还是采矿,团队的力量都大大超出单个玩家——EVE经过反复调试,不断优化的物品属性数据决定了没有最强的单个玩家,只有最强的玩家团队,即使你开着系统最大的战舰,也能被操作熟练装备精良的小型舰队以闪电般的速度(<30秒)歼灭。团队合作,在EVE里被提升到了战略性高度。当然,如果你不想加入任何团队,做个孤胆游侠,也完全可以自得其乐。一切都在于你的选择。

游戏社区
在国际上,遍布世界各地的EVE玩家已建立了60多个游戏者网站(Fansite),在世界范围内, EVE已经成为高端网络游戏玩家的最爱,而且,从游戏者忠实度看,EVE已经获得了极大的成功。以下是其最大的玩家网站(www.eve-i.com)的投票:
对于EVE之外的新上市的网络游戏:你怎么看?
73%的用户选择:对我来说毫无意义,我只玩eve
12%选择:可能会和eve同时玩
9%选择:如果Exodus(eve新版本)失败的话,可能有意思。
2%选择:都很糟糕,都离我远点!

EVE玩家的痴迷程度可见一斑。

内嵌网络浏览器 (In-game IE)

EVE提供了一个简洁的游戏内嵌网络浏览器(简称IGB: In-Game Browser),可以查询游戏新闻,官方公告,登录论坛,甚至游戏者建立的玩家和军团网站,当然这些网站都经过一定修改,必须符合该浏览器的特定标准。
注意——这些网站都是建立在游戏外部,公开的国际互联网上,跟游戏服务器毫无关系。用Internet Explorer 都能访问。

综述
EVE,从设计理念上讲,它是新一代网络游戏的开山之作。从深度上说,是一个与所有游戏都不同的游戏,它需要人投入长时间(最少1个月甚至1年以上)才能慢慢体会到它的精髓。
EVE是开放的(open-ended),没有固定结局的(no-fixed-result),其他游戏是结构化的(structured)可预测结果的(predictable)。其他游戏更像一个个风格各异的“主题公园”,而EVE是一个“真实的世界”,其深度和广度决定了它绝不是浅尝辄止的玩家能够理解的。刚刚走进EVE新玩家好比一个个婴儿,而一个婴儿不成长为成年人,是无法真正理解这个世界的,正如许多资深玩家所评论的——如果你期望不动用你的智慧和创造力就获得最大的乐趣,请不要来EVE的世界;如果你是一个成熟、极端聪明、有耐性、有创造力、爱交朋友的家伙,EVE将是你的梦想乌托邦;如果你厌倦了千篇一律的魔法和武器、中世纪的小矮子、卷轴、以及拿把刀到处砍低能动物,请试试EVE吧。
这也是为什么EVE的开发是完全由游戏者意见主导——开发团队的大部分工作仅仅是根据游戏者需要提供新工具,创造新规则,而游戏的乐趣完全来自游戏者自身。
相比之下,其他网络游戏更像是一个个主题公园——里面的乐趣都是固定的,设施也是基本不变的,游戏流程、结果、升级方式基本都是限定的。而EVE则不做任何限制,游戏者拥有绝对的自由度——没有必须去杀的NPC,没有必须去学的技能,没有必须去用的装备,没有必须去完成的任务,没有任何“必须做”或者“不能做”的事情,没有。
从市场反映看,EVE对从未经历如此大自由度的、创造力被其他游戏高度禁锢的成熟高端游戏者有催眠术一样的魔力——他们不知不觉中被那云蒸霞蔚的浩瀚空间所吸引,驾驶着心爱的飞船沉迷在一个个mission中无法自拔,甚至能连续采矿几个小时不觉乏味。——当然,这绝不是EVE的核心,EVE的核心在于PvP,个人之间的对抗,团体之间的对抗。 然而,正如开发团队在游戏理念的声明中坦言:这不是一个所有人都会喜欢的游戏,这也不是为所有人开发的游戏。他们根本从来不幻想EVE为所有人所接受。对于成熟的、高智力程度的乐于接受挑战,赋予创造性的玩家,EVE将是他们的天堂。

EVE online

官方主页:
www.eve-online.com